L’Alpha 3.17 approchant à grands pas, de nombreuses équipes ont passé le mois à finaliser les tâches pour cette version. Cependant, des progrès significatifs ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes à venir plus tard dans l’année, notamment Pyro et le salvage. Découvrez tout ce qui a été fait au cours du mois de mars.

IA (Contenu)

Le mois dernier, l’équipe AI Content a apporté la touche finale à la fonction de vendeur de boissons, qui sera disponible dans le prochain patch Alpha 3.17. Le processus de peaufinage de l’animation commence par le directeur de l’animation qui joue avec la fonction et télécharge une vidéo sur ShotGrid. De là, elle est annotée avec des superpositions de texte, des croquis peints et des commentaires narratifs. Ces points sont ensuite traités par l’animateur responsable de la fonctionnalité afin d’améliorer la qualité visuelle globale du produit livré.

Le travail sur le vendeur de nourriture touche à sa fin, et les concepteurs ont créé des vidéos tutorielles et de la documentation écrite pour aider les équipes de conception de niveau à mettre en place davantage de vendeurs de nourriture dans le verse dans un prochain patch.

En outre, l’équipe a apporté son soutien à la correction de bugs pour un événement à venir, notamment pour les comportements d’IA des touristes et des guides touristiques publiés l’année dernière. Ces comportements ne bougeaient pas ou ne parlaient pas depuis leur dernière utilisation, ce qui, après une enquête initiale, s’est avéré être causé par des changements dans la base de données des animations.

Les travaux sur la sécurité, les distributeurs automatiques et les machines d’arcade mentionnés dans les rapports précédents ont bien progressé, les dernières passes de polissage des animations étant actuellement en cours.

« Nous avons vraiment hâte de partager notre récent travail sur les distributeurs, alors venez boire un verre à l’Area18 lorsque l’Alpha 3.17 sortira ! » Équipe chargée du contenu de l’IA

IA (Fonctionnalités)

Tout au long du mois de mars, AI Features a travaillé sur des tâches de qualité de vie pour AI Content, notamment sur la façon dont ils créent des objets utilisables et sur la façon dont ils fonctionnent avec les « stances », qui sont différentes positions du corps du personnage qui affectent tous les mouvements et les animations d’inactivité. Par exemple, debout, accroupi et couché.

Auparavant, les stances étaient configurées pour être utilisées dans un emplacement d’alignement spécifique (les différentes options pour accéder à un utilisable). Désormais, les positions sont configurées pour différentes utilisations. Par exemple, l’utilisable panneau mural n’a qu’un seul endroit pour y accéder mais a différents emplacements d’utilisation pour les panneaux supérieur et inférieur qui nécessitent respectivement les stances debout et accroupie. L’équipe a également mis en place des animations d’entrée et d’accroupissement qui se fondent correctement entre la position actuelle et la position cible de l’utilisateur. Cela leur permet d’avoir des animations d’entrée différentes pour chaque panneau.

Il est également important d’avoir une position correcte dans l’utilisable lorsque le personnage sort de l’utilisable de manière inattendue. Dans cette optique, l’équipe a enregistré des animations de première réaction pour différentes positions.

Enfin, en ce qui concerne les fonctions d’IA, une fonctionnalité a été implémentée pour permettre à l’équipe de traiter les événements de subsomption par le biais de la carte audio, qui simule la propagation des événements sous forme de stimuli audio. Cette fonctionnalité est actuellement utilisée pour permettre aux PNJ d’alerter les personnages amis qu’ils ont trouvé un cadavre.

IA (Tech)

AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l’implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.

L’une des améliorations est l’ajout d’un gestionnaire de priorités pour aider à calculer quelles zones nécessitent une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.

Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l’équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d’ajuster les splines d’atterrissage et de décollage dynamiques. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu’ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.

Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s’est poursuivi. L’équipe a également ajouté d’autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.

Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l’outil d’édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d’accrochage, la possibilité d’insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d’un nœud.

AI Tech a continué à remanier le système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.

Ils ont également créé davantage de tests automatisés des fonctionnalités afin d’améliorer la stabilité et ont corrigé des bogues pour la version Alpha 3.17.

Fonctionnalités des véhicules de l’IA

L’équipe Vehicle Features a travaillé aux côtés de l’équipe IA sur des comportements qui bénéficieront à la fois au PU et à l’Squadron 42. L’objectif est d’améliorer les comportements de vol pour qu’ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. L’équipe s’est également concentrée sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s’attaquant aux vaisseaux capitaux.

Animation

L’animation a passé le mois à se concentrer sur les animations faciales pour de nombreux personnages de vaisseaux. Ils ont également travaillé sur l’outil d’exploitation minière de Shubin Interstellar et ont finalisé la première version des vendeurs.

Art (personnages)

Character Art s’est concentré sur les tenues de frontière pour Pyro ainsi que sur divers éléments de Nine Tails pour un événement prévu plus tard dans l’année. Les articles pour les abonnés et un sac à dos sur le thème du salvage ont également progressé.

L’équipe a également accueilli de nouveaux artistes de personnages à Montréal, l’intégration et la formation s’étant déroulées tout au long du mois de mars.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, Ship Art a progressé avec un certain nombre de véhicules, y compris le Hull A, qui est actuellement en cours de finalisation pour sa sortie dans Alpha 3.17.

Le cockpit du Scorpius a été finalisé, y compris l’éclairage et les LODs, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la phase de R&D extérieure.

Le premier des trois véhicules non annoncés est maintenant proche de la finalisation de l’art. Le second progresse dans la phase grey box, tandis que le troisième a connu son coup d’envoi initial et se trouve maintenant dans les premières étapes de la mise en white box.

Aux États-Unis, l’équipe a fait avancer le Drake Vulture dans le pipeline, ce qui a impliqué la création de nouvelles illustrations pour soutenir la réparation mobile dans le cadre du gameplay de réparation et de récupération. Elle a également ajouté une fonctionnalité supplémentaire au tableau de bord du pilote pour prendre en charge les modes de récupération.

Des progrès significatifs ont également été réalisés sur diverses parties du Drake Corsair : Le tableau de bord du copilote a été conçu et construit avec un surplomb pour une meilleure visibilité, tandis que le siège du copilote est presque terminé et dispose maintenant d’un mécanisme qui le fait descendre dans sa position finale. Le foyer du vaisseau a été finalisé, le travail sur l’intérieur des tourelles a commencé, et le développement des quartiers de l’équipage et de la salle des machines a démarré. L’équipe a également progressé dans la réalisation de la grey box extérieure, en partant du nez, désormais achevé, pour revenir vers la queue.

Communauté

L’équipe communauté a commencé le mois de mars par un débriefing du dernier événement dynamique XenoThreat, en partageant une infographie sur le travail fourni par les joueurs pour défendre le système Stanton. Elle a ensuite donné le coup d’envoi de l’équivalent de la fête de la Saint-Patrick, Stella Fortuna, et de son concours Toast the Stars.

En préparation de l’alpha 3.17, l’équipe communauté a publié deux comm-links Patch Watch, avec des détails sur des fonctionnalités moins connues, comme la refonte des armes et Quantum. Elle a également publié un guide étape par étape sur le ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau.

En plus de soutenir divers engagements, le travail s’est poursuivi sur la refonte du Hub communautaire, les améliorations du système de guides et d’autres événements non annoncés.

Moteur

En mars, l’équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Ils ont également implémenté la détection de collision à large phase pour réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.

Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d’améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.

Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s’est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l’activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L’équipe a également commencé à affiner la constance de l’exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L’étape du masque d’ombre a également été remaniée afin d’utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.

Les cartes de hauteur du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de hauteur a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s’est révélé être un problème d’application et a été corrigé (il a été précédemment contourné).

Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l’intégration d’EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d’exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l’accès aux entités floues.

Un support a également été apporté à Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Arena Commander)

L’équipe technique chargée des véhicules a terminé sa transition vers l’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander. Dans le cadre de cette transition, elle a passé en revue l’arriéré de bogues d’Arena Commander afin de déterminer ses priorités immédiates.

L’amélioration des radars et des scanners est également en voie d’achèvement. Les améliorations des outils de mise en œuvre des portes et des panneaux de commande sont également en cours, ouvrant la voie à des interactions plus faciles et plus fiables dans les véhicules et les stations spatiales.

Fonctionnalités (personnages et armes)

En mars, l’équipe a amélioré diverses fonctionnalités en fonction des commentaires recueillis lors du test de l’Alpha 3.17 dans la PTU, notamment en rendant l’inventaire plus robuste. Elle a également travaillé sur des problèmes liés au flux de spawn initial qui faisait que les joueurs apparaissaient sans corps.

La logique d’apparition des cadavres a également été améliorée afin de s’assurer qu’une sortie prématurée n’interrompt pas le flux et afin de rendre le flux moins susceptible d’être interrompu ou de ne pas faire apparaître l’entité cadavre elle-même.

L’équipe des fonctionnalités s’est également penchée sur le lancement des grenades, car il a été signalé qu’il était très peu fiable. Les grenades devraient désormais être beaucoup moins susceptibles d’exploser dans les mains ou aux pieds du joueur qui les lance. Elles ne devraient plus revenir dans la main après avoir été lancées et exploser de manière visible sur le client local.

Un grand nombre de corrections de bogues ont été effectuées. Par exemple, nous avons fait en sorte que certaines coiffures ne passent pas à travers les casques et que la chute d’un casque porté ne provoque plus l’étouffement du joueur. Un défaut provoquant le décalage de certains menus d’interaction avec les vendeurs et des interfaces utilisateur de personnalisation des armes a également été corrigé.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe PU a travaillé sur les commentaires des utilisateurs et les corrections de bugs pour la prochaine version du ravitaillement. Des progrès ont également été réalisés sur l’interface utilisateur HUD pour la récupération, qui est actuellement en cours d’itération.

Pour le gameplay d’ingénierie, une scène d’exemple a été créée, présentant un village avec une batterie, une unité d’alimentation et un lampadaire. L’objectif était de donner une introduction facile aux autres équipes pour les aider à commencer à utiliser une approche systémique des ressources.

Le maintien de la vie a bien progressé, le générateur de maintien de la vie étant désormais capable d’éliminer l’atmosphère d’une pièce et de convertir le CO2 en O2.

Fonctionnalités (missions)

Mission Features a continué à fournir un support de code de jeu et à corriger les bugs pour les nouveaux écrans de l’interface utilisateur de vente. Ils ont également corrigé divers problèmes liés à la loi et à l’hostilité ainsi que des bogues généraux pour la prochaine version Alpha 3.17.

Fonctionnalités (véhicules)

Le mois dernier, l’équipe des caractéristiques des véhicules a travaillé sur le ravitaillement, notamment en intégrant les systèmes d’amarrage et en rééquilibrant l’efficacité énergétique des véhicules et le scooping. L’équipe a également rééquilibré et réajusté la distorsion afin qu’elle affecte négativement un vaisseau plutôt que de le désactiver.

« Nous travaillons toujours activement sur cette fonctionnalité, dont la sortie est prévue dans la version Alpha 3.17. Cependant, nous espérons que vous pourrez nous faire part de vos commentaires à ce sujet et nous aider à améliorer l’équilibre ! » Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules.

L’équipe a également travaillé sur de nombreux vaisseaux à venir, en particulier le MISC Hull A et le RSI Scorpius, qui utilisent tous deux de nouvelles techniques d’animation et d’état du vaisseau. Sur le Hull A, cette nouvelle technologie est utilisée pour les bras de chargement et la façon dont ils s’intègrent au système de chargement. Pour le Scorpius, elle permet à la tourelle de se déplacer le long de son rail.

Le comportement de vol de l’IA a été développé en collaboration avec l’équipe d’IA, ce qui profitera à la fois au PU et à l’Squadron 42. Une fois terminé, le comportement de l’IA sera plus dynamique et plus proche de la façon dont les joueurs humains se comporteraient en combat.

Enfin, l’équipe a commencé une enquête approfondie sur les problèmes de synchronisation du réseau actuellement rencontrés dans le PU. Ils ont apporté de grandes améliorations qui sont actuellement testées dans les builds Alpha 3.17.

Graphisme et programmation VFX

Le mois dernier, l’équipe graphisme s’est concentrée sur la correction de bogues pour l’Alpha 3.17 et la stabilité de GameDev. Par exemple, l’ajout de corrections pour les volumes d’eau qui ne sont pas rendus, la résolution de problèmes d’exportation de liens lumineux et le nettoyage de RTT.

Il y a également eu des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du C-buffer par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.

Pour la transition Gen12 en cours, l’équipe a corrigé divers bogues provenant de l’intégration dans le flux Alpha 3.17, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L’équipe a poursuivi le portage de la forme d’échelle Gen12, en apportant des modifications à l’ordre d’exécution et à l’interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.

Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l’indexation des descripteurs pour des bugs internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques du client headless et à des mises à jour d’avertissements pour RenderDoc.

Éclairage

Tout au long du mois de mars, l’équipe chargée de l’éclairage s’est concentrée sur un événement à venir, avec une répartition entre le soutien des nouveaux lieux de mission et le contrôle de l’équilibre des espaces existants. Un passage complet de l’éclairage a également été effectué sur un emplacement extérieur clé.

Lieux

Le mois dernier, les équipes dédiées aux lieux ont travaillé dans différents domaines, qui sont tous à différents stades d’avancement, du début de la pré-production à l’achèvement proche.

Le travail s’est poursuivi en vue de la finalisation des avant-postes de colonisation, avec l’achèvement de nouvelles variantes et de nouveaux modules. En conjonction avec le nouvel outil « Rastar » qui a gagné un ensemble de fonctionnalités plus large, l’équipe a commencé les tests de jeu dédiés en vue d’une distribution plus large dans les systèmes où ils seront vus pour la première fois.

« La pré-production a commencé très tôt sur certains lieux intéressants basés dans l’espace, qui ne seront pas vus avant un certain temps, mais qui font déjà couler les jus créatifs de la conception et de l’art. » L’équipe chargée des lieux

La prochaine itération de l’installation souterraine a progressé en white box, les dispositions étant testées pour assurer un bon gameplay et une bonne fluidité. Une mise à jour des grottes est également en cours, l’accent étant mis sur l’amélioration de la lisibilité et de la facilité de déplacement, ainsi que sur un lifting visuel.

Le travail en white box s’est également poursuivi pour les variantes de la station spatiale délabrée, qui sont prévues pour la sortie initiale de Pyro. L’équipe élargie a également contribué au durcissement et à la correction des bogues pour l’Alpha 3.17.

À Montréal, l’équipe Sandbox a travaillé sur la colonie abandonnée basée sur Reclaimer. Sur le plan artistique, ils ont retouché la silhouette du site du crash et ont continué à progresser vers la phase finale. Ils ont également poursuivi l’intégration du système de missions et disposent désormais de trois missions entièrement fonctionnelles dans cette colonie. Ils seront en mesure d’itérer davantage lorsque le navmesh planétaire sera disponible pour un développement plus large.

Les épaves 600i et Crusader Mercury mentionnées dans le rapport du mois dernier progressent bien. Le mois dernier, l’équipe a terminé les versions initiales des vaisseaux accidentés et étudie actuellement le pipeline pour les rendre Salvageable.

Une partie de l’équipe a commencé à créer des missions spatiales à l’intérieur d’un Reclaimer, avec le flux de base et la logique de mission implémentés et fonctionnant correctement. Cela fait partie de l’intégration de l’équipe au système de mission, l’objectif étant de commencer par réutiliser les modules existants. Une fois qu’ils seront plus à l’aise avec les systèmes, ils créeront des variations des missions existantes.

« Nous avons remarqué que l’hôpital de Grim HEX pouvait être très occupé, en particulier pendant l’événement Jump Town. Pour résoudre ce problème, nous avons considérablement augmenté sa taille. Auparavant, il n’y avait que 3 chambres médicales disponibles ; avec cette mise à jour, nous en aurons plus de 60. De cette façon, tous les joueurs pourront respawn et retourner dans l’action aussi vite que possible. » L’équipe sand box

Enfin, l’équipe a officiellement commencé la mise à jour du paysage urbain de Lorville. La phase de conceptualisation est terminée et la mise en page a été bloquée. Une fois terminée, l’échelle de Lorville sera considérablement augmentée et laissera plus de place aux intérieurs des bâtiments.

Narration

Tout au long du mois de mars, Narrative a continué à soutenir la mise en œuvre de la conception d’un scénario d’événement à venir, en fournissant des textes de mission et du contenu écrit pour mieux vendre l’histoire.

L’équipe a suivi le processus éditorial sur l’un des nouveaux PNJ de la mission capturé lors de la session mo-cap du mois dernier et a soumis les données pour traitement. Une fois que les ressources seront passées par les équipes Animation et Audio, Narrative testera la mission avec les dialogues finaux. Une fois terminé, ils enregistreront des versions alternatives du script pour ajouter de la variété.

Pour ce qui est de l’avenir, Narrative a commencé à créer certaines des boutiques et des franchises que les joueurs visiteront à l’avenir. En travaillant à partir d’une liste conçue par Design, l’objectif initial était de décrire les différents services et articles actuellement fournis par les magasins et de construire une liste pour assurer la couverture et la variété à l’avenir. Une fois que les types et les nombres ont été décidés, l’équipe a commencé à réfléchir à des noms et de brèves descriptions pour aider à vendre la saveur des magasins et l’expérience d’achat prévue.

Narrative a continué à travailler avec l’IA sur un système conçu pour insuffler un nouveau niveau de vie à l’univers.

Plusieurs membres de l’équipe ont répondu aux questions de la communauté dans un épisode de Star Citizen Live. Sur le site Web de RSI, l’équipe a mis en ligne un Portfolio du fabricant d’armures Tehachapi, publié un nouvel épisode de Showdown qui débattait de la question très controversée du développement de l’IA, et partagé un nouvel article de l’Aremis Post sur les tentatives d’un Tevarin de trouver un foyer pour sa famille. Le mois s’est achevé par une nouvelle mise à jour de la Galactapedia.

Props

Les accessoiristes ont passé le mois de mars à finaliser les ressources demandées pour un événement à venir. Ils ont également travaillé sur plusieurs éléments non annoncés pour la communauté qui sont en bonne voie.

Un travail important a également été réalisé pour Pyro, en particulier sur les panneaux de la boutique des vendeurs, les déchets et quelques extras spéciaux.

QA

Le principal objectif de publication de la division QA était de livrer la version Alpha 3.17 aux Evocati. La division QA a suivi ce processus, en effectuant ses propres tests de fonctionnalités et de LTP. La division QA a également pris en charge d’autres tâches de publication selon les besoins et s’est concentrée sur les futurs QATR pour les événements à venir dans le jeu.

En ce qui concerne le développement, l’équipe d’assurance qualité a transféré le processus entre l’équipe d’assurance qualité du développement et l’équipe d’assurance qualité en direct, a transmis l’Alpha 3.17 à Evocati et a vérifié les corrections et les problèmes de stabilité. Elle a ensuite commencé à publier sur Evocati et a continué à soutenir la publication. Les tests se sont également poursuivis sur les problèmes à corriger et les espaces de jeu pour un événement à venir.

De nouveaux testeurs ont également été intégrés et formés, tandis que de nouveaux processus entre la publication et le développement ont été créés.

Animation tech

L’équipe d’animation technique a passé le mois à retravailler le système interne d’ADN. Cette mise à jour leur permettra d’élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d’offrir plus de variété aux joueurs.

« Ce fut une initiative de longue haleine, mais elle arrive enfin à son terme avec une série de tests et de corrections de bugs pour qu’elle soit prête à être intégrée au jeu. » L’équipe d’animation technique

Parallèlement à cela, ils ont revisité plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L’initiative en cours de numérisation des têtes fournit actuellement à l’équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.

Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d’animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d’accélérer les flux de travail internes.

Outils (Montréal)

Suite au rapport du mois dernier, l’équipe Outils a terminé l’intégration de Mighty Bridge dans l’éditeur et l’inclusion de Houdini dans Mighty Bridge. Cela rend les outils basés sur Houdini accessibles à tout le monde au sein de l’entreprise, à la fois sur la PU et sur Squadron 42.

Du côté du code, l’équipe ajoute à Mighty Bridge des fonctionnalités liées à Houdini, notamment la possibilité d’utiliser la géométrie du terrain.

Du côté de l’art technique, deux grands domaines de développement ont progressé. Le premier est l’outil de localisation procédurale, qui accélérera la production de certains lieux. L’équipe est en train de concevoir le système de modèles de l’outil pour permettre aux concepteurs et aux artistes de générer de manière procédurale divers lieux, tels que des avant-postes et des colonies abandonnés, des grottes et des installations souterraines.

Le deuxième domaine est l’intégration du biome, qui implique une collection d’outils pour aider les équipes artistiques à mieux intégrer les lieux dans le biome spécifique d’une planète. La première étude de cas porte sur la colonie abandonnée de Reclaimer. Les outils s’appuient sur la preuve de concept réalisée à la main par l’équipe artistique et automatisent certains processus pour faciliter la création. Par exemple, un outil place automatiquement des vignes et de la terre autour du vaisseau spatial écrasé, ce qui est habituellement une tâche qui prend du temps.

Turbulent (Services de jeu)

En mars, l’équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le QATR avec zéro bogue signalé jusqu’à présent. L’équipe a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l’assemblage de la boucle de connexion principale, le service d’habilitation et le service de connexion.

L’équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d’environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center.

L’équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l’assistance aux joueurs et à la division QA de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs pourraient rencontrer.

Turbulent (plateforme Web)

L’équipe Web de Montréal a commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités Web pour les événements à venir, en veillant à ce que tous les composants soient réutilisables et de la meilleure qualité possible.

L’équipe Turbulent Architecture et E-Commerce a ajouté plusieurs outils, dont un nouveau flux pour faciliter l’échange de codes promotionnels.

Deux flux de pipeline CI ont été développés pour améliorer les performances et réduire le temps d’attente lors des constructions.

Les équipes de Turbulent et de la communauté interne ont progressé dans le remaniement du Hub de la communauté. Les pages d’accueil et de découverte sont prêtes à être lancées, tandis que des progrès ont été réalisés sur les outils de post-création et de suivi.

UI

Tout au long du mois de mars, l’équipe UI a poursuivi deux projets à long terme qui profiteront à la fois au PU et à SQ42 : le refactor de la visière et les nouveaux radar et cartes. Le remaniement de la visière consiste à mettre à jour la visière et l’objectif pour qu’ils fonctionnent dans les Building Blocks, ce qui améliorera leurs performances et facilitera leur utilisation. Le travail du mois dernier s’est concentré sur les armes, l’affichage du statut de l’acteur et les éléments liés à la loi.

Pour le radar et les cartes, l’équipe s’est concentrée sur les bases de la version plein écran du radar et a ajouté la possibilité de zoomer sur les contacts pour voir leurs modèles 3D.

Sur le plan technique, une assistance a été apportée et des bogues ont été corrigés pour les radars et les cartes, parallèlement aux tâches liées à la version Alpha 3.17. L’équipe a également mis à jour le curseur de la souris pour qu’il fonctionne en matériel, ce qui le rend plus réactif et lui permet de passer d’un élément à l’autre, comme les curseurs et les commandes 3D.

VFX

En mars, l’équipe a terminé le passage de production VFX pour le MISC Hull A, ainsi que les passages de pré-production pour le RSI Scorpius et un véhicule non encore annoncé.

Des progrès ont également été réalisés sur les effets de récupération, l’équipe ayant affiné les visuels, notamment les effets de raclage et de réparation de la coque. Elle a également travaillé sur les effets de ravitaillement en carburant, qui ont été achevés à un niveau fonctionnel pour la version initiale de la fonctionnalité (ils seront améliorés à une date ultérieure).

Enfin, UI a apporté son soutien à la correction des bogues et au nettoyage de la version Alpha 3.17.

Source : Star Citizen Monthly Report: March 2022 [Anglais]

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