Synthèse:
Le rapport mensuel de l’Univers Persistant (PU) de juin illustre une période de développement particulièrement dense, marquée par la consolidation des acquis de l’Alpha 4.8 et la préparation active de la version 4.9. Tout au long du mois, les différentes équipes ont mené de front une vaste campagne de correction de bugs visant à stabiliser l’expérience de jeu quotidienne (hangars, ascenseurs, carte stellaire), tout en implémentant de nouvelles technologies fondamentales destinées à enrichir et fluidifier l’univers.
Du côté de l’intelligence artificielle et de la faune, des avancées notables ont été réalisées pour rendre les affrontements et les comportements plus organiques. L’IA de vol intègre désormais des manœuvres d’évasion et de contre-poursuite, tandis que l’Apex Valakkar bénéficie de nouvelles attaques tactiques et d’animations affinées. En parallèle, les équipes artistiques ont célébré la sortie des vaisseaux extraterrestres Gatac Railen et Tyilui, tout en accélérant le développement de mastodontes très attendus comme le Liberator et le Kraken en phase greybox, sans oublier le travail en cours sur de nouvelles armures et armes lourdes.
L’immersion et les mécaniques de jeu franchissent également un cap grâce à l’intégration de systèmes majeurs. La technologie Starchitect permet désormais un placement procédural et contextuel du butin et des ressources selon l’environnement (par exemple, du butin spécifique dans les zones contrôlées par des hors-la-loi). De son côté, l’outil StarWear introduit une gestion poussée, stricte et réaliste de la compatibilité des vêtements et des armures. L’équipe chargée de la conception des missions a tiré parti de ces nouveautés pour restructurer techniquement des événements d’envergure comme le Siege of Orison, offrant un contrôle inédit sur la gestion des PNJ et les points de réapparition.
Enfin, l’infrastructure technique en ligne et le suivi communautaire continuent de se renforcer mutuellement. Pendant que la communauté vibrait au rythme de l’Alien Week et du Bar Citizen World Tour, les équipes réseau ont déployé de nouveaux outils d’assistance (Hex 4.0) et ont considérablement progressé sur la très demandée technologie « Item Imprint », qui permettra aux joueurs de récupérer leurs objets perdus. Côté moteur, la recherche et le développement visuels ont perfectionné le rendu des nuages de gaz et du brouillard au sol, offrant des environnements toujours plus spectaculaires et optimisés.
Et maintenant la traduction :
Le rapport mensuel PU est de retour, et vous présente cette fois-ci en détail l’ensemble des progrès réalisés en matière de développement tout au long du mois de juin. Poursuivez votre lecture pour découvrir les dernières actualités concernant les fonctionnalités et technologies d’IA, les vaisseaux, la communauté, le gameplay de base, la conception des missions, le scénario, et bien plus encore.
Contenu IA
En juin, l’équipe Contenu IA a continué à soutenir plusieurs initiatives en vue de l’Alpha 4.9. Elle a également collaboré avec l’équipe de conception des missions pour mettre en place des dialogues et des PNJ pour plusieurs missions et lieux à venir.
L’équipe Contenu IA a ensuite participé à un tournage de capture de mouvement afin de garantir que le contenu s’enchaînera de manière fluide une fois le son masterisé et les animations finalisées. Parallèlement, l’équipe a planifié certaines initiatives axées sur la narration afin d’explorer de nouveaux comportements et de nouvelles orientations.
IA (Fonctionnalités et technologie)
Le mois dernier, l’équipe « Fonctionnalités et technologie de l’IA » a corrigé un problème empêchant les PNJ de classe « Super Heavy » d’utiliser leurs miniguns. Certains problèmes liés à l’IA humaine ont également été corrigés, notamment le fait que des PNJ continuaient à tirer sur des cibles qu’ils ne pouvaient pas voir.
Pour l’Apex Valakkar, les développeurs ont introduit la possibilité de le confiner dans une zone tout en lui faisant éviter une autre. Il a également reçu des attaques au laser et par impulsion électromagnétique (EMP), a acquis la capacité de basculer entre différentes attaques, et des améliorations ont été apportées à la détection des sons de surface. En ce qui concerne le Yormandi, un bug qui le bloquait dans ses réactions a été corrigé.
Bien qu’elles ne soient pas encore intégrées dans la mise à jour publique, des améliorations ont été apportées à l’IA de vol pour permettre la fuite derrière des objets et les comportements de contre-poursuite, et des mises à jour ont été effectuées sur le comportement général en vol.
Animation
L’équipe d’animation a peaufiné les animations de l’Apex Valakkar tout en planifiant la prochaine série de créatures. Elle a également travaillé sur Battaglia, la donneuse de missions, tant au niveau de son emplacement physique que lors des échanges par communication.
Art (Personnages)
L’équipe d’art des personnages a passé le mois à travailler sur un nouvel ensemble d’armure, les récompenses de mission, des mises à jour concernant le gang des Nine Tails, ainsi que d’autres éléments à venir. Le soutien à l’initiative StarWear s’est également poursuivi. Parallèlement, l’équipe de concept art a avancé sur la conception d’une nouvelle armure de combat.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe chargée des vaisseaux a finalisé et lancé le Gatac Railen et le Tyilui. Elle s’est ensuite tournée vers un autre vaisseau du « Grey’s Market », dont le développement avait été mis en attente l’année dernière en raison d’autres priorités, en commençant par s’assurer que rien ne s’était dégradé depuis les derniers travaux.
Des travaux supplémentaires ont été menés sur le Liberator, notamment l’intégration et la réutilisation de nombreuses pièces du kit Anvil issues de vaisseaux récents, tels que l’Asgard et le Paladin, ce qui réduit considérablement la quantité de nouveau contenu nécessaire.
Davantage d’artistes se sont consacrés à la galaxie RSI suite à la sortie des récents vaisseaux extraterrestres, contribuant ainsi à faire avancer le projet dans tous les domaines.
Deux nouvelles variantes de véhicules terrestres ont rapidement progressé dans le processus de développement. L’une a passé avec succès une révision combinée des phases « whitebox » et « greybox », tandis que l’autre approche à grands pas de sa révision « whitebox ».
Quatre vaisseaux non encore annoncés ont également progressé. Le premier, un nouveau chasseur, a passé avec succès son examen de la phase « whitebox » et verra sa géométrie affinée dans le cadre de la phase « greybox », en vue de novembre.
Le deuxième, un nouveau vaisseau issu d’un constructeur Xi’an et conçu pour remplir un rôle polyvalent, est entré en préproduction.
Le troisième a progressé vers son contrôle de niveau de détail (LOD0). Dans ce cadre, l’équipe a ajouté des détails sur l’ensemble de la coque et s’est assurée que les parties animées n’interfèrent pas les unes avec les autres.
Le quatrième a fait l’objet de son contrôle « greybox ». À la suite de cela, des ajustements ont été apportés à l’emplacement de ses composants et de ses armes. L’équipe de capture de mouvement se prépare actuellement à s’attaquer aux animations complexes requises pour ce vaisseau.

Enfin, l’équipe nord-américaine a continué à faire progresser le Kraken vers son examen de la phase « greybox », en mettant l’accent sur l’utilisation du kit Drake finalisé issu de l’Ironclad. La première passe d’éclairage a été réalisée afin de définir l’ambiance générale du vaisseau.
Art (Armes)
En juin, l’équipe chargée des armes a poursuivi la phase finale de production d’une nouvelle arme de gros calibre. De plus, elle a avancé sur le contenu des prochains correctifs et sur de nombreuses peintures d’armes destinées à divers événements à venir.
Les itérations de peaufinage des matériaux et les mises à jour menées par l’équipe se sont également poursuivies, et celle-ci attend avec impatience les nouvelles technologies à venir qui nécessiteront une collaboration entre les différentes équipes.
Communauté
En juin, l’équipe Communauté a donné le coup d’envoi du Mois de la fierté avec le concours « Show Us Your Colors Celebration », invitant les joueurs à exprimer leur créativité en hommage à la multitude de façons colorées dont notre communauté rayonne. L’équipe a également publié le rapport mensuel PU de mai et s’est préparée aux nombreux événements prévus ce mois-ci.
L’équipe Communauté a ensuite accompagné la sortie de l’Alpha 4.8.1, une mise à jour qui a introduit de nouvelles missions et du contenu supplémentaire dans le jeu. Elle a publié une mise à jour sur les échanges entre joueurs détaillant les changements récents destinés à rationaliser les échanges en jeu tout en limitant les risques d’abus. Elle a également tenu à jour un fil de discussion consacré aux « Problèmes connus » afin de recenser les problèmes faisant l’objet d’une enquête active, en attente de mise en œuvre ou déjà en cours de résolution. Ce fil a été mis à jour régulièrement à mesure que l’équipe de développement y remédiait. Tout au long de la sortie et après celle-ci, l’équipe a suivi de près les retours et le sentiment des joueurs, veillant à ce que l’équipe de développement reste informée de tout problème émergent.
À l’occasion du retour annuel de l’Alien Week, l’équipe a mis à disposition un fil de discussion « Catch All » très utile, mettant en avant les expériences hors du commun proposées par cet événement. Elle a publié une foire aux questions sur le nouveau Gatac Tyilui ainsi qu’un concours communautaire intitulé « Xeno Craft Challenge », encourageant les participants à montrer comment les cultures extraterrestres de Star Citizen les avaient inspirés.
Le Bar Citizen World Tour est passé à la vitesse supérieure en juin avec l’International Bar Citizen Weekend, l’équipe communautaire organisant cette année des événements à Austin, Francfort, Montréal et Manchester. Les participants ont reçu une lance Vanduul brisée à exposer dans leur hangar, et d’autres occasions de s’en procurer une se présenteront au fur et à mesure que la tournée se poursuivra vers de nouvelles destinations tout au long de l’année.
« Rencontrer la communauté en personne et se rassembler autour de notre amour commun pour le verse, voilà l’essence même de Bar Citizen. Avec de nombreuses étapes prévues à travers le monde pour 2026, we espérons vous y voir ! » Équipe communautaire
L’équipe a également maintenu son rythme habituel avec « This Week in Star Citizen » et les mises à jour bimensuelles de la feuille de route pour compléter les nombreuses activités du mois.
Gameplay
En juin, l’équipe chargée du gameplay de base s’est concentrée sur une campagne dédiée à la correction des bugs, en collaboration avec les équipes chargées de l’expérience joueur et de l’assurance qualité. Une grande partie du mois a été consacrée à l’identification des causes profondes des problèmes affectant le gameplay au quotidien, notamment les dysfonctionnements liés à la circulation dans les hangars et les ascenseurs de fret, aux voyages quantiques, au calcul d’itinéraires sur la carte stellaire, ainsi qu’aux véhicules détruits par erreur ou signalés à tort pour réclamation.
Parallèlement, l’équipe a continué à avancer sur toute une série d’initiatives concernant le contenu, la technologie et les fonctionnalités.
La mitrailleuse lourde « Apocalypse Arms », à venir, prend désormais en charge les chargeurs fixés au sac à dos de la combinaison « Super Heavy ». Les joueurs peuvent désormais charger manuellement des chargeurs dans le sac à dos, même lorsque celui-ci est porté par un autre joueur, et les chargeurs vides s’éjectent désormais automatiquement. Ce travail a également donné lieu à une légère refonte des dégâts d’explosion afin qu’ils se répartissent plus uniformément sur les différentes parties du corps, ainsi qu’à des corrections concernant l’affichage du nombre de munitions et les chargeurs qui ne s’éjectaient pas correctement.
La prise en charge de cette mitrailleuse lourde a également nécessité des modifications du système de combat au corps à corps afin de gérer différentes valeurs de dégâts infligés par les coups de crosse, ce qui a permis de corriger un bug qui empêchait ces coups d’infliger le moindre dégât. Par ailleurs, les aperçus holographiques des objets capturés par le rayon tracteur utilisent désormais le décalage de fixation propre à chaque objet lorsqu’il est disponible, ce qui rend leur apparence plus précise.
Concernant la récupération d’objets, l’équipe a achevé une version de base du mode de réclamation d’objets individuels et a commencé à travailler sur la version complète. Les peintures de vaisseaux peuvent désormais être « briquées » et récupérées comme les autres composants. Des corrections ont été apportées pour les vaisseaux « briqués » qui restaient pilotables après un remplacement complet des composants, ainsi que pour les configurations d’armement qui n’étaient pas respectées après une réclamation. Les améliorations du minuteur de réclamation se sont également poursuivies. Afin de réduire les réclamations inutiles, les vaisseaux détruits à l’intérieur d’un hangar peuvent désormais être réclamés gratuitement.
Concernant StarWear, un nouvel outil valide et répare les configurations des joueurs et des PNJ, détectant ainsi les erreurs de configuration qui, sans cela, compromettraient la compatibilité. L’équipe a également ajouté des conditions préalables en matière de vêtements pour certaines armures. Par exemple, la combinaison Caldera Novikov peut nécessiter de porter au préalable un vêtement spécifique. Le travail a également commencé sur l’interface utilisateur de StarWear, qui a nécessité plusieurs itérations avec l’équipe de conception UX pour aboutir à un résultat satisfaisant, compte tenu de la complexité des règles d’équipement. Parmi les nouveautés, on trouve un état « bloqué » qui indique aux joueurs lorsqu’un objet ne peut pas être équipé parce qu’un autre objet le bloque, des indicateurs permettant de savoir si un équipement est apte au vol spatial, ainsi qu’une barre de poids améliorée en haut de l’inventaire.

Plusieurs systèmes centraux ont été mis à jour pour Starchitect, ce qui va modifier en profondeur la manière dont les concepteurs placent les lieux et le contenu en mode bac à sable sur les planètes. Désormais, les ressources exploitables et le butin tiennent compte du contexte de leur emplacement et de leur environnement, ce qui permet aux concepteurs d’adapter plus facilement le butin à l’environnement. Par exemple, au lieu de placer manuellement des coffres de butin spécifiques aux hors-la-loi, le système détectera désormais qu’un lieu est contrôlé par des hors-la-loi et sélectionnera automatiquement le type de butin approprié. L’artisanat subit des changements similaires pour assurer la compatibilité avec Starchitect, et le système de missions a nécessité une refonte importante afin que les concepteurs puissent configurer les lieux de mission et les contrats à une échelle bien plus grande. Les ascenseurs de fret et les systèmes de sécurité sont désormais également compatibles avec Starchitect.
Cette évolution procédurale a également donné lieu à une révision plus large des systèmes de gameplay fondamentaux ; l’équipe a ainsi réécrit la manière dont les points de navigation sont gérés et accessibles afin de garantir que tout système lisant ces données continue de fonctionner même lorsqu’un emplacement est entièrement chargé en streaming. Cela permettra aux emplacements Starchitect d’apparaître correctement sur la carte stellaire, d’être accessibles via un itinéraire, de s’afficher dans l’interface de voyage quantique et de prendre en charge les inventaires d’emplacements pour les ascenseurs de fret,
En ce qui concerne le module de commande, l’équipe a assuré un soutien intensif après la sortie du jeu, en corrigeant les bugs signalés par les joueurs concernant les interactions entre le hangar et le contrôle du trafic aérien, la gestion des dégâts, les marqueurs de voyage quantique, les portes verrouillées, la prise de contrôle de la caméra, le calcul d’itinéraire sur la carte stellaire, les collisions physiques, les problèmes de transition entre serveurs, l’atmosphère des pièces, et bien plus encore.
Avant la préversion technique et les tests par les joueurs, l’équipe a corrigé des bugs critiques liés à l’instanciation, notamment le fait que des joueurs perdaient la propriété de leur instance (entraînant sa disparition) et qu’ils étaient déplacés par erreur dans l’instance d’un autre joueur. Une logique d’expulsion a également été ajoutée afin qu’un joueur exclu d’un groupe soit téléporté vers un emplacement sûr en dehors de l’instance.
Afin de prendre en charge la version remaniée du « Siège d’Orison », l’équipe Core Gameplay a fourni aux concepteurs un moyen d’affecter des PNJ à la défense de zones spécifiques, supprimant ainsi le besoin de configurations complexes de « placards de réapparition » à l’intérieur des instances. Les concepteurs peuvent désormais également définir des emplacements de réapparition personnalisés. Par exemple, envoyer un joueur vers le centre médical le plus proche après avoir accompli un objectif, ce qui fonctionne comme un système de points de contrôle. Cela s’avère particulièrement utile pour les contenus de longue durée tels que le « Siège d’Orison ».
En ce qui concerne le système de transport, les navettes peuvent désormais être soumises à des conditions liées à la logique de mission, ce qui correspond aux fonctionnalités déjà disponibles dans l’ancien système. L’équipe a nettoyé le code relatif aux cabines d’ascenseur à porte unique et a achevé le travail majeur visant à intégrer les ascenseurs de véhicules au système de transport, remplaçant ainsi les configurations d’ascenseurs alambiquées sur lesquelles s’appuient actuellement de nombreux véhicules.
Le travail s’est ensuite poursuivi sur la boîte à outils utilisée par les concepteurs pour créer le contenu des missions, avec de nombreuses corrections et optimisations du flux de travail. Les développeurs ont également commencé à créer un composant « Mission Board UI Provider » destiné à prendre en charge les tableaux de missions interactifs locaux, dont l’utilisation est initialement prévue dans les nouveaux emplacements « Starchitect ». Les travaux se sont également poursuivis pour réintroduire les donneurs de missions physiques. Les joueurs peuvent désormais recevoir un appel de communication ponctuel de la part d’un donneur de mission lorsqu’ils remplissent certaines conditions, telles que l’entrée dans un système stellaire spécifique. La remise de missions directement dans une instance est désormais prise en charge et est utilisée par diverses missions Battaglia.
Pour achever une partie du travail sur la fonctionnalité « Services du hangar de vaisseaux », l’équipe a ajouté la prise en charge des conteneurs de missiles lors de l’empilement de missiles sur une grille de chargement.
Enfin, pour les fonctionnalités « Social » et « Organisations », le chat a été réimplémenté avec des onglets personnalisables plus robustes. Un nouveau canal basé sur la localisation permet aux joueurs situés à proximité d’une planète de discuter avec d’autres joueurs se trouvant dans les environs, le changement de canal s’effectuant automatiquement à mesure qu’ils se déplacent d’une zone à l’autre. L’équipe est également entrée dans la phase de découverte d’une application « Amis » remaniée.
Contenu lié aux créatures
En juin, l’équipe chargée des créatures a travaillé sur diverses améliorations des comportements existants de la famille des valakkar. Le travail sur la variante « Apex Sand » se poursuit, l’équipe peaufinant le gameplay afin d’offrir une meilleure expérience aux joueurs à bord de leurs vaisseaux.
La préproduction d’une toute nouvelle famille de créatures a débuté, avec une exploration de l’identité visuelle, des silhouettes, de la lisibilité des combats et des archétypes de gameplay, qui a fait l’objet de plusieurs cycles d’itération.
Économie
Le mois dernier, l’équipe Économie a évalué les données économiques issues de la version Alpha 4.8 et s’est attachée à améliorer certains des systèmes sous-jacents, tels que la réparation et la récupération. Cela permettra de fixer des prix plus raisonnables pour les objets hors normes et d’assurer un fonctionnement plus intuitif des systèmes.
Conception des missions
Les travaux se sont poursuivis sur « Siege of Orison » : l’équipe chargée des missions a repoussé les limites de la technologie et surmonté les contraintes au fur et à mesure qu’elles se présentaient.
Les prochaines missions « Battaglia » ont également fait l’objet de peaufinages tout au long du mois de juin, et des plans d’amélioration ont été élaborés pour garantir que les développeurs parviennent à l’expérience souhaitée.
À la suite du rééquilibrage récent des armures, qui a modifié les balises utilisées par les vaisseaux pour apparaître dans les missions de combat, l’équipe commence désormais à rééquilibrer le contenu des missions, en commençant par l’archétype « Défendre un vaisseau ».
Narration
L’équipe Narrative a commencé le mois en collaborant avec la conception des missions sur plusieurs événements parallèles répartis dans les prochains correctifs. Ce travail s’effectuera en tandem avec les concepteurs narratifs, qui contribueront à générer des versions provisoires de toutes les répliques scénarisées afin que les révisions reflètent davantage l’expérience finale. Cela inclut également des premières révisions des textes de mission, des objectifs et des marqueurs afin d’apporter davantage de contexte et d’orientation.
L’équipe Narrative a également commencé à analyser les futures mises à jour afin de déterminer quel contenu supplémentaire pourrait être nécessaire du point de vue de la capture de mouvement ou du doublage. En outre, l’équipe a poursuivi ses tâches récurrentes consistant à rédiger les noms et les descriptions des nouveaux objets, pièces d’armure, armes, vaisseaux et peintures.
Technologie en ligne
Au cours du mois dernier, l’équipe Live Tools a réalisé des progrès significatifs sur l’ensemble de ses outils internes, menant à bien plusieurs projets de longue haleine tout en déployant un flux constant de mises à jour et de corrections.
La plus importante avancée a été l’achèvement de deux refontes majeures d’Hex, la plateforme interne utilisée par le service d’assistance aux joueurs et le personnel des opérations. La première consistait en une refonte complète de l’interface et de l’expérience utilisateur, baptisée Hex 4.0, qui a instauré une nouvelle identité visuelle et une nouvelle ergonomie qui guideront tous les développements futurs de la plateforme.
La seconde portait sur un ensemble élargi d’outils d’investigation des comptes de joueurs, offrant aux équipes d’assistance des informations plus complètes et des moyens plus rapides d’examiner les comptes des joueurs, de suivre l’historique de propriété des objets et de gérer les droits d’accès. Plusieurs versions d’Hex ont également été publiées au cours de cette période, apportant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des corrections critiques, notamment des correctifs de sécurité concernant la gestion des accès et les composants backend.
En ce qui concerne Bootstrap (l’outil qui aide les développeurs à mettre en place et à configurer rapidement leurs environnements de travail locaux), l’équipe a continué à résoudre les problèmes de fiabilité. De plus, elle a fait progresser la phase de conception d’une refonte plus importante visant à rendre l’expérience globale des développeurs nettement plus fluide.
Les développeurs ont continué à améliorer la manière dont les plantages sont capturés et signalés. Ces améliorations ont rendu les données plus riches et plus exploitables pour les personnes chargées d’enquêter sur les problèmes. Panic Switch, l’outil de gestion des incidents en temps réel, a également fait l’objet d’améliorations continues et de corrections de bogues. Par exemple, la migration d’une configuration, en cours depuis un certain temps, a été menée à bien. L’équipe a par ailleurs commencé à travailler sur le traitement automatique des rapports de plantage liés à un problème matériel connu affectant une génération spécifique de processeurs Intel. Cela permettra de réduire la charge de travail manuelle requise de la part du personnel d’exploitation pour trier ces incidents.
L’équipe des services en ligne a résolu plus de 30 bugs au cours de deux cycles bihebdomadaires et s’est concentrée à la fois sur les prochaines fonctionnalités destinées aux joueurs et sur la stabilité du jeu en ligne.
Le principal axe de développement a été la récupération d’objets (également appelée « Item Imprint »), cette fonctionnalité tant attendue qui permettra aux joueurs de récupérer les objets perdus à la suite de bugs ou de plantages. L’équipe des services en ligne a mené une session de coordination essentielle avec l’équipe chargée de l’interface utilisateur afin de définir précisément le fonctionnement du processus de réclamation des objets individuels. Cela inclut la manière dont le jeu gère la liste complète des objets possédés par un joueur et lui permet de récupérer de manière sélective ceux qui lui manquent.
Un travail important a également été consacré à la résolution des problèmes de stabilité liés aux systèmes de missions et de contrats du jeu. Des sessions dédiées à la conception et à la revue technique ont été organisées, et un effort d’optimisation formel a été mis en place pour refondre le processus de génération des contrats de manière plus efficace.
Le travail sur le partitionnement de la base de données globale, qui améliore la répartition à grande échelle des données des joueurs entre les serveurs, a été achevé. L’équipe s’est également plongée plus profondément dans la phase de découverte et de conception du futur système d’artisanat et de raffinage. Elle a organisé plusieurs sessions afin de résoudre des questions complexes concernant l’interaction entre les objets fabriqués et l’équipement appartenant aux joueurs, l’assurance et les améliorations persistantes des objets.
R&D
En juin, de nouveaux progrès ont été réalisés pour améliorer l’aspect des nuages de gaz. La prise en charge d’une table de conversion (LUT) basée sur la densité pour recolorer les nuages de gaz a été ajoutée, et la fonction de phase contrôlant la diffusion de la lumière a été améliorée. De plus, le tracé minimal/maximal des rayons a été simplifié et optimisé.
L’attention s’est ensuite portée à nouveau sur le brouillard au sol. Le nouveau modèle, finalisé plus tôt cette année, a été intégré à l’environnement de production. Pour parachever le tout, la prise en charge de la hauteur locale ainsi que de la densité a été ajoutée. Cette approche est moins gourmande en ressources pour l’évaluation et le rendu, étend la portée visible et améliore la modélisation du brouillard au sol ainsi que son éclairage. Il produira également des ombres propres et projettera des ombres, à l’instar des volumes de pluie et des nuages. Une partie de ce travail comprend des optimisations pour le raymarcher atmosphérique. Enfin, le problème de culling des sous-objets a été corrigé.
Effets visuels
En juin, l’équipe des effets visuels a achevé la dernière partie de son travail sur le contenu de l’Alpha 4.8 en réalisant un passage complet sur les Railen et les Tyilui.
« C’est toujours un plaisir de travailler sur les visuels extraterrestres, et les images ci-jointes montrent clairement pourquoi ! » Équipe VFX
Au-delà de l’Alpha 4.8, l’équipe VFX a également commencé à travailler sur « Siege of Orison » afin d’apporter des effets visuels atmosphériques percutants qui contribueront à rehausser l’intensité déjà présente de la mission et des lieux. Le travail a également débuté sur les prochaines armes et les prochains véhicules.
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