Bienvenue dans le rapport mensuel de mai du PU ! Avec l’Alpha 3.23 en ligne, nos équipes du monde entier ont passé le mois à peaufiner les fonctionnalités, à éliminer les bugs et à progresser avec la richesse du nouveau contenu à venir dans la 3.23.2, la 4.0 et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

AI (Fonctionnalités)

Suite au lancement de l’Alpha 3.23, l’équipe des fonctionnalités de l’IA a permis de soutenir le prochain patch et les versions futures. Plus précisément, ils ont travaillé sur la cohérence des comportements dans les différents scénarios de combat, en s’assurant que les personnages de l’IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L’équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l’utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s’assurer qu’ils fonctionnent comme prévu.

Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d’hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu’elle est amie avec les deux, ne rien faire n’est pas une réponse valable. Dans la première version de l’Alpha 3.23, l’IA s’enfuit et se recroqueville lorsque cette situation se présente, mais ce n’est pas l’idéal et cela sera amélioré dans une prochaine version.

AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech a soutenu Alpha 3.23 en corrigeant des bugs et en optimisant le système. Cela comprenait l’ajout de nouvelles mesures pour mieux comprendre la taille des demandes de Pathfinder sur les builds live, les demandes de génération de tuiles de navigation, et le nombre de PNJ et de boids actifs.

Des améliorations ont été apportées à la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, ainsi que des mises à jour des comportements pour l’utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s’éloignent des chariots et une fonctionnalité améliorée pour les PNJ qui garent les chariots ont également été mises en place.

Les techniciens de l’IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d’un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d’essayer de trouver ou d’utiliser un abri inadapté.

En ce qui concerne l’IA des vaisseaux, l’équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des splines et au back-strafing.

Animation

En mai, l’équipe d’animation du jeu s’est concentrée sur de nombreuses créatures, dont la Quasi Grazer (« vache de l’espace »), qui n’a pas encore été publiée.

Art (personnages)

En mai, l’équipe d’art des personnages a terminé la phase de polish pour deux armures de spécialistes et a continué à mettre à jour l’armure utilitaire. Le développement d’une nouvelle armure de spécialiste lourde a également commencé.

L’équipe Character Art a également pris en charge les demandes de personnalisation des personnages, tandis que l’équipe Hair a commencé à travailler sur de nouvelles coiffures pour les prochaines versions. Des progrès ont également été réalisés sur de nouvelles créatures.

Art (Vaisseaux)

Pour Alpha 3.23, l’équipe Ship Art a livré les modules de chargement et de bombardement de l’Aegis Retaliator, en veillant à ce qu’ils répondent aux exigences du standard or. Le MPUV Argo Tractor a également été achevé début mai.

Par ailleurs, le LOD0 a été achevé pour le RSI Zeus Mk II, l’équipe ayant effectué un travail considérable pour augmenter considérablement le niveau de détail dans tous les domaines du vaisseau. Par exemple, l’éclairage de l’ensemble du vaisseau a été conçu pour faire ressortir les volumes et mettre en évidence les détails, tandis que des passes d’animation ont été effectuées sur toutes les pièces mobiles, beaucoup d’entre elles recevant un mouvement secondaire pour communiquer une sensation de poids. L’étape suivante est une passe d’usure et l’achèvement des états d’endommagement du vaisseau. Des passes de matériaux ont également été effectuées pour aider à unifier l’apparence et la sensation des nouveaux vaisseaux RSI à l’avenir.

Enfin, pour Ship Art, trois autres vaisseaux sont entrés dans la phase de whitebox.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé le mois de mai en soutenant l’Alpha 3.23 : Adventure Beckons, y compris la moto grav-lev Mirai Pulse. Elle a publié le Comm-Link Pulse Q&A répondant aux principales questions de la communauté, ainsi qu’un Patch Watch mettant en avant une sélection de fonctionnalités et d’améliorations de la qualité de vie. Elle a également organisé le concours Choose Your Character (Choisissez votre personnage), qui permet aux joueurs de présenter leurs créations dans le jeu.

Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 4.0. L’équipe s’est ensuite rendue à l’événement BE@Con à la mi-mai à Liège, en Belgique.

L’enthousiasme qui s’est dégagé de cet événement nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs pendant deux jours exaltants. Chris et Sandi Roberts ont été impressionnés par la chaleur de notre communauté et par le profond sentiment d’unité qui se dégage de l’aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l’équipe de la BE@Con, qui a travaillé sans relâche pendant un an et demi pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous ! Équipe de la communauté

L’équipe communautaire a soutenu la récente semaine de lancement d’Invictus en publiant une FAQ, le calendrier des vols libres, la FAQ sur l’Anvil Hornet Mk I Sunset, des mises à jour sur l’Aegis Sabre Firebird et le Retaliator, ainsi que des Q&R Comm-Links pour l’Aegis Sabre Firebird, le Argo MPUV Tractor et le véhicule de soins RSI Ursa Medivac.

Ils ont également publié une mise à jour sur l’événement Overdrive Initiative et organisé le concours vidéo I’m Doing My Part, mettant les joueurs au défi de créer une vidéo de 15 secondes montrant comment ils ont soutenu l’Empire pendant l’Invictus Launch Week 2954.

Un soutien a été apporté à divers événements communautaires, notamment la ligue de course au sol System Seven d’ATMO Esports et l’Ignition Expo d’Anzia Racing.

L’équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, et a mis à jour le programme Arena Commander.

Les préparatifs de la CitizenCon 2954 sont également bien avancés et l’équipe se consacre à offrir une expérience inoubliable – elle travaille actuellement sur les présentations, peaufine la mise en page et d’autres surprises amusantes.

Jeu de base

L’équipe Pilar Core Gameplay a passé le mois de mai à finaliser les tâches et à corriger les bugs des Alpha 3.23 et 3.23.1. Tandis qu’une partie de l’équipe s’est concentrée sur les dernières touches de la fonctionnalité cargo, la majorité a continué à travailler sur les fonctionnalités de jeu pour Alpha 4.0 et au-delà.

En mai, l’équipe a achevé une grande partie du travail sur la refonte des multitools prévue pour Alpha 4.0. Ce remaniement permettra de rationaliser l’expérience en plaçant l’action principale de l’outil sur le bouton gauche de la souris et l’action secondaire sur le bouton droit. La planification du reste du travail de refonte de Multi-Tool, tel que la mise à jour de l’interface utilisateur et la consommation de la batterie, a également été achevée.

Pour l’accumulation de biome, l’équipe a terminé le travail de portage de SQ42 et a défini la façon dont la fonctionnalité s’intégrera dans le système météorologique.

Le chargement et le drainage ont également continué leur travail de pré-production et utiliseront désormais le réseau de ressources, supporteront le multijoueur et permettront de charger et de drainer les dégâts de distorsion des composants du vaisseau.

Le voyage quantique est actuellement en cours d’examen afin d’évaluer les aspects qui doivent être rendus compatibles avec le Server Meshing au-delà des problèmes observés lors des tests d’évaluation technique.

La prise en charge du mode Ingénierie d’u commandant d’Arena commander a été fournie pour permettre de réparer les objets une fois qu’ils ont atteint un niveau de santé zéro.

En mai, l’équipe a également amélioré divers outils de profilage qui évaluent les performances des personnages, des véhicules et des entités interactives. Ces améliorations permettront d’obtenir des données plus nombreuses et de meilleure qualité.

Les améliorations de la locomotion pour les PNJ effectuant des virages serrés ont été achevées, ce qui permettra aux personnages et aux créatures de changer de direction plus facilement.

Le travail nécessaire pour adapter le système d’inventaire au maillage du serveur a été mis à l’écart, car il nécessitera un remaniement de son backend pour s’adapter de manière appropriée.

La version initiale des événements de défaillance du moteur de saut a été implémentée en mai. Désormais, lorsque le moteur de saut d’un vaisseau est désactivé ou endommagé, le joueur est forcé de sortir du tunnel, ce qui correspond correctement au point de sortie dans le système stellaire de destination. D’autres améliorations ont également été apportées aux outils de débogage pour le gameplay des points de saut.

Pour le gameplay d’ingénierie, l’équipe a mis en place des pools d’énergie, qui permettent une gestion simplifiée de l’énergie des objets groupés comme les armes et les propulseurs. Le réseau de ressources a été activé par défaut dans la branche principale de développement de Star Citizen, ce qui permet à toutes les équipes de travailler avec lui et d’y intégrer leurs fonctionnalités ou leur contenu.

Pour Transit, l’équipe a poursuivi le support de la version générale de l’Alpha 3.23 et de la prochaine mise à jour du cargo et du hangar personnel. Les discussions sur la portée, les aspects techniques et la planification se sont achevées pour le remaniement de Transit, qui est maintenant en cours de développement.

Les estimations et la planification ont été achevées pour les tâches restantes de radar et de balayage, y compris les objectifs de livraison. Les membres de l’équipe qui s’occupent de la version des correctifs ont terminé leur travail et sont passés à la prise en charge du radar et du balayage.

Ils ont travaillé sur le mécanisme des objets d’intérêt, qui permettra aux concepteurs de configurer des objets dans le PU ou le SQ42 avec divers paramètres et une mise en évidence spéciale du balayage. Un matériau spécial a également été appliqué lorsqu’un objet est occulté, de sorte qu’il affiche un matériau lorsqu’il est dans la ligne de mire et un autre lorsqu’il est obstrué. L’équipe a également ajouté un effet d’évanouissement pour les objets mis en évidence en fonction de la distance

De plus, un travail a été effectué sur l’inclusion des informations d’organisation dans les données de balayage FPS, tandis qu’un nouveau SFX a été ajouté lors d’une tentative de ping alors que la capacité est en cours de refroidissement. L’équipe a également terminé les vérifications entre les flux PU et SQ42, en relevant les différences afin que l’équipe puisse continuer à porter les fonctionnalités de l’ensemble des fonctionnalités SQ42.

Enfin, en ce qui concerne le radar et le balayage, l’équipe a activé le radar FPS et d’autres fonctions radar expérimentales dans Arena Commander. Ces systèmes seront réévalués à l’approche de la sortie de l’Alpha 4.0 pour une prévisualisation potentielle via Arena Commander.

Pour Arena Commander, l’équipe a terminé le travail sur la première version des lobbies personnalisés, qui a été mise en ligne dans l’Alpha 3.23. En plus de la correction de bugs généraux, ils ont également ajouté les assignations d’équipe, permettant aux joueurs d’organiser leurs équipes dans le lobby avant d’entrer dans le jeu. Les tableaux de classement des courses de grav-lev ont également été pris en charge.

Le travail initial a été achevé sur la première passe d’une nouvelle carte réservée aux EVA pour les modes de jeu FPS, avec des playtests prévus dans les semaines à venir.

De plus, l’équipe a commencé à marquer tous les lieux d’Arena Commander avec le système de salle afin qu’ils soient compatibles avec les radars. The Good Doctor a été achevé, et les autres devraient l’être dans les semaines à venir.

Le nouveau style du frontend a été entièrement approuvé et a commencé à être implémenté, les nouvelles animations ont été peaufinées et le premier exemple de prise de contrôle d’une marque a été approuvé (en utilisant Drake). Cet exemple servira de guide aux équipes pour créer d’autres modèles de prise de contrôle pour les événements à venir.

Deux nouvelles équipes de choc ont été créées pour se concentrer sur deux modes, dont le FPS Horde.

Pour le mode FPS Horde, le mode de jeu et la configuration initiale ont été achevés en même temps que la discussion sur le champ d’application du produit livrable et la répartition des tâches. L’objectif principal de ce mode est de fournir aux développeurs un moyen rapide, facile et fiable d’itérer sur le développement de spawn closets, de l’IA des créatures et des humains, et du radar FPS. L’équipe évaluera le mode de jeu à l’approche de l’Alpha 4.0 afin de déterminer s’il est possible de l’introduire en tant que mode expérimental jouable par le public.

En outre, l’équipe a travaillé sur plusieurs initiatives de qualité de vie pour les développeurs, y compris un nouveau débogage du gestionnaire de contrôle des véhicules. Elle a également ajouté des joueurs fictifs à Arena Commander, ce qui permet aux développeurs de tester des scénarios avec des acteurs qui imitent les joueurs. Par exemple, cela a été utilisé pour la première fois pour reproduire les problèmes d’équilibrage des équipes et de l’interface du tableau d’affichage lorsqu’un grand nombre de joueurs se connectent. Auparavant, cela aurait nécessité plusieurs développeurs ou plusieurs clients.

Enfin, l’équipe a résolu un problème majeur lié à l’équilibrage des équipes et au spawning pour l’Alpha 3.23.2, et a contribué à la résolution d’un problème critique lié à l’analyse, y compris la création d’un nouveau tableau de bord d’analyse du gameplay.

D’autres progrès ont été réalisés sur la refonte du système de mission, y compris l’implémentation du générateur de contrat, l’interrogation des missions actives et terminées à partir du service de mission, et un remaniement du flux de partage de mission. L’équipe a également mis à jour les entités de mission pour prendre en charge le streaming et a remanié le système de mission pour utiliser à la fois le courtier de mission et les systèmes de modèle de contrat. Les structures de données nécessaires à la refonte des missions ont également été fournies aux équipes chargées de la conception et du contenu des missions.

Un soutien supplémentaire a été apporté à l’équipe de conception de missions pour la mise à jour du système de contrats de livraison qui interagit avec les prochains ascenseurs de fret.

Les fonctionnalités de jeu se sont poursuivies avec la finalisation des monte-charges, des kiosques d’accès au stockage, des hangars instanciés et personnels, et des mises à jour du commerce des marchandises. L’interface utilisateur est en train d’être mise à jour afin d’offrir une expérience plus rationnelle lors de la gestion de l’inventaire de l’entrepôt et du déplacement d’objets par le biais du monte-charge. Les objets tels que les armes, les armures et les meubles peuvent désormais être affichés également.

Les piles d’objets peuvent désormais être divisées dans l’interface d’accès à l’entrepôt et dans l’interface du monte-charge, et des filtres pour les catégories d’objets ont été mis en place.

Économie

Le mois dernier, l’algorithme « effort vs récompense » a été documenté, ce qui a permis à l’équipe Économie de déterminer les détails techniques de l’implémentation du refactoring du système de missions. Une fois en ligne, les récompenses des missions seront basées sur le temps et la difficulté de réalisation. Pour ce faire, il a fallu établir des estimations de temps raisonnables pour les missions de transport et finaliser l’équilibre des récompenses pour les missions de kopion et de marok.

Ils ont également pris en charge l’Invictus Launch Week et les missions de transport existantes.

Un projet de refonte du système de boutique est en cours, qui offrira plus de flexibilité pour le commerce des marchandises et l’achat d’objets. Des progrès ont également été réalisés sur un algorithme permettant de déterminer les prix de base des marchandises.

Le mois dernier, les conteneurs de transport de liquide ont été travaillés, et toutes les tailles sont passées de la white box à la version finale.

Un générateur destructible a également été créé pour les missions de recherche et de destruction. Les développeurs travaillent actuellement sur la version finale avec des pièces séparées qui se détachent lors de la destruction.

Éclairage

Lighting a passé du temps à finaliser le travail sur les hangars instanciés. Une fois ces travaux terminés, ils ont donné le coup d’envoi du nouveau contenu pour l’Alpha 4.0. Ils ont également commencé la phase de look-dev sur un nouvel archétype de grotte.

Emplacements

En mai, l’équipe de la zone d’atterrissage a corrigé les bugs des hangars instanciés avant de passer aux mandats pour l’Alpha 4.0, y compris l’élaboration des stations restantes pour Pyro.

L’équipe Organics a continué à travailler sur de nouveaux biomes.

Conception de mission

Tout au long du mois de mai, l’équipe de conception de missions a continué à travailler sur les missions de fret, notamment en peaufinant le flux d’abandon. Ce flux est utilisé lorsqu’un joueur décide qu’il ne veut plus jouer la mission. Par exemple, s’il a déjà récupéré une cargaison, le contrat lui donnera un temps imparti pour la livrer à un endroit plus proche, ce qui réduira sa réputation. Si le joueur ne livre pas la cargaison dans le délai imparti, elle sera considérée comme volée.

La planification a également été faite pour la refonte du système de mission, qui est nécessaire pour le maillage du serveur. Cela permettra également de mettre à jour les processus et les pipelines utilisés par l’équipe afin de s’assurer que tout est aligné sur les normes actuelles.

Les futurs plans de contenu sont en cours, certains étant activement construits. La conception de mission s’est également alignée avec la conception technique sur leurs livrables pour voir s’il est possible d’utiliser davantage de leur gameplay à venir.

Les missions de réparation basées sur la pyro sont en cours de conception. Elles impliquent le remplacement de composants, le confinement des radiations et la gestion de l’énergie via Charge et Drain.

Récit

Le mois de mai a démarré avec une activité intense pour l’équipe Narrative. Dans le cadre de la définition des responsabilités pour Star Citizen 1.0, ils ont envisagé de jouer un rôle plus important dans la supervision et la maintenance de l’IA sociale dans l’univers. Il s’agit notamment de revoir et d’ajuster les comportements civils existants afin que les personnalités des différents lieux et zones d’atterrissage soient mises en valeur. L’équipe est également en train de prototyper de nouveaux types de comportements qui apparaîtront dans certains lieux à venir ainsi que dans d’autres déjà établis.

Cela a conduit à des initiatives visant à développer des tranches verticales d’espaces sociaux pour tester une variété de mécanismes à plus grande échelle, tels que les horaires jour/nuit, les mises à jour du comportement des vendeurs/barmen, et certains fournisseurs de missions dans un espace restreint pour s’assurer qu’ils fournissent le contenu désiré avant de s’étendre.

Dans le cadre du développement de la version 1.0, un travail supplémentaire a été effectué sur les histoires de localisation des principales zones d’atterrissage, les membres de l’équipe travaillant avec le Design pour adapter l’histoire au gameplay. Ces missions offriront aux joueurs des occasions passionnantes de se lancer dans des aventures qui enrichiront les scénarios locaux.

L’équipe a également continué à soutenir les patchs à venir en fournissant du contenu narratif pour certains des modules de mission à venir, en fournissant des noms et des descriptions supplémentaires pour les objets, et en travaillant avec les équipes de Core Gameplay sur les futurs mécanismes.

Sur le site web, l’équipe narrative a mis en ligne un guide de Whitley sur l’Hercule et un nouveau lot d’entrées Galactapedia.

Technologie en ligne

En mai, l’équipe des services en ligne s’est concentrée sur l’achèvement de la refonte du backend des services sociaux, qui améliorera les performances et l’évolutivité des fonctions sociales, y compris le chat, les amis et les groupes. Cela permettra également au service de gérer plus d’utilisateurs et de demandes simultanées et aidera l’équipe à ajouter de nouvelles fonctionnalités plus facilement à l’avenir.

L’équipe a également passé beaucoup de temps à stabiliser Alpha 3.23 en triant les problèmes et en corrigeant les bogues, y compris 12 bogues critiques et 24 bogues majeurs.

En outre, elle a commencé à travailler sur des fonctionnalités potentielles de la version Alpha 4.0, telles que le remaniement du système de missions, le remaniement du système de marqueurs et la fonctionnalité d’échange de joueurs pour le maillage du serveur.

R&D

Le support de l’équipe R&D pour Alpha 3.23 s’est poursuivi tout au long du mois de mai. Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel échantillonneur de mode de rendu en demi-résolution. Le nombre d’étapes de la marche des rayons s’échelonne désormais avec la profondeur de la scène afin d’améliorer les performances dans les scènes avec des occluders proches de la distance (bâtiments, cockpit, terrain, etc.).

En outre, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l’objet d’ajustements et d’améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne.

Conception technique

L’équipe de conception technique a pris en charge de nombreux domaines de développement pour les correctifs à venir, y compris la résolution de bugs liés aux créatures, aux objets interactifs, aux hangars de chargement et aux banques d’objets, aux armes et aux problèmes de performance.

De plus, l’équipe a été impliquée dans une variété d’initiatives pour les systèmes liés au gameplay, les outils internes et les flux de travail. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour les concepteurs de missions de modifier les niveaux de compétence des pilotes IA en fonction de la mission, ce qui affecte leur précision. Ils ont également défini les exigences de conception pour la refonte du système de transit et la synchronisation du code pour l’équipe de conception.

L’équipe de conception technique a passé du temps à mettre en place des niveaux de test, des objets à récolter et le système de reproduction des créatures à venir, et a commencé à travailler sur l’amélioration de l’interaction des écrans des kiosques. Le travail s’est poursuivi sur un nouvel outil de distribution d’emplacements, le travail de mai impliquant la conception du jeu de règles initial pour les placements d’emplacements et les améliorations du flux de travail, ainsi que l’alignement avec d’autres équipes sur les prochaines étapes.

Des progrès ont également été réalisés sur les outils de script internes, l’équipe se synchronisant avec les codeurs sur les flux de travail lents afin d’aider les concepteurs à améliorer l’expérience utilisateur.

UX

L’équipe de l’interface utilisateur basée à Montréal a travaillé sur une variété de mandats en mai, y compris des tâches pour cargo, s’assurant que tous les éléments visuels étaient polis et que tous les bogues étaient soigneusement corrigés. Elle a également collaboré étroitement avec le pilier Core Gameplay sur le réseau de ressources et les points de saut.

Pendant ce temps, l’équipe britannique a continué à mettre à jour les affichages tête haute (HUD) sur plusieurs vaisseaux afin d’améliorer leur fonctionnalité et leur esthétique.

VFX

Comme les autres équipes, l’équipe VFX a mis la touche finale à son travail pour le patch Alpha 3.23, en corrigeant les bugs de dernière minute et en peaufinant les effets là où c’était possible.

L’équipe VFX a également terminé les passes d’effets sur plusieurs nouveaux véhicules, notamment pour les propulseurs et les dégâts. Le travail sur les effets de points de saut a également commencé. Ces effets existent sous forme de prototypes depuis un certain temps, mais l’équipe s’est attachée à les rendre pleinement fonctionnels, en travaillant en étroite collaboration avec les programmeurs VFX et l’équipe Feature.

Plate-forme web

Les équipes de la plate-forme web se sont concentrées sur la préparation des hausses de trafic prévues pendant la semaine de lancement d’Invictus. Pour prendre en charge Alpha 3.23 et ILW, elles ont mis en place un processus d’assistance spécial afin de garantir une réponse rapide aux incidents. L’équipe des services système a également planifié et testé le calendrier de mise à l’échelle automatisée de la plateforme afin de gérer efficacement les vagues de trafic attendues.

Cet Invictus a marqué le premier événement de trafic majeur depuis que nous avons effectué la transition de notre infrastructure vers Kubernetes, et ce fut un grand succès. Il a fourni une excellente occasion d’améliorer l’observabilité et les systèmes d’alerte de notre plateforme. Bien que nous ayons atteint des niveaux de trafic record pendant l’événement, nous n’avons rencontré aucun problème de performance.
L’équipe de la plateforme web

En mai, l’équipe chargée du lanceur s’est concentrée sur la version 2.0.1. Celle-ci est actuellement en cours de développement et sera publiée dans les semaines à venir. L’équipe a travaillé dur pour résoudre les problèmes d’authentification, de gestion des erreurs et d’autres bugs signalés dans Launcher 2.0.0. Ces améliorations se traduiront par une expérience plus stable et plus fiable pour les utilisateurs.

Parmi les éléments clés de la prochaine version figurent une meilleure gestion des erreurs, une interface utilisateur plus intuitive et de meilleures performances. Les problèmes liés aux sessions expirées et aux erreurs 3001 et 2000 ont également été corrigés. Des solutions et des guides de dépannage ont également été ajoutés à la base de connaissances de RSI.

Source : PU Monthly Report May 2024 [Anglais]

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