Note de Wormhole Tribune : Cet article a été rédigé par l’équipe du projet Orison, anciennement responsable du portail Star Citizen chez Millenium.org (MGG). Nous avons proposé d’héberger leurs publications pendant cette CitizenCon 2953, en attendant le lancement de leur propre plateforme de contenu. Plus de détails seront disponibles à la fin de l’article.

Introduction

star engine

La vidéo d’introduction révèle plusieurs nouveautés en cours d’intégration dans le jeu

  • Les Quasi Grazers (ruminant vivant en troupeau) et les Stormwal (baleines volantes de Crusader)
  • Nouvel effet visuel pour les voyages quantique
  • Simulation de l’effet Tyndall, concrétisé par des rayons de lumière traversant les nuages (pied-de-vent)
  • Traversée du point de saut entre Stanton et Pyro
  • Visite de la station Ruin
  • Grottes traversantes, c’est à dire avec deux entrées
  • Tatouages sur les personnages
  • Incendies qui se propagent dans les vaisseaux
  • Simulation de l’effet des forces sur l’eau
  • Simulation des vêtements
  • Simulation de l’écoulement de fluides sur la peau (larmes, sueur, saignement)
  • Environnement destructible

Star Engine

Star Citizen server meshing démo
  • CIG continue d’améliorer son moteur de jeu pour qu’il soit toujours à la pointe
  • La simulation de la lumière, des ombres et de l’atmosphère a été grandement amélioré pour plus de réalisme
  • Les incendies se déclenchent quand une élévation de température (due à un tir, une explosion ou un dysfonctionnement d’un appareil) enflamme un matériau en présence d’oxygène. La propagation du feu se fait de proche en proche, par convection et radiation. On peut lutter contre les incendies en retirant l’oxygène, en utilisant un extincteur, ou en enlevant les matériaux inflammables.
  • La simulation des incendies à grande échelle en extérieur reste à développer. Ceux-ci seront simulés sur le serveur.
  • La simulation de l’eau permet de représenter des effets d’échelles différentes, depuis les pas d’un personnage ou des impacts de projectiles dans une flaque, jusqu’au souffle des propulseurs ou la chute d’un vaisseau dans l’océan. Ces effets peuvent être combinés et tout cela pour un coût de simulation très raisonnable.
  • Des travaux sont en cours pour réduire l’apparition subite d’objets lors des déplacements
  • Les effets de lunette deviennent physiques, on peut les voir même à distance de l’arme.
  • Le processus de génération de planètes va être amélioré pour être plus rapide, en s’appuyant sur la physique de création des planètes dans le monde réel (distance au soleil, températures, relief, humidité, composition de l’atmosphère…) pour minimiser les entrées manuelles.
  • La technologie de simulation de la lumière repose soit sur le raytracing matériel pour ceux qui disposent d’une carte compatible, soit sur une version logicielle. Elle permet d’éclairer les scènes de manière plus réaliste, en augmentant la fidélité des réflexions environnementales.
  • La simulation des vêtements permet les collisions avec l’environnement, les objets et les forces, tout en prenant en compte plusieurs couches de vêtements superposés.
  • La simulation des cheveux est encore en phase de prototypage. On peut voir une coiffure qui réagit mèche par mèche à la gravité et aux interactions avec un objet.
  • Maestrom est le nom donné à la technologie de simulation de destruction de l’environnement. On quitte le système de points de vie pour aller vers une simulation davantage basée sur la physique et les propriétés de la matière. Les destructions sont persistantes, dépendent des forces appliquées, de la géométrie de l’objet et de ses matériaux.
  • Le rendu des effets sonores est amélioré par un traitement après déclenchement, renforçant le sentiment d’être dans le vide (combats de vaisseaux ou combat à pied)
  • Une démonstration du Serveur Meshing Statique est réalisée en direct. On peut voir trois zones gérées par trois serveurs différents, avec des transitions dynamiques d’objets entre ces zones, et des interactions entre zones.
  • Le Replication Layer permet de ne pas déconnecter le client lors du crash d’un serveur.

Fix it and fly it

Star Citizen gameplay ingénieur
  • On découvre la possibilité de changer ou de réparer des composants internes avec un Multitool. Un composant endommagé jusqu’à un certain seuil peut être réparé, mais au-delà il est considéré comme détruit et donc non réparable.
  • Le terminal de l’ingénieur de bord permet de visualiser tout le vaisseau, ses composants, son réseau de distribution, ses portes. Il peut voir l’état du vaisseau et le retour des sondes dans les différentes pièces (température, pression…)
  • L’ingénieur peut ouvrir ou fermer à distance les portes, vider ou remplir l’air d’une pièce.
  • Dans les grands vaisseaux, la production d’énergie par les centrales énergétiques ne sera plus suffisante pour alimenter tous les composants à plein charge en même temps. Il faudra définir des priorités pour s’adapter à la situation.
  • Des batteries sont ajoutées pour permettre un fonctionnement temporaire au-delà de la production d’une centrale, ou de survivre à une panne ou à la déconnexion du réseau. Il faudra leur allouer de l’énergie pour les recharger.
  • Les tirs touchant un vaisseau peuvent endommager les composants à l’intérieur.
  • Ce système de gestion des ressources sera testé sous peu dans l’Arena Commander.

Talking ships

Cutter scout
  • 213 vaisseaux sont actuellement identifiés par CIG. Il en reste 53 à produire (25%) dont 12 devraient arriver d’ici fin 2023.
  • Certains de ces vaisseaux sont exclusifs de Squadron 42, d’autres seront réservés aux personnages non joueurs.
  • La vitesse de production des vaisseaux a été réduite pendant 2 ans du fait de départs dans l’équipe. Des recrutements ont été réalisés et une nouvelle équipe a été montée. Les effectifs sont maintenant au plus haut et on devrait retrouver un rythme plus soutenu.
  • Le Merchantman est en pause du fait du départ de membres importants de l’équipe qui travaillait dessus.
  • Le Polaris devrait sortir dans les 12 mois, et sera suivi par le Galaxy puis le Perseus.
  • Dans l’année qui vient, les véhicules suivants devraient être produits : X1, Légionnaire, Polaris et des variantes/mises à jour du MPUV, de l’Ursa, du Fury, du Spirit, du Zeus et du Retaliator. Deux vaisseaux sont non identifiés : une moto et un appareil probablement de la marque Mirai.
  • Toutes les versions de l’Idris seront entre les mains des joueurs à la sortie de Squadron 42/ Le Javelin demandera un peu plus de temps.
  • Les vaisseaux Vanduul seront mis à jour à la sortie de Squadron 42.
  • Le Zeus Mk2 est une nouvelle version d’un des premiers vaisseaux construit par l’humanité. Il se décline en trois versions : ES pour l’exploration ; MR pour la chasse à la prime ; CL pour le transport. Il est conçu pour trois personnes et est en phase whitebox.
  • Le Cutter Scout est une variante du Cutter. Il dispose d’un radar S2, et est directement jouable
  • Les systèmes de ping et de scan vont être fusionnés. Un scan court donnera peu d’informations mais permettra de ne pas trop se faire repérer. Un scan chargé donnera davantage d’informations mais au prix d’une grande indiscrétion électromagnétique.

Navigating the verse

Star Citizen, nouvelle star map
  • L’affichage tête haute (HUD) est en passe d’être amélioré pour faciliter la lisibilité.
  • Le cap, l’inclinaison, les émissions (IR, EM et visibilité), le décompte des consommables et une minimap sont ajoutés à la vue première personne.
  • On découvre les dégâts de radiation et la possibilité de réparer une conduite avec un Multitool militaire (spécifique à Squadron 42)
  • Comme pour les vaisseaux, un scan est disponible pour le joueur à pied : un scan court permet de détecter à courte portée ; un scan chargé permet d’avoir davantage d’informations, y compris à travers des obstacles.
  • Une nouvelle version du Mobiglas est présentée.
  • On découvre un terminal pour accéder à la carte de la zone. Il est possible de télécharger la carte dans le Mobiglas. Quand un lieu n’est pas cartographié, on génère la carte par l’exploration.
  • Il est possible de créer un marqueur personnalisé sur la carte. On choisit son nom, et quelques métadonnées sont ajoutées (lieu général, créateur, date) Ce type de marqueur sera la base de l’exploration et du commerce de données.
  • La carte permet de visualiser un lieu en 3D (station, vaisseau, environnement naturel). On peut demander un chemin à suivre et faire un scan depuis la carte.
  • La carte locale et la Starmap sont unifiées, c’est-à-dire qu’on passe de l’une à l’autre sans coupure.
  • On découvre la nouvelle Starmap qui est plus lisible et plus facile à manipuler. Les noms des lieux apparaissent quand ils font sens, et sont masqués sinon. On peut revenir au dernier lieu sélectionné, dézoomer, ou centrer sur le personnage.
  • Une liste déroulante de tous les points d’intérêt est mise en place. Une fonction de recherche lui sera ajoutée.
  • Les développeurs vont ajouter les marqueurs créés par les joueurs à la Starmap.
  • La Starmap est générée par le radar de proximité du joueur ou du vaisseau et par conséquent elle n’est pas statique et dépend de l’évolution de l’environnement autour du joueur.

À propos du projet Orison

Projet Orison est le nom temporaire du futur site d’actualité sur les jeux Star Citizen & Squadron 42 conçu par l’ancienne équipe du portail Star Citizen chez Millenium.org (MGG).
Leur nouveau site proposera des fonctionnalités plus adaptées au traitement de l’information dense et sur la durée du projet Star Citizen.

Réseaux :

Twitter : https://twitter.com/Projet_Orison

Discord : https://discord.com/invite/DuSq4cH7HA

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