Avec la sortie du patch du mois dernier et l’arrivée prochaine d’un nouveau patch, les développeurs de Star Citizen n’ont pas chômé. Découvrez les dernières informations sur le développement de chaque équipe, notamment l’IA, les vaisseaux, le gameplay de base, le scénario et les effets visuels.
Contenu IA
En juillet, l’équipe chargée du contenu IA a poursuivi les initiatives mentionnées dans les derniers rapports mensuels, notamment la mise en place de nouveaux ensembles de lignes de dialogues pour les combattants, qui seront finalisés après quelques travaux d’intégration.
L’équipe a également revu le comportement des boutiques afin de trouver de nouvelles possibilités pour rendre la population plus interactive. Par exemple, elle a tiré parti du comportement récemment observé dans les stations médicales (où les PNJ exprimaient leurs inquiétudes concernant la crise de régénération) pour ajouter encore plus d’histoire et de saveur.
L’équipe AI Tech a également planifié plusieurs de ses prochaines sorties, en décrivant le travail requis et en soulignant les obstacles potentiels qu’elle devra surmonter afin de livrer l’expérience souhaitée. Parallèlement, l’équipe a continué à aider les équipes Mission et Design à implémenter des appels de communication supplémentaires dans le jeu.
IA (fonctionnalités)
En juillet, l’équipe IA (fonctionnalités) a continué à développer de nouvelles créatures, notamment un prototype de gameplay pour un combat de boss.
Dans ce cadre, une nouvelle technologie a été créée pour rendre ce processus plus rapide et plus itératif, offrant ainsi un meilleur outil aux concepteurs en compartimentant les comportements et en les rendant basés sur des données.
Pour les combats humains, l’équipe a corrigé de nombreux bugs et problèmes mineurs. Elle a également ajouté diverses fonctionnalités de « peaufinage », notamment une attaque de poussée à courte portée qui permet à l’IA de réagir rapidement lorsque le joueur ou d’autres PNJ s’approchent trop près.
Les fonctionnalités de l’IA ont ensuite été peaufinées, affinées et corrigées en termes de perception et d’investigation lorsqu’elles sont utilisées par des comportements de groupe. Le temps de perception du groupe est désormais utilisé pour déterminer depuis combien de temps une cible est hors de portée, plutôt que celui de l’individu. Le temps avant le délai d’expiration, le passage en mode d’investigation et le retour en mode veille ont également été réduits.
Des progrès ont également été réalisés sur l’interface des armes de l’IA et les armes à condition dynamique. Par exemple, lorsque les armes passent du tir rapide au tir simple en cas de surchauffe.
L’équipe a également mis au point un prototype de technologie pour la « surveillance par bonds » de l’IA, qui concerne la coordination des PNJ pour traverser des couvertures lorsqu’ils se déplacent vers une zone. Cela a nécessité des modifications du système TPS afin de permettre à l’IA de trouver des positions de couverture à proximité des chemins.
IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)
En juillet, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu a continué à travailler sur le prototype du système de missions v2. Cela a impliqué de déplacer les états des nœuds dans le graphe et de les refléter dans les fonctions copier, coller et annuler.
Le profileur de streaming a également été amélioré. Le « planificateur de mise à jour des composants d’entité » (ECUS) est un système central qui détermine ce qui se trouve à portée et fournit les informations de proximité fondamentales pour toutes les décisions de streaming.
De plus, des prototypes visuels ont été développés pour le profileur de densité, qui permet de prévisualiser les scènes de grande taille lorsqu’il y a trop d’entités. Il inclut un choix de niveau de pixels et/ou de volume pour identifier rapidement les zones problématiques.
L’équipe a également continué à corriger divers petits bugs et a travaillé sur des fonctionnalités demandées et suggérées par les concepteurs du jeu afin d’améliorer StarScript.
IA (Tech)
L’équipe IA Tech a commencé le mois en améliorant la navigation. Par exemple, elle a corrigé les connexions entre les zones pour le maillage de navigation planétaire et a amélioré les liens vers les types et les métriques de navigation.
Des drapeaux peuvent désormais être ajoutés aux zones de coût de navigation pour empêcher les PNJ de s’y arrêter, tandis que les mises à jour du système de points tactiques empêchent la génération de points dans les zones où les PNJ ne sont pas autorisés à s’arrêter.
Pour l’IA des vaisseaux, diverses mises à jour ont été apportées aux blocs de mouvement suite à l’ajout de nouvelles fonctionnalités, tandis qu’un nouveau type de demande de mouvement de vol a été implémenté pour fusionner le mouvement des vaisseaux avec les splines.
Des optimisations ont également été apportées aux composants « vision », notamment pour empêcher les conflits de verrouillage d’envoyer ou d’annuler des ray casts.
En ce qui concerne les outils, l’équipe a ajouté la prise en charge du glisser-déposer de plusieurs éléments dans la vue d’ensemble de StarScript. Elle a également ajouté des plateformes d’affichage et des noms de couches dans le type de variable de la vue d’ensemble, et a apporté des améliorations à la vue Conversations.
De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées au flowgraph pour permettre aux concepteurs de marquer les comportements de fonction globale de subsomption qui peuvent être utilisés dans la logique de script.
Pour le constructeur utilisable, la prise en charge de la « géométrie d’aide » a été ajoutée, ainsi que la possibilité de sélectionner un canal utilisable pour les tests plutôt qu’une animation. Les modifications de configuration utilisables sont désormais appliquées directement à l’entité sans avoir à recharger l’outil.
Enfin, pour l’interface utilisateur technique, divers problèmes mineurs ont été corrigés, tels que l’affichage incorrect de l’emplacement d’alignement des noms, l’alignement des entités attachées aux mauvais emplacements et la validation incorrecte des aides.
Animation
Le mois dernier, l’équipe a progressé sur une nouvelle animation de modèle d’entrée/sortie de vaisseau, ainsi que sur des pick-ups pour des fonctionnalités de gameplay sur mesure pour une prochaine version PU.
L’équipe chargée de l’animation faciale a traité le contenu de la capture de mouvements réalisée en juin, notamment plusieurs nouveaux donneurs de missions et un mini-boss. Elle a ensuite collaboré avec l’équipe narrative pour créer et finaliser les animations de divers personnages de télévision qui peupleront le Verse, dont James Herriman.
Les développeurs ont également repris le travail avec les équipes de capture de mouvements et narrative afin de capturer du contenu supplémentaire pour l’alpha 4.3.1 et les versions futures.
Art (personnages)
L’équipe chargée de la conception des personnages a passé le mois à créer de nouvelles armures et variantes d’armures. Pendant ce temps, l’équipe de conception artistique a préparé des fiches de transfert et a commencé la phase d’exploration pour de nouvelles combinaisons de vol, en plus des demandes des autres équipes.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, le vaisseau Anvil Paladin a fait l’objet d’une révision de sa greybox.
Cela a mis en évidence certains défis liés à la configuration de la tourelle latérale, ce qui a nécessité plusieurs itérations supplémentaires afin d’obtenir un résultat satisfaisant tout en restant fidèle au concept original.
D’autres mises à jour ont été apportées à la navigation du Drake Ironclad, notamment de nouveaux ascenseurs et un emplacement révisé pour les escaliers afin d’améliorer les temps de traversée du vaisseau. L’Ironclad Assault a également progressé dans la phase whitebox, l’équipe ayant implémenté les différences clés entre celui-ci et la base.
Le RSI Meteor a également été lancé dans le PU, parallèlement à une refonte complète de l’intérieur du Mantis.
Quatre véhicules non annoncés ont également progressé dans le pipeline. Le premier a été lancé et approche de la fin de la phase whitebox, tandis que le deuxième a passé son examen whitebox et est passé en greybox. Quelques problèmes concernant son mécanisme de chargement ont été identifiés lors de l’examen, mais ont été corrigés par la suite.
Le troisième a poursuivi son développement, toutes ses pièces bénéficiant d’un affinement géométrique et d’un travail supplémentaire sur les animations de ses éléments mobiles. Le dernier véhicule non annoncé a passé avec succès une révision combinée. Cela a été fait afin de donner plus de temps aux équipes audio, UI et VFX pour ajouter des détails supplémentaires dans le but d’établir de nouvelles normes dans leurs domaines respectifs.

En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont passé avec succès leurs révisions LOD0 et sont désormais en phase finale, avec la configuration des dégâts, les peintures et les niveaux LOD en cours de création.

Le RSI Perseus est passé à la phase LOD0 ; l’extérieur fait actuellement l’objet d’un travail de finition afin de l’harmoniser visuellement avec les autres vaisseaux RSI.
Enfin, le Drake Kraken a fait l’objet de travaux de préproduction supplémentaires. Ceux-ci ont permis d’identifier d’autres domaines dans lesquels les kits de l’Ironclad permettront d’accélérer la production, ainsi que certaines zones internes plus complexes qui nécessitent une mise à jour du concept, telles que l’ingénierie et la petite installation médicale récemment ajoutée.
Communauté
Une grande partie du mois de juillet a été consacrée à veiller à ce que les commentaires des joueurs parviennent aux développeurs/équipes concernés, ainsi qu’à la planification et au soutien continus de la prochaine CitizenCon Direct. L’équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, telles que les mises à jour et les résumés de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d’Arena Commander et les rapports mensuels (comme celui-ci). Le mois de juillet a également été marqué par le lancement du Foundation Festival 2025, accompagné d’un article expliquant comment rejoindre le Guide System et présentant les récompenses offertes aux participants.
L’équipe a partagé un article intitulé « New Player Essentials » (Les indispensables pour les nouveaux joueurs) présentant une collection de ressources pour aider les nouveaux venus à se lancer, un Comm-Link « Org Spotlight » mettant en avant plusieurs organisations de joueurs recrutant de nouveaux membres, et le concours de captures d’écran « Kindness & Camaraderie » (Gentillesse et camaraderie) qui mettait les joueurs au défi de partager des moments émouvants de travail d’équipe et d’amitié. De plus, juillet a marqué le lancement du nouveau programme de parrainage, offrant une expérience utilisateur améliorée et des récompenses renouvelées qui se débloquent plus fréquemment.
Avec le lancement de l’alpha 4.2.1, l’équipe a publié une FAQ sur la campagne de ressources contenant les détails essentiels de l’événement. Une séance de questions-réponses sur le RSI Meteor a également été publiée, répondant aux questions sur ce nouveau vaisseau et mettant en avant les améliorations apportées au RSI Mantis et au système d’interdiction quantique.
Dans la continuité de la Semaine des extraterrestres de juin, l’équipe a publié un livre de recettes numérique contenant des recettes sur le thème des extraterrestres soumises par les joueurs pour le concours Wikelo’s Nine Tastes.
Le mois s’est terminé avec le lancement du Ship Showdown 2955 phase 1, les joueurs ayant commencé à rallier leurs véhicules volants et terrestres préférés en soumettant leurs créations originales au Community Hub et à X.
Le Bar Citizen World Tour s’est poursuivi avec deux étapes : Quantum Vegas et Tempa Bar Citizen, où les deux événements ont réuni des visages nouveaux et familiers pour des rencontres énergiques et chaleureuses.
Gameplay de base
Tout au long du mois de juillet, les équipes chargées du gameplay de base se sont concentrées sur les ascenseurs de fret, apportant des corrections aux problèmes critiques soulevés lors de l’événement Resource Drive tout en améliorant les outils de débogage en collaboration avec la division QA. Cela permettra de trier plus rapidement les problèmes futurs grâce à davantage d’informations initiales pour l’investigation.
En collaboration avec l’équipe Technologie en ligne, des travaux ont également été menés sur la génération des contrats et la manière dont les missions utilisent les emplacements, tant en termes de recherche que de réservation, afin d’éviter qu’ils ne soient saturés. Des corrections immédiates ont été mises en œuvre et plusieurs améliorations sont prévues pour l’avenir.
L’équipe Gameplay de base a également amélioré le flux de spawn afin de permettre aux joueurs de réapparaître directement dans leur hangar personnel plutôt que dans leur habitat d’origine. Ce travail ouvre également la voie à la possibilité pour les joueurs de réapparaître là où ils se trouvaient (dans la mesure du raisonnable).
Le gameplay de base a commencé le travail technique visant à rafraîchir certaines parties de l’inventaire et a poursuivi la correction des bugs des ascenseurs de fret.
Pour l’artisanat, l’équipe a continué à réévaluer la portée de la première version publique, tandis que le concept d’interface utilisateur de l’inventaire présenté récemment sur Star Citizen Live est entré en phase de développement, l’équipe effectuant les travaux préparatoires et mettant en place le nouveau canevas.
Pour le piratage, davantage d’options ont été ajoutées afin d’aider les joueurs à utiliser cette fonctionnalité, parallèlement à la correction de bugs.
Le gameplay de base a également apporté son soutien au contenu des armes en implémentant une animation de volet sur mesure utilisée pendant la séquence de charge de l’arme de sniper VOLT.
En juillet, le gameplay d’ingénierie est entré en phase de préparation pour la Tech Preview, les développeurs ayant transféré le code vers un nouveau flux de staging. Ils ont également ajouté la possibilité de limiter le nombre d’objets actifs par pool. Les températures des propulseurs sont désormais visibles à l’écran et l’iconographie entre les écrans de diagnostic et d’ingénierie a été unifiée.
L’équipe a également ajouté d’autres modificateurs d’équilibrage des dégâts. Par exemple, les fusibles des vaisseaux plus robustes sont désormais plus difficiles à détruire. Les diagnostics ont également reçu des filtres de gravité et des catégories d’objets afin de faciliter l’identification des problèmes critiques.
Dans le cadre de l’initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie en matière de « pillage et de récolte », l’équipe a terminé la mise en œuvre d’un nouveau système de génération de butin. Ce système est deux fois plus rapide que la version précédente et comprend de meilleurs contrôles pour les concepteurs ainsi que des outils de débogage améliorés.
La fonctionnalité « expiration des objets » a été lancée. Elle permettra aux concepteurs de définir la durée de vie fonctionnelle des objets. Elle est destinée aux objets, tels que les cartes-clés, qui ne sont censés être utilisables que pendant une durée limitée avant de devenir inutilisables. L’état d’expiration et le minuteur d’un objet seront visibles dans l’inventaire. Les progrès sur la « récupération des objets » de niveau 1 se sont poursuivis, notamment diverses tâches de configuration et de débogage.
L’équipe a terminé la refonte de l’interdiction quantique pour le maillage des serveurs, qui a été publiée dans la version Alpha 4.2.1. Il reste encore quelques tâches à accomplir, qui seront livrées dans le cadre de futures versions.
L’équipe a également poursuivi son travail sur le système de vol. Par exemple, le système de commandes de vol électriques des surfaces de contrôle a été terminé. Il transmettra les commandes du pilote à l’IFCS afin d’ajuster correctement les surfaces de contrôle dans l’atmosphère, comme le ferait un avion de chasse moderne.
Cela comprenait également la mise en œuvre du réglage automatique et la correction de divers bugs découverts lors des tests.
Pour le voyage quantique, l’équipe a continué à travailler sur la mise en œuvre des nouveaux mécanismes.
Le radar et le scan FPS ont également progressé en juillet, avec des améliorations supplémentaires permettant aux concepteurs de définir des données de scan personnalisées. L’IA peut désormais réagir lorsqu’elle est scannée et répondre en conséquence. Les joueurs pourront également identifier si les PNJ ennemis sont équipés d’un radar et peuvent percevoir le scan du joueur.
La refonte du transport s’est poursuivie, avec des travaux supplémentaires sur les destinations dynamiques, telles que les hangars instanciés. L’équipe Core Gameplay a également aidé les équipes de contenu à livrer les récentes missions Resource Drive et d’escorte.
Pour la sortie prévue en août, l’équipe Core Gameplay a collaboré avec les équipes de contenu afin d’ajouter davantage de contrôles pour les récompenses d’objets. Une aide supplémentaire a également été apportée pour les mécanismes d’une créature à venir.
L’équipe a ensuite consacré du temps à résoudre des problèmes critiques empêchant l’utilisation des casiers de dépôt requis pour une série de missions à venir. Divers bugs, cas limites et exploits ont également été corrigés.
Économie
L’équipe Économie analyse actuellement les résultats de son récent sondage communautaire.
« Nous tenons à remercier tout le monde pour les commentaires extrêmement utiles que vous nous avez fournis. Vos réponses nous aideront à mieux définir nos priorités pour les prochains mois. »
Elle a également examiné les indicateurs d’engagement pour le nouveau contenu introduit cette année, dans le but de le rendre à la fois amusant et équitable.
Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre le jeu plus accessible, l’équipe ajoute les munitions utilisées par la plupart des armes FPS à un grand nombre de boutiques. Les joueurs devraient désormais pouvoir trouver plus facilement les munitions pour leurs armes préférées. Cependant, les munitions pour les armes plus spéciales resteront exclusives.
Conception des missions
L’équipe de conception des missions a surveillé l’événement « Resource Drive » afin d’observer comment les joueurs interagissaient avec celui-ci, a corrigé quelques petites failles et a aidé l’équipe d’ingénierie à améliorer le système de génération des missions.
Elle s’est ensuite penchée sur les anciens lieux qui n’avaient pas été inclus dans la refonte de l’alpha 4.0 et qui ne comportaient donc pas de missions. Une fois cette tâche terminée, les joueurs verront les missions de combat existantes commencer à cibler certains de ces lieux.
Parallèlement, l’équipe a contribué à la mise en place de la version Alpha 4.3 en créant des missions qui encouragent les joueurs à découvrir le nouveau contenu. Wikelo a également reçu de nouvelles missions et de nouveaux éléments cosmétiques, des ajustements d’équilibrage ont été effectués et le travail sur le système « accepter une mission dans le monde » a commencé.
Narration
Le mois dernier, l’équipe Narrative s’est fortement impliquée dans la préparation de la mise à jour Alpha 4.3 en affinant et en ajustant le texte des missions, les objectifs, les écrans d’interface utilisateur et l’image de marque afin d’offrir une expérience narrative cohérente dans le nouvel emplacement. L’équipe a également organisé une session de capture de performances couvrant le contenu de plusieurs mises à jour à venir. Cette année, l’équipe Narrative a organisé des sessions de capture plus courtes et plus fréquentes afin de mieux s’adapter au rythme et aux besoins de ce cycle de publication.
De plus, l’équipe a rédigé le texte des missions et des scripts provisoires pour plusieurs scénarios de gameplay qui seront introduits plus tard dans l’année.
« Comme nous devons enregistrer les scripts suffisamment à l’avance pour que le matériel puisse être traité et intégré au jeu, nous travaillons avec la conception pour enregistrer du matériel supplémentaire afin de tenir compte des ajustements qui pourraient être nécessaires à mesure que le gameplay est peaufiné. Il s’agit de trouver le juste équilibre entre obtenir une couverture supplémentaire et ne pas alourdir les sessions avec du matériel qui ne sera jamais utilisé. » Équipe Narrative
De plus, l’équipe a commencé à ajouter des détails supplémentaires pour un lieu à venir, affinant les spécificités afin d’aider à orienter davantage l’art et la conception à mesure qu’ils le remplissent de lieux et de gameplay. Ils ont également élaboré l’histoire d’un nouveau vendeur de vaisseaux, qui, selon l’équipe Narrative, devrait être un ajout amusant à l’univers.
Technologie en ligne
Les outils en direct ont amélioré la manière dont les développeurs signalent les bugs via le gestionnaire de plantages, le rendant plus fiable. Ils prennent également en charge un plus large éventail de cas d’utilisation afin d’aider à détecter et résoudre les problèmes plus rapidement que jamais.
L’équipe des services en ligne a travaillé sur l’API stow-context et a pris en charge les missions à la fois côté serveur et côté jeu.
Les tâches relatives à la bibliothèque de plans ont également commencé, le développement de l’API étant prévu pour août. Enfin, l’équipe a poursuivi son travail et ses discussions sur la version 1 de l’empreinte des objets.
R&D
En juillet, l’équipe R&D s’est concentrée exclusivement sur l’analyse des performances et l’optimisation du moteur et du code du jeu. Cela restera sa priorité dans un avenir proche.
UI
L’équipe UI a continué à soutenir un événement de gameplay à venir, en contribuant à la création d’écrans plus interactifs et plus immersifs que jamais. Elle a suivi le processus habituel, en travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs du jeu pour créer la mise en page, définir l’apparence à l’aide de concepts artistiques, puis en collaborant avec l’équipe Tech Design pour les implémenter dans le jeu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur l’interface utilisateur de l’inventaire qui a été dévoilée dans l’épisode « Earning in the ‘Verse » de Star Citizen Live.
« Il s’agit d’une interface utilisateur complexe qui couvre plusieurs aspects du gameplay futur, nous allons donc y travailler pendant un certain temps. »
Enfin, l’équipe a créé le tableau de bord et l’interface utilisateur MFD d’un véhicule à venir, qui présente plusieurs caractéristiques visuelles uniques.
VFX
Tout au long du mois de juillet, l’équipe VFX s’est principalement concentrée sur l’Alpha 4.3, notamment sur les nouveaux lieux, les événements sur mesure, les véhicules et les armes. Elle a également commencé à préparer l’Alpha 4.3.1 à mesure que les tâches associées arrivaient.
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