Apex Valakkar
L’Apex Valakkar est actuellement en cours de développement par l’équipe Creatures. Il était proche d’une sortie auparavant, mais nous avons décidé de continuer à itérer afin de nous assurer que la rencontre fonctionne vraiment bien. L’objectif est de proposer un combat mémorable mêlant combat aérien, combat au sol et gameplay coopératif.
Équilibrage du Medgun
Nous savons que le Medgun est actuellement très puissant. Des ajustements d’équilibrage arriveront avec le temps, notamment lorsque les systèmes de crafting seront introduits et permettront des ajustements plus systémiques. Le gameplay de médecin a déjà reçu plusieurs améliorations récemment et d’autres sont prévues, en particulier avec les spécialisations d’armures évoquées plus bas.
De meilleurs lieux PvEvP
Les premiers lieux PvEvP ont été créés par une équipe beaucoup plus petite. Aujourd’hui, l’équipe dédiée au contenu FPS a considérablement grandi, avec six level designers supplémentaires qui ont rejoint l’équipe au cours de l’année passée. Les joueurs commenceront à voir l’impact de cette évolution avec Operation Breaker Stations, prévue pour l’Alpha 4.7.
Nouveaux gadgets FPS
Plusieurs nouveaux outils de combat sont actuellement en développement :
- Charges de brèche
- Boucliers déployables
- Grenades de déni de zone
- D’autres gadgets prévus dans de futures mises à jour
StarWear et personnalisation des armures
L’équipe travaille activement sur le système StarWear afin de permettre aux joueurs de mélanger plus librement vêtements et pièces d’armure. Nous voulons également introduire des vêtements de combat, un peu à la John Wick. Ils ne seront pas pare-balles mais offriront une atténuation limitée des dégâts tout en permettant plus de flexibilité. Certaines zones pourront aussi restreindre l’utilisation d’armures lourdes, encourageant les joueurs à adapter leur équipement plutôt que de porter une armure complète partout.
Poids des armures, sons et déplacements
Les différents types d’armures influenceront de plus en plus votre façon de bouger et de combattre. Améliorations prévues :
- Armures lourdes avec sons étouffés lorsque vous portez un casque lourd
- L’audio des déplacements deviendra important pour l’infiltration
- Les armes lourdes ralentiront les joueurs
- Le poids de l’armure influencera la mobilité globale
Beaucoup de ces améliorations existent déjà dans Squadron 42 et arriveront plus tard dans Star Citizen. —
Spécialisations d’armures
La spécialisation des armures est l’un des grands changements à venir pour le gameplay FPS. L’objectif est de sortir de la situation actuelle où l’armure lourde est presque toujours la meilleure option. Les armures seront conçues autour de rôles et styles de gameplay spécifiques, donnant de vraies raisons de changer d’équipement selon l’activité. Chaque ensemble d’armure offrira des bonus uniques, et porter plusieurs pièces du même set augmentera leur efficacité. Catégories d’armures prévues :
- Vêtements
- Combinaisons de vol
- Armures légères
- Armures moyennes
- Armures lourdes
- Armures spécialisées
- Armures super-lourdes (prévu plus tard)
L’idée est de faire de l’armure un choix stratégique, et pas seulement une amélioration défensive.
Casques
Les casques auront également un rôle beaucoup plus important.
- Les casques de combat fourniront le réticule de combat.
- Les casques de vol afficheront les informations MFD directement sur la visière.
Le choix du casque fera donc partie intégrante du gameplay.
Impact de l’armure sur le pilotage
L’équipement influencera aussi votre capacité à piloter.
- Les armures lourdes réduiront la tolérance aux forces G.
- Les combinaisons de vol offriront une meilleure tolérance aux G pour les pilotes et les racers.
Détection, poids et maniement des armes
Le poids des armures influencera plusieurs systèmes : Les armures lourdes :
- Augmentent le poids physique
- Rendent plus détectable sur radar FPS et scan
- Réduisent mobilité et vitesse
En contrepartie, elles aideront à manipuler les armes lourdes comme les railguns. Les armures légères privilégieront mobilité et discrétion.
Changements EVA
Le gameplay EVA dépendra davantage de l’armure portée. Certaines armures ne permettront pas l’EVA. Des sacs à dos « EVA » seront introduits pour fournir plus d’oxygène et de carburant.Combinaisons de vol
Les combinaisons de vol sont pensées pour les pilotes. Combinaisons de course
- Excellente résistance aux forces G
- Bonne résistance environnementale
- Pas de radar
- Pas d’EVA
- Faible protection contre les dégâts
Combinaisons de combat
- EVA possible
- Meilleure mitigation des dégâts
- Inventaire plus grand
- Moins de résistance environnementale
- Tolérance G légèrement inférieure
Types d’armures de combat
Armure Assault
- Forte absorption des dégâts
- Réticule via le casque
- Bon radar
- Pas d’EVA
Armure Stealth
- Émissions réduites
- Signature sonore plus faible
- Gameplay infiltration amélioré
Armure Hunter
- Capacités de scan avancées
- EVA possible
- Protection inférieure à l’Assault
Armures spécialisées
Armure médicale Permet de scanner les joueurs proches et voir immédiatement leurs informations médicales. Armure d’ingénieur Permet de voir l’état des composants et les informations d’ingénierie. Armure spécialiste des ressources Permet :
- Détection facilitée des ressources
- Ping de scan
- Analyse détaillée des roches
Armure d’explorateur
- Bonne résistance environnementale
- Scan de ressources
- Réticule de combat
- Outils de scan polyvalents
Autres armures prévues :
- Combinaisons EVA
- Environnements de chaleur extrême
- Environnements de froid extrême
- Protection contre les radiations
Armure super-lourde
Des armures super-lourdes sont prévues. Avantages :
- Durabilité extrême
- Puissance élevée
Inconvénients :
- Mobilité très réduite
- Choix d’armes limité
- Forte dépendance à l’équipe
- Impossible de se soigner…
État actuel du développement
Le système de spécialisation des armures est environ terminé à 90 % côté design. L’équipe finalise les derniers détails avant validation et implémentation.
Operation Breaker Stations
Deux modes de gameplay seront proposés : Shared Rights
- Plusieurs groupes peuvent accepter la mission
- PvP possible
- Jusqu’à cinq groupes
Exclusive Rights
- PvE uniquement
- Mission réservée à un seul groupe
- Coût d’entrée plus élevé
Une version sandbox arrivera plus tard dans Nyx Missions Pack 2.
Nouvelles armes
Plusieurs armes FPS arriveront cette année :
- Arbalète
- Fusil à levier
- Pistolet Medgun
- Nouvelles grenades
- Autres armes inspirées… du vrai monde (oui, il existe !)
Usure des armes
Déjà implémenté dans Squadron 42 :
- Surchauffe
- Dysfonctionnements
- Pannes
Ce système arrivera plus tard dans le PU
Traversée de l’environnement
Améliorations prévues :
- Plus d’objets escaladables (ex : conteneurs)
- Nage (déjà dans Squadron 42)
Améliorations FPS venant de Squadron 42
Les améliorations suivantes arriveront progressivement dans Star Citizen :
- Changement d’armes plus fluide
- Meilleures transitions de posture
- Sprint amélioré
- Nouvel audio des armes
- Meilleure réactivité générale
Boomtube
Le Boomtube inflige actuellement beaucoup de dégâts. Des ajustements sont en cours (distance d’armement, dégâts, propagation) et on continue de regarder l’évolution, y compris avec l’arrivée du Crafting.
Changements de l’état « mis à terre »
Les joueurs pourront :
- Utiliser un MedPen en étant à terre
- Ramper en étant incapacités
Désynchronisations serveur
Une discussion dédiée avec Benoit Beauséjour est prévue prochainement pour aborder plus en détail les problèmes récents de désynchronisation des serveurs.
Méta description :
Tags :
Star Citizen, FPS, Combat, Gameplay, Armes