Bienvenue au rapport mensuel de mai ! Bien entendu, l’Invictus Launch Week était à l’ordre du jour de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et des technologies persistantes. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

IA (Contenu)

Tout au long du mois de mai, l’équipe chargée du contenu de l’IA s’est attachée à améliorer l’aspect visuel de la locomotion générale de l’IA. Le directeur de l’animation a identifié les « overlays et fidgets de locomotion » (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d’amélioration essentiel. L’équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l’étirement. Ces superpositions s’appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l’année afin de fournir une locomotion d’IA plus agréable à l’œil.

Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d’IA d’entamer spontanément des conversations. L’objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d’utilisation ont été créés jusqu’à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l’espace libre et la machine d’arcade.

IA (Tech)

AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l’accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.

L’équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l’équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.

Pour Subsumption, l’accent a été mis sur l’amélioration de la convivialité de l’édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée.

Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L’équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d’un chemin et ajouté l’utilisation de détecteurs de blocage.

Pour le combat humain, un squelette initial de l’affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s’en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.

Le calcul de l’occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d’ignorer les ennemis cachés lorsqu’ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d’éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).

L’équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les « méchants » essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les « gentils » essaient également d’éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.

Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu’ils n’étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d’entrées de chargements, leur permettant d’accéder à des ports d’objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, configurer un Gladius en tant qu’utilisable avec des utilisables d’inspection variables selon que les missiles sont équipés ou non.

Fonctionnalités des véhicules de l’IA

L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules d’IA a terminé l’outil d’IA de vol. Celui-ci permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d’IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d’attaque en piqué sur l’IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes « téméraires » et « agressifs » qui se battent contre des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre si nécessaire.

Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l’effet du propulseur à contre-courant, car il affectait négativement l’IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d’impact sur les grands.

Animation

Pour le PU, l’équipe d’animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des travailleurs masculins et féminins.

Art (personnages)

Character Art a passé le mois à terminer les actifs Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d’armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de frontière de Pyro.

Art (vaisseaux)

Le mois dernier, l’équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les vaisseaux en préparation du mécanisme de salvage. Le développement s’est également poursuivi sur plusieurs véhicules :

  • Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l’étape de l’art et de la conception finale, tandis qu’un nouveau vaisseau est entré dans la phase de greybox, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien.
  • Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans le greybox, et le mois de mai a été consacré à l’art extérieur du vaisseau. L’équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l’aspect et le toucher de ses ailes.
  • La production de l’Argo SRV a débuté et est presque achevée en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement.
  • Aux États-Unis, l’équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l’intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l’équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été bloquée et des détails sont en cours d’ajout. Le sas principal et la salle de rassemblement situés sur le côté tribord du vaisseau ont également été achevés. À l’extérieur, des progrès ont été réalisés sur la greybox, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d’atterrissage et des tourelles à distance a également commencé.

Communauté

L’équipe communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des sentiments et la diffusion de messages pour l’Invictus Launch Week et les publications qui y sont liées.

Elle a publié le programme de free fly des fabricants et une FAQ sur le spectrum avant de mettre à jour le centre d’accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le monde. Tout a été compilé dans la page des détails de l’Invictus Launch Week.

Parallèlement à l’événement, l’équipe a organisé un concours de captures d’écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs – SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des sentiments et la communication de l’état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d’autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril.

L’équipe a également mis à jour la vue des versions de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président.

Quelques membres de l’équipe ont eu l’occasion de participer à l’événement [email protected] (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne.

« Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C’était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au « Bar Citizen World Tour » cet été ! » – Équipe communauté

Ils ont également organisé les Q&R de Drake Mule et Anvil Legionnaire, donnant à la communauté l’opportunité de poser aux développeurs du véhicule leurs questions les plus brûlantes.

Le travail se poursuit également sur le nouveau centre communautaire, avec des mesures prises pour porter le travail d’un environnement de préparation vers les serveurs en direct (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s’agit d’une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L’équipe continue de relayer les commentaires et d’aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche.

Pour ce qui est de l’avenir, l’équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore.

Moteur

En mai, l’équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. À titre d’optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire les conflits lors de la création ou de la destruction d’objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.

En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers la Gen12 s’est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travailleur ont été établis dans l’ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d’attente de traitement s’il n’y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l’état des pochoirs, les objets dépouillés et l’étape suivante.

« En parlant de la scène avant, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l’activer bientôt. » Équipe moteur

La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée.

Le portage Gen12 du brouillard au sol pour les planètes a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain des planètes et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain.

Sur le moteur central, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d’optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l’échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l’ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D’autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d’autorité lors de l’activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d’entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.

Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17.

Fonctionnalités (Arena Commander)

Parallèlement à la progression des améliorations du scan, l’équipe a corrigé des bugs, plus particulièrement ceux qui affectaient le gameplay d’Arena Commander et de Star Marine.

« Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe ! » L’équipe en charge des fonctionnalités

Des améliorations ont également été apportées au mode course, qui sont prévues pour une prochaine version.

Fonctionnalités (personnages et armes)

En mai, l’équipe a poursuivi la mise à jour de la fonction de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d’une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d’intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence.

L’équipe augmente également la quantité d’informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort.

« La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s’assurer que l’ajout de données futures se fera sans friction.  » Équipe chargée de la fonctionnalité

L’équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour le sauvetage. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d’envoyer des données complètes.

Fonctionnalités (véhicules)

Les responsables des véhicules ont passé tout le mois de mai à travailler sur l’Alpha 3.17 et l’Invictus Launch Week.

En dehors de la prise en charge des versions, de grands progrès ont été réalisés sur l’accélération des voyages quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d’intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence.

L’équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance).

Le travail d’équilibrage général s’est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de s’arrêter à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu’il peut ravitailler.

La configuration et l’équilibrage de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L’équipe dispose maintenant d’une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu’elles soient prêtes pour le jeu.

Graphisme et programmation VFX

Le travail sur les cartes de dégâts s’est poursuivi le mois dernier, l’équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte de dégâts mère. Elle a également implémenté une interface permettant d’interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des occurrences.

Pour la Gen12, l’équipe a amélioré l’API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers la Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d’étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n’utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d’écran pour qu’elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.

Le travail s’est poursuivi sur l’amélioration des tests d’image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d’images avant de capturer, afin d’atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d’effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.

Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d’assertions causées par la définition d’un grand rapport d’aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.

L’équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l’ajout de l’apprêt/complément dans LayerBlend v2.

Éclairage

En mai, l’équipe chargée de l’éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison.

« L’espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d’éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l’IA. » L’équipe chargée de l’éclairage

Des travaux de polissage et d’optimisation ont également été réalisés. L’espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d’entités lumineuses et d’ombres doivent être rendues, l’équipe a donc passé du temps à s’assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel.

Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface de la planète et d’éclairer chaque version.

Lieux (Montréal)

L’équipe des lieux a passé le mois à travailler sur les missions spatiales Reclaimer et les colonies Reclaimer abandonnées. Ils sont actuellement en train de peaufiner et de corriger des bugs en vue de leur sortie, ce qui permettra de compléter la preuve de concept initiale pour les colonies abandonnées.

La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible d’ajouter de la profondeur, en modifiant l’art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d’habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay.

Les épaves de 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L’équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l’équipe d’art environnemental a fait en vue de l’ajout de missions et d’IA.

Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l’équipe passant du concept/pré-production à la production.

Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception.

« Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d’organiser la conception afin que le concept art, l’art de l’environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d’ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d’atterrissage. » L’équipe des lieux

Narration

Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s’agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de missions et de s’attaquer à l’expérience des nouveaux joueurs afin de concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu.

Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s’agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs.

Narrative a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l’équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l’origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d’une nouvelle vie. Le mois s’est terminé par une nouvelle série d’articles sur Galactapedia.

QA

La division QA de Manchester, chargée du développement, s’est concentrée sur la mission de l’Invictus Launch Week et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement.

Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les QATR pour les livrables de chaque patch afin de s’assurer que les fonctionnalités sont testées autant que possible avant d’être publiées.

L’équipe QA de la division de Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir les différentes équipes de développement par le biais de leurs testeurs intégrés.

Pour l’IA, des contrôles d’intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l’IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison.

La division QA a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d’exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l’éditeur pour mieux aider l’équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents.

Pour l’équipe du moteur, l’accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et le codage en vue d’une automatisation future.

L’équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l’éditeur de bac à sable.

Outils (Montréal)

En mai, l’intégration de Mighty Bridge dans l’éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, des brosses et des entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements de PU. L’étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité.

L’outil de création d’emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante – la base est désormais beaucoup plus solide et l’équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L’objectif actuel de l’équipe est d’envoyer la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu’ils puissent recueillir leurs commentaires et que la version soit prête pour la production.

Animation tech

L’équipe d’animation technique a passé une partie du mois à réaliser de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d’entre elles concernent le pipeline d’actifs dans Maya, qui a été remanié afin de consolider plusieurs flux de travail et de galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu’à présent.

L’une des nouvelles initiatives de l’équipe visant à charger les données de peau à partir des fichiers de données du moteur donne d’excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.

L’équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.

« Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d’apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c’est une entreprise qui en vaut la peine. » Animation technique

UI

En mai, les programmeurs de l’interface utilisateur ont apporté leur soutien aux différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code du backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18.

VFX

En mai, l’équipe VFX a terminé son travail pour l’Invictus Launch Week, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule.

L’équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s’agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l’entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu.

Source : Star Citizen Monthly Report: May 2022 [Anglais]

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