Synthèse du rapport mensuel de CIG – Janvier 2026
Cloud Imperium Games (CIG) a repris ses activités après la pause hivernale pour lancer l’année 2026, en se concentrant principalement sur la finalisation de l’Alpha 4.6, le soutien aux événements en direct et l’avancement du pipeline de développement pour l’année à venir.
IA et technologie L’équipe IA Content s’est concentrée sur la finalisation de l’Alpha 4.6, l’ajout de contenu Spectrum et l’installation d’écrans à Levski. Parallèlement, l’équipe chargée des fonctionnalités et technologies de l’IA a résolu des bugs critiques liés au combat, notamment des problèmes empêchant les PNJ de tirer ou les bloquant. Des améliorations logiques significatives ont été apportées à l’utilisation du tir en rafale et à la validation de la visée (empêchant les PNJ de viser à travers les murs). Le comportement des créatures a fait l’objet de mises à jour majeures, en particulier pour les Valakkar, améliorant leurs déplacements souterrains et leur recherche de chemin sur de longues distances. En arrière-plan, l’équipe Technique en ligne a ajusté la gestion des DGS (serveurs de jeu dédiés) afin de préparer la transition future vers un maillage de serveurs entièrement dynamique. L’équipe R&D a relancé le prototype au sol afin d’améliorer l’efficacité du rendu et l’éclairage (brouillard/ombres) pour le PU et le SQ42.
Vaisseaux et véhicules
- Équipe britannique : progrès sur cinq véhicules non annoncés, dont un est sur le point d’être commercialisé et un autre a passé avec succès l’étape de la validation du whitebox. Le Gatac Railen approche de son examen final, le Greycat UTV poursuit son développement malgré quelques retards mineurs, et le MISC Hull B a passé le greybox et est actuellement en phase de finalisation.
- Équipe nord-américaine : La série Drake Ironclad progresse rapidement grâce à l’utilisation de kits modulaires. Le Drake Kraken approche d’une étape importante avec son premier examen final de la whitebox prévu pour la mi-février. Le travail s’est également poursuivi sur un vaisseau non annoncé et des ajustements intérieurs basés sur les commentaires.
Gameplay et missions L’équipe de conception des missions a introduit les « collections industrielles », ajoutant de la profondeur aux réputations d’exploitation minière et de salvage en permettant aux joueurs de stocker les ressources excédentaires ou de maximiser leurs profits grâce aux droits de salvage. Elle a soutenu l’événement « Clearing the Air » et a terminé le travail de conception pour la renaissance de Siege of Orison, qui est en cours de conversion en contenu instancié. Le travail a également commencé sur de nouvelles missions de courrier et de livraison pour le système Nyx.
Art et animation L’équipe artistique s’est concentrée sur les nouvelles tenues de gang et les armures de combat. L’équipe d’animation a finalisé les données de capture de mouvement et prépare un nouveau pack vocal pour l’Alpha 4.7. L’équipe d’animation faciale travaille également sur la refonte du personnage James Herriman.
Communauté et narration L’équipe Communauté a soutenu le lancement de l’Alpha 4.6 : Lifeline for Levski et l’événement « Clearing the Air » avec des guides et des FAQ mis à jour. Elle a également annoncé le 2956 Bar Citizen World Tour. L’équipe Narration a soutenu la sortie du patch avec des descriptions d’objets et a commencé à planifier les premières sessions de capture de mouvement de l’année, tout en discutant de nouveaux outils de dispersion des emplacements afin d’améliorer la génération des colonies.
Et maintenant la traduction du post officiel
Les studios de CIG sont revenu de la pause en pleine forme, prêt à travailler sur la multitude de contenus à venir dans Alpha 4.6 et tout au long de l’année. Découvrez comment certaines équipes ont commencé l’année 2026, des fonctionnalités et technologies IA à la technologie en ligne.
Contenu IA
Après la pause hivernale, l’équipe chargée du contenu IA s’est immédiatement attelée à la finalisation du patch Alpha 4.6. Cela comprenait l’ajout de nouveau contenu Spectrum pour le système Stanton et la collaboration avec l’équipe Environnement pour installer des écrans autour de Levski à l’usage de l’Alliance populaire.
Comme pour chaque sortie, l’équipe s’est attaquée à divers bugs affectant l’IA sociale et les fournisseurs de missions.
Par ailleurs, l’équipe a passé en revue son plan général pour l’année et a défini les objectifs qu’elle souhaitait atteindre, ainsi que les équipes de soutien qui seraient nécessaires pour l’aider. Le reste du mois a été consacré à la poursuite des tâches liées aux initiatives lancées l’année précédente.
IA (fonctionnalités et technologie)
L’équipe IA – Fonctionnalités et technologie a commencé l’année en corrigeant un bug qui empêchait les PNJ de sortir correctement du combat et d’enquêter. Cela empêchait les combattants humains de tirer dans diverses missions à Stanton, Pyro et Nyx. Un autre problème a été corrigé, qui bloquait les PNJ en position recroquevillée.
L’équipe a ensuite amélioré la validation des tirs et retravaillé la façon dont la logique de déclenchement des PNJ est utilisée afin de donner aux développeurs plus de contrôle sur son utilisation.
Par exemple, les PNJ utilisant des armes à tir en rafale passeront toujours en mode rafale si nécessaire. Des améliorations ont également été apportées à la gestion de la direction de visée lorsque les cibles ne sont plus visibles, afin d’éliminer les cas où les PNJ visaient parfois à travers les murs. Pour les créatures, des mises à jour ont été apportées au valakkar adulte, qui ne tentera plus de se rapprocher des cibles. L’apex valakkar n’est plus capable d’entendre lorsqu’il se déplace sous terre.
Le comportement « BurrowToPosition » a également été mis à jour pour devenir une chaîne de caractères au lieu d’un type fixe. Cela permettra de transmettre directement les balises de fragments d’animation, améliorant ainsi le temps d’itération.
L’équipe a également veillé à ce que les valakkar apex puissent se déplacer librement dans le maillage de navigation planétaire, ce qui permet des déplacements souterrains plus importants. Essentiellement, l’algorithme a été amélioré pour permettre aux grandes créatures de trouver des chemins et de parcourir de longues distances, car elles ne sont pas toujours proches des joueurs.
Des améliorations ont également été apportées à la génération de points tactiques à l’intérieur de boîtes qui chevauchent plusieurs maillages de navigation ou zones d’action, offrant à l’équipe un nouveau moyen de déterminer si les points tactiques sont trop coûteux. Des améliorations ont également été apportées au générateur Cone TPS, notamment au port apex-motive et au mouvement global de l’apex valakkar, qui sont toujours en cours.
La prise en charge de Star Paws est également prévue pour un développement dans un avenir proche.
L’équipe a ensuite refactorisé les variables de débogage sérialisées afin qu’elles ne se propagent plus sur les versions finales du PU. Les PNJ sont désormais également capables de jouer différentes animations de saut en fonction de la hauteur du rebord qu’ils traversent. L’équipe peut également limiter la hauteur de saut de chaque PNJ sans avoir à modifier le lien de navigation. Par exemple, dans une situation où un lien de navigation de 4 m de haut est utilisé, seuls les PNJ capables de sauter à cette hauteur l’utiliseront.
Enfin, l’équipe est actuellement en train de fusionner le pathfinder 3D Voxel Grid dans la PU.
Animation
L’équipe chargée de l’animation faciale a travaillé sur le contenu restant de capture de mouvement qui a été enregistré vers la fin de l’année dernière. Dans ce cadre, un nouveau pack vocal sera publié dans Alpha 4.7, ainsi que du contenu supplémentaire pour James Herriman, qui fera son retour avec un nouveau design (mais quelque peu familier).
Art (personnages)
L’équipe chargée de l’art des personnages a commencé l’année en finalisant les nouvelles tenues des gangs et en progressant sur les armures de combat pour l’année à venir.
L’équipe chargée du concept art a travaillé sur une variante à venir et a exploré des idées pour de nouvelles armures.
Art (vaisseaux)
L’équipe britannique chargée des vaisseaux a commencé l’année en travaillant sur cinq véhicules non annoncés. Le premier a fait l’objet d’une dernière révision, les équipes en aval y apportant la touche finale avant sa sortie. L’équipe a également mis à jour la géométrie du châssis qu’il partage avec un autre véhicule afin de le rendre plus performant.
Une fois les tâches de référence du Hammerhead terminées, une partie de l’équipe a commencé à préparer le terrain pour le deuxième nouveau véhicule, tandis que le troisième a passé avec brio la révision de la version whitebox.
Le quatrième vaisseau à venir a subi son examen de la phase de whitebox en janvier, qui a mis en évidence certains problèmes liés au fait que sa principale fonctionnalité de gameplay ne se comportait pas comme prévu. Après enquête, l’équipe a identifié et résolu le problème, permettant au vaisseau de passer son examen.
Le dernier véhicule non annoncé de l’équipe britannique a approché son examen de la phase de whitebox, les développeurs ayant revu l’étendue des travaux et le calendrier disponible afin de faciliter le processus pour toutes les équipes.
Par ailleurs, le Gatac Railen a franchi la phase de whitebox pour se diriger vers son examen en février.
Le développement du Greycat UTV s’est poursuivi. Sa session de capture de mouvement prévue a été reportée à février en raison de facteurs externes, mais il passera tout de même son examen au début du mois.
Le MISC Hull B a passé son examen greybox sans problème et est maintenant bien avancé dans la phase LOD0, les artistes ajoutant actuellement des détails supplémentaires.

Le Drake’s Ironclad, l’Ironclad Assault et le Command Module ont poursuivi leur développement, en utilisant largement le kit modulaire de la marque. Cela aide l’équipe à effectuer des mises à jour importantes sur l’ensemble des vaisseaux, ce qui permet de progresser beaucoup plus rapidement que pour les vaisseaux précédents.

L’équipe nord-américaine a continué à travailler sur un vaisseau qui n’a pas encore été annoncé et qui a franchi la phase de whitebox. Le mois dernier, ses variantes ont été bloquées afin d’éviter toute surprise lors de leur développement ultérieur. L’équipe a également ajusté certains espaces intérieurs afin d’ajouter davantage de fenêtres entre les pièces, en fonction des commentaires reçus. Enfin, le Drake Kraken a poursuivi sa phase de whitebox, la première des évaluations de porte étant prévue pour la mi-février, ce qui constitue une étape importante pour l’équipe et le vaisseau.
D’autres travaux de l’équipe Concept étaient prévus pour aider l’équipe Production à affiner certaines zones qui ont évolué depuis le concept original ou qui n’avaient pas été suffisamment peaufinées lors de la phase de conception initiale.

Communauté
L’équipe Communauté a débuté l’année 2026 en publiant le rapport mensuel PU de novembre et décembre, détaillant les développements qui ont clôturé l’année 2025.
Tout au long du mois de janvier, l’équipe Communauté a apporté son soutien à l’Alpha 4.6 : Lifeline for Levski. Elle a notamment publié une FAQ sur l’événement Clearing The Air, guidant les joueurs sur la manière de participer, où se rendre et quelles récompenses ils pouvaient gagner pour leurs efforts. Elle a également publié un article complet mettant en avant les principales fonctionnalités de l’Alpha 4.6 et une FAQ détaillée sur le nouveau RSI Hermes. Afin de garantir que les joueurs disposent des informations les plus récentes, l’équipe a mis à jour le Guide de transport de marchandises et actualisé les pages Guide du nouveau joueur et Bienvenue, pilote avec des détails sur le contenu et les événements actuels du jeu.
Comme à chaque sortie, l’équipe communautaire a continué à servir de pont essentiel entre les joueurs et les développeurs. Elle a transmis les commentaires des joueurs provenant de Spectrum et des réseaux sociaux aux canaux appropriés grâce à des rapports et des analyses détaillés, permettant ainsi à différentes équipes de rester informées des commentaires de la communauté sur le terrain. Qu’il s’agisse de mettre en évidence les problèmes signalés par les joueurs dès leur apparition ou simplement de relayer ce que les joueurs disent de l’état actuel du jeu, l’équipe a veillé à ce que les branches de développement restent en contact avec la communauté.
En outre, elle a planifié et publié le Bar Citizen World Tour de cette année, mettant en avant les événements auxquels le personnel de CIG prévoit de participer tout au long de l’année 2026, avec d’autres ajouts prévus à mesure que de nouveaux événements seront confirmés. L’équipe a également soutenu le Daymar Rally 2956 d’ATMO esports.
« Félicitations aux vainqueurs du Daymar Rally et à tous les pilotes qui y ont participé ! Ce sont des événements comme celui-ci qui rendent Star Citizen si spécial, et c’est toujours formidable de voir tout le monde se rassembler pour créer des moments aussi mémorables. Merci pour votre passion et votre créativité. Nous sommes impatients de découvrir vos prochaines réalisations ! »
L’équipe communautaire a également publié un Comm-Link présentant les événements majeurs à venir dans l’univers en février. Les tâches permanentes se sont également poursuivies, notamment This Week in Star Citizen, ainsi que les mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route et des résumés. Enfin, elle a annoncé les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia 2955 parmi les nombreuses créations soumises, clôturant ainsi les festivités d’une saison des fêtes mémorable.
Conception des missions
De retour des vacances, l’équipe chargée des missions a poursuivi son travail sur le contenu prévu pour cette année.
Elle a commencé par les missions de collecte industrielle, qui permettront également d’améliorer la réputation des factions minières et d’élargir le gameplay de salvage. Pour l’exploitation minière, ces missions viendront compléter le gameplay existant. Par exemple, si une mission demande une quantité requise de fer, l’exploitation minière pourrait en produire plus que requis, qui pourra être stocké pour une utilisation ultérieure, utilisé pour une autre mission ou vendu ailleurs à des fins lucratives.
Les missions de salvage chargent les joueurs de récupérer des composants, des armes, du CM et du RM, qui peuvent être associés aux droits de salvage que les joueurs peuvent déjà acheter, ce qui permet de maximiser les profits.
L’équipe a également soutenu l’événement « Clearing the Air », en proposant différents types de missions qui permettent aux joueurs de travailler pour une entreprise choisie (ou pour toutes) et de gagner des récompenses.
Pour l’avenir, le travail de conception a été achevé pour la renaissance de Siege of Orison. Cette étape a été suivie d’une phase d’itération rapide afin de garantir que ce premier contenu instancié constitue un grand pas en avant.
Des missions supplémentaires sont également en cours pour Nyx, notamment le retour des missions de courrier et de livraison dans le cadre de l’échelle menant au transport.
Narration
Après les vacances, Narrative s’est immédiatement mis au travail pour soutenir la clôture finale de l’Alpha 4.6.
Cela comprenait la rédaction des descriptions habituelles des missions, des objectifs, des objets et des véhicules, ainsi que la correction des bugs apparus pendant les tests. Une grande partie du travail a porté sur les missions, les événements et les personnages à venir qui nécessiteront une contribution supplémentaire de la part de l’équipe Narrative tout au long de l’année.
L’équipe a également commencé à préparer son premier tournage de capture de mouvement pour la nouvelle année. Les scripts ont donc été rédigés et révisés avec l’équipe Design afin de s’assurer que le contenu correct soit capturé.
Les équipes Narrative et Tech Design ont discuté de l’outil Location Scattering présenté lors de la CitizenCon 2954, afin de les aider à comprendre comment thématiser ces colonies générées de manière évolutive mais spécifique.
Technologie en ligne
L’équipe Network a commencé l’année en modifiant la classe DGS manager afin qu’elle détecte les DGS qui n’ont plus de groupes diffusés. Cela permet de disposer d’un délai entre le moment où un DGS a son dernier groupe diffusé et celui où il peut être considéré comme prêt à être renvoyé à la flotte. L’équipe a également créé une classe qui changera au fur et à mesure de la transition entre le maillage statique et l’instanciation vers le quasi-DSM, puis vers le DSM complet.
En outre, l’équipe a testé diverses technologies en cours de développement tout en continuant à assurer la maintenance et l’amélioration des tâches.
L’équipe Live Tools a continué à sonder les utilisateurs de Bootstrap, l’outil d’environnement de jeu local, afin de le rendre plus stable, plus rapide et plus facile à utiliser pour les tests et le développement.
Le développement de l’outil web de gestion des tickets s’est poursuivi, avec une livraison prévue pour la fin février.
Enfin, la conception validée de l’interface utilisateur pour Hex est actuellement en cours de mise en œuvre, avec une navigation moderne et une mise en page améliorée pour optimiser l’efficacité du flux de travail.
R&D
Après la phase d’optimisation de fin 2025, le mois de janvier a vu la renaissance du nouveau prototype de terrain amélioré, avec le début des travaux visant à le rendre prêt pour la production pour le PU et le SQ42. Une fois terminé, les détails du terrain seront moins coûteux à évaluer et à rendre, la modélisation du brouillard au sol sera améliorée et l’éclairage produira des ombres portées et projettera des ombres comme les volumes de pluie et les nuages. Une partie de ce travail comprend également diverses optimisations pour le raymarcher de l’atmosphère.
Source :