Star Citizen : rapport mensuel de novembre et décembre 2025

Bienvenue dans le premier rapport mensuel de 2026 ! Comme d’habitude, nous commençons par revenir sur les deux derniers mois de l’année écoulée, au cours desquels les équipes de CIG ont finalisé les fonctionnalités et progressé dans le contenu des versions Alpha 4.5, 4.6 et au-delà. Nous reviendrons très bientôt avec le rapport de janvier, qui vous donnera un aperçu de la façon dont les développeurs de Star Citizen ont commencé l’année 2026.

Contenu IA

L’équipe Contenu IA a terminé l’année en travaillant sur la sortie de l’Alpha 4.5. Avec l’ajout de Nyx, l’équipe a revu les comportements sociaux à Levski afin de s’assurer qu’ils utilisaient tous les éléments disponibles.

Elle a également mis en place de nouveaux packs vocaux spécifiques à Nyx, représentant une nouvelle approche des conversations dynamiques ambiantes. Alors que les premiers ensembles étaient conçus pour être utilisés n’importe où, l’équipe développe actuellement des packs vocaux ciblés afin que les conversations offrent une expérience narrative unique en fonction du lieu. AI Content a également collaboré avec l’équipe Missions pour soutenir la mise en place de nouveaux représentants de mission et de contenu basé sur l’histoire pour les prochaines versions.

AI (Tech & Features)

En novembre et décembre, AI Tech & Features a travaillé sur le valakkar, améliorant sa capacité à utiliser des positions submergées tout en évitant les collines. Ils ont également « déroté » le comportement ChaseTarget et supprimé le concept de filtre auditif de mouvement. Le valakkar peut désormais également attaquer des objets inanimés. De plus, de nouveaux comportements provisoires ont été mis en place et développés.

Pour le pipeline des créatures, connu sous le nom de Star Paws, des travaux ont été effectués sur l’état des acteurs déclenchés par l’IA, les formations radiales ont été portées depuis SQ42, et l’AI Skill Extender a été refactorisé et renommé « AI Motive ». L’équipe a également ajouté une condition de motivation du boss « santé perdue pendant cette phase ».

Des mises à jour ont ensuite été apportées à la tourelle anti-personnel, les développeurs ayant corrigé un problème qui faisait que les canons tiraient au-dessus de la tête de la cible. De nombreux indices manquants ont été ajoutés aux tâches d’activité de subsomption, tandis que des corrections de bugs généraux ont été effectuées à tous les niveaux, y compris au niveau des liens de navigation et des comportements de traversée.

Des améliorations ont été apportées à la navigation planétaire de l’IA afin de faciliter les modifications de la résolution des patchs de terrain physique. Bien qu’elle ne soit actuellement disponible que sur le valakkar, cette mise à jour devrait être publiée dans le patch Alpha 4.6.

IA (développement de l’intelligence du jeu)

En novembre et décembre, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu (GID) a principalement travaillé sur la prochaine étape importante du système de mission v2.

Cela impliquait la validation du prototype avant le réglage fin du MVP. L’étape suivante consistait à intégrer le script UX avant de construire l’infrastructure du prototype. Le prototype du tableau de bord du système de mission a également fait l’objet d’une mise à jour visuelle.

En outre, l’équipe a travaillé sur un prototype d’expression réactive, en particulier la conception et l’interface visuelle avec des icônes pour chaque catégorie. Ce prototype servira de modèle de base pour d’autres outils qui permettront aux concepteurs de créer facilement des expressions déclenchables.

Le GID a également soutenu l’intégration de Tiny Machine dans Starscript UX, ce qui permettra aux outils d’utiliser le même langage visuel.

Comme d’habitude, les bugs ont été corrigés et les fonctionnalités de Starscript ont été développées selon les suggestions des concepteurs du jeu.

Animation

En novembre, l’équipe d’animation faciale est revenue sur le plateau pour sa dernière séance de capture de mouvements de l’année, aux côtés de l’équipe narrative. Elle a capturé le contenu de deux nouveaux personnages ainsi que deux nouveaux packs de voix qui viendront enrichir les PNJ du système Nyx.

Hors plateau, ils ont terminé les tâches d’animation pour Ella Tieno d’ArcCorp, que les joueurs pourront voir lors des appels de communication. En décembre, l’équipe a commencé à traiter le contenu capturé en novembre, en commençant par l’un des nouveaux personnages nommés qui apparaîtra dans une prochaine version.

Du côté du gameplay, les animateurs ont travaillé à la finalisation de l’ensemble de combat IA des opérations spéciales ainsi que de deux autres ensembles humains. Des progrès ont également été réalisés sur les types d’ennemis au corps à corps et mécanisés, la nage et la navigation des joueurs, les nouvelles animations d’armes et les améliorations apportées aux créatures pour les ennemis de type kopion. Le développement de l’IA de fond s’est également poursuivi.

Art (personnages)

L’équipe chargée de l’art des personnages a clôturé l’année en finalisant les récompenses d’événements et les objets promotionnels, tout en progressant sur les nouveaux gangs pour 2026.

L’équipe Concept Art a commencé à explorer des idées pour de nouvelles armures et a finalisé les fiches de transfert pour les objets de style des abonnés.

Art (Vaisseaux)

Les mois de novembre et décembre ont été extrêmement chargés, les équipes chargées des vaisseaux ayant terminé le Perseus, le Clipper, le Golem OX, le MDC, le L-22 Alpha Wolf et le Salvation pour l’IAE, tout en soutenant la promotion de la première version d’Engineering.

« Un grand merci à pratiquement toutes les équipes chargées du contenu, de la conception et de la division QA des véhicules, qui ont entrepris un travail titanesque en passant au crible l’ensemble de la flotte de véhicules afin de valider et d’apporter des modifications pour prendre en charge les fonctionnalités de tir, d’atmosphère dynamique des salles, de réseau de ressources et d’ingénierie, ainsi qu’aux artistes qui ont aidé à corriger les erreurs les plus flagrantes ! » Équipe chargée des vaisseaux

Au Royaume-Uni, des progrès ont également été réalisés sur de nombreux véhicules qui sortiront plus tard cette année, notamment le Gatac Railen, qui est entré en production à la mi-novembre, l’artiste initial s’appuyant sur le travail de préproduction effectué pendant la phase de whitebox.

Le travail de référence sur l’Aegis Hammerhead s’est poursuivi. Des zones ont été affinées sur l’ensemble du vaisseau, et diverses pièces ont été séparées dans un kit Aegis qui pourra être utilisé sur de futurs vaisseaux, conformément aux spécifications de MISC, RSI et Drake.

La Hull B a passé avec succès l’examen de la whitebox et est passée à la greybox, tandis que le Drake Ironclad, l’Ironclad Assault et le module de commande ont progressé vers leurs examens de greybox. En décembre, l’Ironclad Assault a fait l’objet d’une attention particulière après que le vaisseau de base ait résolu une grande partie de la configuration requise. Le premier examen jouable des fonctionnalités du module de commande a été achevé à la mi-décembre.

Le Greycat UTV a également poursuivi son développement, avec notamment des mises à jour du tableau de bord après des discussions avec l’équipe UI sur la meilleure façon d’intégrer les écrans requis, ainsi qu’une session de capture de mouvement pour ajouter une nouvelle animation d’entrée/sortie.

Comme mentionné lors de la CitizenCon, le troisième vaisseau de la série des grands vaisseaux RSI, le Galaxy, est entré en préproduction.

Quatre véhicules actuellement non annoncés ont également progressé dans le pipeline. Le vaisseau le plus proche de sa sortie a passé avec succès les tests de la whitebox et de la greybox, seuls quelques détails techniques mineurs nécessitant une itération supplémentaire. Le deuxième progresse rapidement grâce à la disponibilité de son kit de marque existant, le troisième a passé le test de la whitebox après une phase de conception très réussie, et le quatrième (provenant d’un fabricant qui n’a pas travaillé dessus depuis un certain temps) est entré en production après que les phases de conception initiales aient résolu les problèmes liés à ses composants intérieurs.

Les équipes nord-américaines ont poursuivi leur travail sur le Kraken. Le vaisseau amiral de Drake a passé la phase de whitebox, l’objectif étant désormais fixé pour sa révision en février. L’équipe a apporté des modifications à l’intérieur afin de faciliter la navigation, ainsi que de simplifier les méthodes de déplacement des véhicules et des cargaisons, en particulier ces dernières qui traversent le vaisseau. Beaucoup de travail a été accompli pour s’assurer que les modifications n’aient aucun impact sur la variante Privateer lorsqu’elle entrera en production à l’avenir. L’équipe a également organisé une réunion de présentation pour montrer le vaisseau avant la révision officielle, préparant ainsi les équipes en aval à l’ampleur du travail requis.

Deux véhicules non annoncés ont également été développés. Le premier a terminé l’année 2025 avec une révision en vue de sa sortie début 2026, tandis que le second a franchi l’étape de la whitebox, l’équipe se concentrant sur ses salles « héros » uniques.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé le mois de novembre en préparant les joueurs au système Nyx avec un guide du voyageur dans la galaxie. Après la sortie, elle a publié un article complet pour accompagner le patch. Pour célébrer l’arrivée du système, elle a lancé la toute première campagne Twitch Drops de Star Citizen. Elle s’est également associée à CLX Gaming pour offrir un PC personnalisé, qui a été construit pendant un live stream aux côtés de son jumeau, formant ensemble un hommage panoramique à Nyx, avec une moitié inspirée par Levski et l’autre par les Vanduul.

L’Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955 a également eu lieu en novembre. L’équipe a fourni un soutien complet à l’événement, notamment une annonce « Save the Date », une FAQ sur l’IAE 2955 et le calendrier des constructeurs et des vols libres. Au début de l’événement, ils ont lancé le concours IAE Showtime et le comm-link IAE Referral Bonus, qui a ramené le Dragonfly Star Kitten pour la première fois depuis 2017. Après la présentation des vaisseaux tout au long de l’IAE, l’équipe a préparé des articles de questions-réponses pour les six nouveaux vaisseaux : le RSI Perseus, le RSI Salvation, le Drake Clipper, le Drake Golem OX, le Kruger Alpha Wolf et le Greycat MDC. Elle a également mis à jour le guide de salvage et de réparation afin de refléter les dernières mises à jour du gameplay et a annoncé les prix IAE Best in Show.

Le mois de décembre a vu l’arrivée d’Alpha 4.5 : Dawn of Engineering, qui a introduit le gameplay d’ingénierie dans l’univers persistant. Afin d’aider les joueurs à se préparer à cette évolution majeure dans la gestion des vaisseaux, l’équipe a publié un guide détaillé sur le gameplay d’ingénierie, ainsi qu’un article complet accompagnant la sortie du patch. L’équipe a également perpétué la tradition de Luminalia 2955, en répandant la joie des fêtes avec un article complet, le calendrier des 13 jours de Luminalia avec des cadeaux quotidiens et le retour du très apprécié concours de cartes de vœux Luminalia.

Le Bar Citizen World Tour 2025 a fait sa dernière étape à Prague, en République tchèque, le 8 novembre. L’équipe a passé un excellent moment à rencontrer en personne les membres passionnés de la communauté et à renouer avec l’esprit qui rend ces rassemblements si spéciaux. Dans la perspective de 2026, elle a publié un article invitant la communauté à suggérer des villes et des régions pour la tournée de l’année prochaine, afin de perpétuer la tradition qui consiste à rassembler les citoyens du monde entier.

Au cours de ces deux mois, l’équipe a pris en charge toute une série de tâches récurrentes, notamment This Week in Star Citizen, les Roadmap Updates et Roundups bihebdomadaires, les rapports mensuels, les mises à jour du calendrier Arena Commander et les mises à jour continues des pages New Player Guide et Welcome Back, Pilot afin de refléter les derniers contenus et événements du jeu. Elle a également continué à coordonner les commentaires entre les différentes équipes de développement, afin de s’assurer que la voix de la communauté soit entendue.

« De l’arrivée de Nyx à l’introduction du gameplay d’ingénierie, cette année a été marquée par des étapes vraiment importantes. Vos commentaires et votre engagement ont été essentiels à chaque étape. Merci de nous aider à construire ensemble l’univers. À 2026 ! » Équipe communautaire

Gameplay de base

En novembre et décembre, les équipes chargées du gameplay de base ont pris en charge plusieurs versions, progressé vers la sortie de diverses fonctionnalités et aidé le reste de l’équipe de développement dans le cadre de plusieurs initiatives.

Pour l’Alpha 4.4, l’équipe a collaboré à la sortie du lance-roquettes Boomtube et a corrigé divers problèmes liés aux armes. Dans le cadre de l’initiative en cours visant à améliorer considérablement la maniabilité des armes, divers changements ont été apportés afin de renforcer la sensation des armes, tels que le contrôle ADS, et d’exposer davantage de contrôles aux concepteurs.

Le gameplay technique a fait l’objet de plusieurs publications Tech Preview et a finalement été lancé dans sa première version dans l’Alpha 4.5. Cela comprenait une longue liste de modifications basées sur les commentaires internes et externes. Par exemple, les MFD passeront désormais en mode d’urgence au lieu de s’éteindre lorsqu’ils sont à court d’énergie. Les développeurs ont mis à jour le comportement des relais afin qu’ils ne coupent plus le réseau de ressources lorsque les fusibles sont détruits, mais limitent plutôt l’efficacité des éléments connectés.

La réattribution automatique des Power Pips est désormais facultative via les options du jeu, de sorte que, par défaut, les joueurs doivent d’abord désattribuer l’énergie pour la réattribuer. Les états d’éclairage des vaisseaux ont également été modifiés pour améliorer le retour audio et visuel en cas d’urgence.

La première version de Ship Armor and Life Support a également été mise en œuvre, offrant un gameplay multi-équipage avec plus de dynamisme et de profondeur. Parallèlement à l’expérience joueur, le gameplay de base a identifié des commentaires critiques qui ont été pris en compte à temps pour la sortie de la version Alpha 4.5 ou qui ont été ajoutés à une future itération d’Engineering.

« Nous sommes reconnaissants des commentaires fournis par la communauté. La sortie d’Engineering n’a pas été une mince affaire, et le fait de voir les joueurs pousser le système à ses limites a mis en évidence les aspects de la fonctionnalité qui devaient être affinés. Nous sommes impatients d’améliorer cette fonctionnalité au cours des prochaines versions. » Équipe de gameplay de base

Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe a fait progresser sa prochaine fonctionnalité majeure, l’artisanat, jusqu’à la phase de prévisualisation technique, ce qui a permis de mener une série limitée de tests Evocati. La prévisualisation initiale comprenait la boucle de base consistant à créer divers objets et à ajuster leurs statistiques en fonction de la qualité des matériaux. Les travaux récents supplémentaires sur cette fonctionnalité comprennent la prise en charge par la boutique de la qualité des matériaux et la possibilité de vendre des conteneurs partiellement remplis ou mixtes.

Des progrès ont également été réalisés sur l’interface utilisateur principale de l’artisanat, notamment l’écran de file d’attente, la sélection de la destination de livraison des objets fabriqués, le remboursement des matériaux et la fonctionnalité permettant de démonter les objets précédemment fabriqués. À ce stade, les fonctionnalités de base sont en place ; les développeurs se préparent à examiner les commentaires des joueurs avant de peaufiner la fonctionnalité en vue de sa sortie finale.

Pour le gameplay de vol, l’équipe a poursuivi ses efforts en vue d’améliorer le modèle de vol, notamment en apportant divers ajustements aux surfaces de contrôle. Cela comprenait également la mise à disposition de plus d’options pour la conception afin de permettre un meilleur contrôle des comportements de vol atmosphérique.

L’équipe a également poursuivi ses travaux sur le module de commande, utilisé par le Drake Caterpillar et l’Ironclad. La première version jouable de la fonctionnalité a été présentée, montrant le transfert fluide des commandes du vaisseau hôte vers le module de commande et vice versa. Ce travail leur a également permis de résoudre divers problèmes liés à l’amarrage et d’améliorer les outils de débogage.

Vers la fin de l’année, du temps a été consacré à la résolution des problèmes liés au système de transport et d’ascenseur de fret existant, qui ont été signalés par les joueurs via le Conseil des problèmes, l’équipe chargée de l’expérience joueur ou la division QA comme des problèmes majeurs affectant diverses boucles de gameplay. En collaboration avec la division QA, l’équipe chargée du gameplay de base a corrigé les bugs très fréquents ou les problèmes qui avaient tendance à se manifester de manière permanente. Cependant, de nombreux problèmes restent encore à résoudre.

Pour le système de missions, les concepteurs ont désormais la possibilité de spécifier des conditions d’achèvement des missions. Par exemple, Alpha 4.6 comprend des missions qui peuvent être accomplies en remplissant un objectif ou un objectif alternatif. L’équipe a également étudié certains des problèmes fondamentaux liés aux casiers de dépôt qui empêchaient les missions de coursier. Elle a également apporté son soutien à diverses nouvelles missions et contenus, tels que l’amélioration du suivi des progrès utilisé pour divers événements.

Le travail sur la refonte de l’inventaire s’est poursuivi, avec des revues internes et des sessions de recherche de bugs. Les premières étapes ont également été définies pour le ravitaillement en carburant des vaisseaux capitaux, ce qui a conduit à une répartition des tâches et à un calendrier.

Enfin, l’équipe chargée du gameplay de base a livré une version complète de la fonctionnalité « amplification de la lumière du cockpit », qui permet aux joueurs de mieux voir leur environnement dans des conditions de faible luminosité.

Économie

Sur la base des commentaires de la communauté, l’équipe chargée de l’économie a revu les récompenses de Wikelo. La plupart des recettes nécessitent désormais moins d’ingrédients, certains objets ont été redistribués dans le butin et l’Idris et le Wolf ont été ajoutés comme récompenses pendant la période des fêtes.

La hausse des prix des matières premières a suscité de nombreux commentaires, les réactions les plus vives étant liées à l’augmentation de la rentabilité des ressources en libre-échange auparavant sous-évaluées. Ces informations sont déjà prises en compte dans les futurs ajustements d’équilibre. Les zones contestées ont également reçu quelques nouveaux véhicules comme butin possible.

En décembre, l’équipe a travaillé sur la station sociale Nyx, qui permettra de peupler le système de zones commerciales sûres et d’incitations économiques.

Les développeurs étudient également les armes balistiques des véhicules afin de leur attribuer les calibres et les coûts opérationnels appropriés en fonction de leur taille et de leur type.

Conception des missions

La conception des missions a terminé l’année en se concentrant sur les corrections de qualité de vie pour Alpha 4.5, tout en ramenant les missions de la station spatiale abandonnée à Stanton. Le travail s’est ensuite poursuivi sur le contenu prévu pour 2026.

Narration

La fin de l’année a été très chargée pour l’équipe de narration, qui a travaillé à la sortie très attendue du troisième système stellaire de Star Citizen, Nyx. Dans le cadre de cette entreprise complexe, l’équipe a écrit des dizaines de nouvelles missions, a contribué à donner vie à la nouvelle faction hors-la-loi Shattered Blade et a supervisé le retour de certains personnages classiques à Levski.

De plus, l’équipe a apporté son soutien au nouveau contenu présenté à l’IAE et à l’introduction des missions de transport d’un système à l’autre.

En décembre, l’équipe s’est concentrée sur la préparation de la nouvelle année avec le lancement de la PTU Alpha 4.6.

L’équipe a également rédigé plusieurs scripts NPC pour soutenir les mécanismes de jeu et les missions à venir.

« 2956 sera une année passionnante dans l’empire ! » Équipe narrative

Technologie en ligne

Le mois dernier, l’équipe des services en ligne a partagé une démo technique interne, présentant les nouveautés qui seront disponibles avec Item Recovery T1. Cela leur a permis de déterminer correctement les besoins prioritaires des équipes en aval.

Le travail sur l’instanciation s’est également poursuivi, l’Instance Manager servant de pierre angulaire pour valider le fonctionnement interne de la fonctionnalité.

L’équipe Live Tools a lancé avec succès le nouveau pipeline de signalement des erreurs. Le développement de l’outil WebApp s’est poursuivi, l’équipe élargissant son champ d’application au-delà de la fonctionnalité initiale de règles de propriété des plantages. L’outil intégrera désormais des capacités supplémentaires pour automatiser les workflows d’attribution des tickets, remplaçant les processus manuels et difficiles à maintenir existants pour acheminer les tickets vers les utilisateurs.

La fonctionnalité d’audit-logs pour Hex est désormais également en production, offrant des capacités de suivi et de surveillance améliorées à l’équipe.

R&D

En novembre, l’équipe R&D a continué à se concentrer sur l’optimisation. La prise en charge du streaming de textures a été ajoutée pour les nuages volumétriques et le brouillard au sol, y compris la prise en charge du streaming de textures 3D volumétriques.

Diverses optimisations ont été effectuées pour permettre l’inlining des lambdas C++ et empêcher les allocations dans les situations où elles doivent être capturées en tant que fonctions. Cela améliore, entre autres, le temps d’exécution des mises à jour des propulseurs IFCS, des mises à jour des missions de subsomption et de la génération et de la consommation des ressources des objets.

L’accès en lecture aux arbres de voxels peut désormais être effectué simultanément, ce qui facilite la lecture des nuages de gaz par le CPU pour les volumes de rayonnement, les données de vol atmosphérique, les mises à jour de l’état de danger des portes, etc. De plus, les calculs CRC32 en minuscules ont été considérablement optimisés. Les surcoûts liés aux appels du système d’exploitation liés au threading ont été supprimés lors de la mise à jour des pièces des véhicules et lors de la vérification des impacts actifs dans les cartes de dommages.

Les surcoûts liés à l’évaluation des requêtes tactiques de l’IA ont été corrigés, tandis que la refonte des mises à jour de la lumière des nuages de gaz afin de supprimer le besoin d’allocations de mémoire temporaires et d’optimiser considérablement le coût de traitement du CPU a été apportée au PU.

En décembre, davantage de code a été optimisé pour les deux projets. Entre autres, la capture de contexte pour les lambdas exécutés immédiatement dans divers systèmes a été améliorée afin d’éviter les allocations inutiles.

Les files d’attente prioritaires et différées ont été nettoyées et optimisées afin de permettre le placement direct des lambdas passés et d’éviter les copies temporaires inutiles. Les classes d’entités sont désormais stockées de manière plus compacte dans le registre et permettent des recherches plus efficaces.

Les variables locales de l’IA ne provoquent plus d’allocations excessives et de coûts de verrouillage. Le découpage temporel des mises à jour des zones surveillées (mises à jour de mission) est désormais géré plus efficacement. La recherche du nœud de région ombrée le plus proche est désormais exécutée plus efficacement, et des travaux sont également en cours pour accélérer le rendu des décalcomanies projetées, ce qui permet d’économiser des interpolateurs.

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