L’Alpha 3.17.2 se profile à l’horizon. Le rapport de ce mois-ci présente donc un mélange de fonctionnalités que vous découvrirez très bientôt et de choses à attendre dans les mois à venir et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
IA (Contenu)
En juin, un nouveau concepteur d’IA axé sur la narration a rejoint l’équipe et a commencé à améliorer le comportement actuel des commerçants en élargissant la variété des voix et des dialogues. Cependant, cette IA est provisoire jusqu’à ce que l’équipe finisse de convertir le barman pour qu’il prenne en charge différents types de boutiques, notamment la nourriture, les vêtements et les armes. Des progrès supplémentaires ont également été réalisés sur les conversations dynamiques mentionnées dans les rapports précédents.
L’équipe a également configuré l’IA de comportement de loisir pour utiliser le mobiGlas à partir de différents utilisables. Après examen, ces animations ont été jugées trop génériques ou peu convaincantes, aussi les concepteurs entreprennent-ils maintenant une prévisualisation pour ajouter plus d’émotion et de réalisme.
IA (Tech)
En juin, AI Tech s’est concentré sur l’optimisation et l’amélioration de la version Alpha 3.17.2. Il s’agissait d’ajouter des fonctionnalités pour le maillage de navigation planétaire et le renforcement de l’IA.
« Il s’agit de la première itération des fonctions de maillage de navigation et de renforcement, mais nous sommes extrêmement fiers et enthousiastes à l’idée de les voir à la disposition de chacun d’entre vous ! » Équipe technique de l’IA
Le travail s’est poursuivi sur le code de locomotion. Il s’agissait notamment d’améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l’implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement une spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d’entrée d’un utilisable. Cela permet à l’équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
Pour la navigation 3D, l’équipe a amélioré l’implémentation d’ORCA 3D pour l’évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA à l’avenir). L’entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d’autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d’effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
Pour l’utilisation du trolley, l’équipe s’est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d’être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l’outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d’amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
Fonctionnalités des véhicules de l’IA
En juin, les fonctions de véhicule de l’IA ont permis à l’IA de contrôler différents modes de vaisseau. Par exemple, cela permet aux PNJ de passer au mode correct lors d’un saut quantique ou de l’utilisation de missiles.
Animation
Tout au long du mois de juin, l’équipe d’animation faciale a travaillé sur les personnages hors-la-loi, les missions de sauvetage et de transport, les barmans IA et les émoticônes des joueurs. Elle a également apporté son soutien à Pyro pour la motion-capture (mo-cap) aux côtés de l’équipe Narrative.
En ce qui concerne la mo-cap, le nouveau studio progresse bien, la tache étant terminée. L’équipe est en train d’installer les caméras, les ordinateurs et d’autres équipements.
Art (personnages)
En juin, l’équipe Character Art a poursuivi le développement des tenues de la frontière et a commencé à travailler sur des vêtements de haute couture pour Stanton. Ils créent également de nouvelles tenues pour divers événements et promotions à venir.
Art (vaisseaux)
Le mois dernier, l’équipe Ship Art basée au Royaume-Uni a poursuivi le développement de l’extérieur du Banu Merchantman. Des progrès significatifs ont été réalisés pour finaliser les formes les plus grandes ainsi que les détails les plus fins, tels que la conception de l’admission, les motifs décoratifs et la rampe de chargement.
L’équipe a également progressé dans la dernière passe artistique d’un véhicule non annoncé, qui devrait être achevée ce mois-ci. Les tâches restantes comprennent le polissage avant le LOD et les passes de dommages.
Le travail sur le SRV Argo est entré dans la phase greybox. A l’extérieur, l’équipe a terminé la coque, l’ascenseur de chargement et l’ascenseur d’entrée et a fait des progrès significatifs sur les nacelles et le train d’atterrissage. À l’intérieur, le greyboxing s’est poursuivi pour le cockpit, le siège et le tableau de bord.
Le développement d’un autre vaisseau non annoncé s’est poursuivi, qui est actuellement en greybox. En juin, l’accent a été mis sur le train d’atterrissage, les portes extérieures, le cockpit, le tableau de bord et le siège du pilote.
Communauté
En plus de travailler sur le nouveau centre communautaire, l’équipe communautaire a célébré la fierté en organisant la fête Show Us Your Colors 2022 et en publiant les questions-réponses sur l’anvil légionnaire.
Elle a ensuite annoncé la tournée mondiale des Bar Citizen et la journée Bar Citizen du 12 juin, qui a été célébrée dans toutes les villes de l’ICG. L’équipe planifie activement des événements pour le reste de l’année et souhaite que vous restiez à l’écoute pour des mises à jour sur ce front à venir.
À l’occasion du Foundation Festival de juillet, l’équipe a demandé aux organisations communautaires de répondre à l’appel Promouvoir votre organisation. Elle a également annoncé la » Bataille des briques « , une action caritative organisée par l’équipe de la Communauté Eve Online.
La communauté a également publié plusieurs comm-links pour célébrer la semaine des extraterrestres, notamment une chasse au trésor, des défis linguistiques Banu et Xi’an, ainsi que les concours Alien Ship Poster et Intergalactic Mix-Off.
Ils ont également mis en avant certaines des améliorations les moins discutées de la version Alpha 3.17.2 dans le premier des deux articles Patch Watch et ont détaillé le calendrier des événements dynamiques Nine Tails Lockdown et Jumptown 2.0.
En plus de la production régulière de contenu, l’équipe a travaillé dur et s’est concentrée sur le nouveau centre communautaire à venir, qui fonctionne désormais dans l’environnement live (site Web principal, mais visible uniquement par le personnel). Le transfert du hub d’un environnement de test à un environnement réel a été une étape importante, car le hub est enfin alimenté par du contenu utilisateur réel. L’équipe est impatiente d’en partager plus prochainement.
L’équipe a également travaillé dur pour planifier et attendre tous les projets liés à la CitizenCon et à la « Route vers la 4.0 » qui, comme mentionné dans la dernière lettre du président, présentera régulièrement du contenu lié à la 4.0 d’ici la sortie de la 4.0. Le lancement de cette série d’informations est actuellement prévu pour septembre.
L’équipe communautaire continue également de dispenser des formations sur le jeu aux nouvelles recrues, qui ont été très appréciées par les personnes désireuses d’en savoir plus sur le jeu.
Enfin, l’équipe s’est penchée sur un plus grand nombre d’options d’incitation liées au PTU à court terme, avec une variété beaucoup plus large d’incitations à moyen et long terme.
Moteur
En juin, l’équipe de physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections de rayons (RWI), qui contiennent maintenant un mode semi-continu pour tracer contre des corps rigides. Cela rend les tests d’intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d’utilisation intensive).
Le tuilage des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l’interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques » collision avec le joueur uniquement » dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s’est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers le Gen12 s’est poursuivie avec l’ajout de nouvelles passes, y compris l’AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d’ombre du soleil a également été transférée. Le format de l’image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du fil de rendu a commencé.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d’atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d’atmosphère et de rendu des nuages.
Sur le moteur central, les zones d’entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s’envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l’exécution de l’ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L’objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d’intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l’introduction de l’espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d’entité a reçu des mises à jour pour éviter l’itération des listes de composants lors de l’utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l’amélioration de la localisation des fichiers (IO) s’est poursuivi, ce qui devrait permettre d’améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l’amélioration de r_displayinfo s’est poursuivi. Enfin, les anciens seaux analytiques FPS ont été remplacés par un seau de temps de trame basé sur un tableau qui permet d’obtenir des informations de profilage plus précises.
Le reste du temps a été consacré au support et à la correction de bogues pour Alpha 3.17.2.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander a corrigé des problèmes et ajouté des améliorations de qualité de vie aux modules Arena Commander et Star Marine. Des améliorations ont également été apportées à l’implémentation des portes, des contrôleurs et des ascenseurs, ce qui se traduira par des installations plus rapides et plus solides dans les véhicules et les stations.
Des plans ont également été lancés pour de nouvelles cartes et expériences de jeu pour Arena Commander et Star Marine.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois de juin, l’équipe des fonctionnalités a travaillé sur des améliorations à plus long terme du système d’inventaire personnel, en se basant sur les retours des récentes versions en direct.
« Une fonctionnalité souvent demandée est la possibilité de déplacer un grand nombre d’articles d’un inventaire à un autre – nous avons donc ajouté un bouton « déplacer tout ». Cela peut sembler trivial, mais il faut la logique sous-jacente pour s’assurer que la demande de service qui en résulte est aussi petite que possible et que toute la logique de condition est exécutée pour le gros des articles déplacés. » – Équipe chargée des fonctionnalités
Parmi les autres fonctionnalités, citons la possibilité d’interagir avec les objets situés au sol près du joueur et de déplacer des objets déjà équipés d’un port à un autre. Certaines de ces fonctionnalités font déjà l’objet de tests internes à plus grande échelle.
Par ailleurs, les changements fondamentaux signalés précédemment concernant la gestion de la synchronisation des mouvements des acteurs ont été achevés. La nouvelle logique a progressé avec succès dans les tests internes, ce qui a permis à l’équipe d’activer la fonctionnalité dans une capacité limitée sur certains serveurs PTU. Cela a permis d’identifier d’autres problèmes que l’équipe doit résoudre, mais l’objectif est toujours de l’activer sur tous les serveurs dans la version Alpha 3.17.2.
Star Citizen dispose depuis longtemps d’un système d’alignement au sol qui garantit que le placement des pieds d’un personnage interagit correctement avec l’environnement. En juin, l’équipe a envisagé d’étendre ce système au placement des mains. En guise de cas d’utilisation, le mécanisme de traversée de la voûte a été utilisé avec des corniches de forme de plus en plus complexe pour tester la fonctionnalité. Il s’agira d’un autre outil utile pour améliorer la fidélité des animations des personnages et leur apparence dans les environnements dynamiques de la PU.
Fonctionnalités (gameplay)
Le mois dernier, l’équipe de Gameplay Features a commencé à travailler sur les prochaines étapes de la profession de récupérateur, ce qui impliquait d’évaluer les possibilités de la mécanique du » munching « , des rayons tracteurs des vaisseaux et du broyeur de récupération.
La fonction de récupération de la coque de l’Aegis Reclaimer et du Drake Vulture a bien progressé et attend actuellement des éléments de la refactorisation du chargement.
L’ingénierie et le support de vie avancent également bien. L’équipe est maintenant en mesure de montrer tous les éléments, pièces et portes pertinents, ainsi que leurs commandes et données correspondantes, dans un premier écran d’interface utilisateur bloqué. Les premiers éléments interactifs et les premiers objets échangeables/interactifs du vaisseau ont également été ajoutés.
Fonctionnalités (véhicules)
Le mois dernier, les responsables des véhicules ont travaillé sur une variété de tâches afin de préparer leurs systèmes pour la sortie du streaming persistant. Il s’agissait notamment de poursuivre le remaniement du système de transit afin de pouvoir simuler des réseaux de trains lorsque les wagons ne sont pas créés sur une machine.
L’équipe a également poursuivi le remaniement/la refonte des zones d’accès restreint.
« Nous avons effectué des tests de jeu et constaté des problèmes au niveau de l’interface utilisateur et de l’expérience utilisateur, sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons également mis en place une ville entière en utilisant le nouveau système afin de tester les outils de développement, ce qui s’est avéré plutôt réussi. » L’équipe Vehicle Feature
L’équipe Vehicle Features a travaillé avec l’IA pour permettre l’utilisation de différents modes de vaisseaux, comme le mode opérateur de missiles. Ce mode est toujours en cours de développement mais progresse bien.
Du côté de l’équilibre, de nouveaux ajustements ont été apportés à la nouvelle maniabilité des véhicules terrestres, tandis qu’une révision et un rééquilibrage de l’utilisation du carburant ont commencé, ce qui vise à améliorer l’expérience de ravitaillement.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l’équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol des planètes. Pour le backend Vulkan, l’équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d’entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
Pour le système de rendu de texture, l’équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l’écran a été modifiée, ainsi qu’un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d’ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l’implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d’une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des cartes de dégâts, ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des coups.
L’équipe Planet Tech s’est concentrée sur la correction de bugs pour aider à débloquer les équipes sandbox. Elle s’est également penchée sur le réglage fin du placement des modules pour RaStar et a poursuivi le développement de la validation automatique du placement des rivières.
Éclairage
L’équipe chargée de l’éclairage a fait appel à de nouveaux artistes pour travailler sur le circuit de course en cours d’ajout à la surface de Clio, dans le but d’aider les joueurs à s’orienter sur le parcours et de donner une ambiance au lieu.
L’équipe a terminé un passage sur les nouveaux nuages de gaz et les stations de repos ajoutés aux points de Lagrange d’ArcCorp et de MicroTech. Cela a été fait en utilisant la palette et le langage d’éclairage déjà établis pour une intégration rapide.
L’équipe a également continué à éclairer les nouveaux avant-postes et vaisseaux abandonnés avant de se concentrer sur le nouvel avant-poste colonial. Il s’agit d’un nouvel emplacement de grande envergure et d’un nouveau défi pour l’équipe, qui doit construire l’éclairage pour permettre des changements d’état de lumière dynamiques et pilotés par le joueur.
Lieux (Montréal)
Le mois de juin a été consacré à la correction de bugs, au polissage et à la prise en compte des commentaires des Evocati sur la colonie abandonnée de Reclaimer et les missions spatiales.
Le paysage urbain de Lorville a progressé dans la phase de whitebox ; la périphérie de Lorville a été ajoutée et placée à la bonne échelle.
« Avec ces nouvelles périphéries, nous avons maintenant une meilleure idée de l’échelle de la « nouvelle » Lorville (indice : elle est plus grande !)« . – L’équipe de localisation
Ils ont également validé le système de transport en commun de Lorville pour s’assurer qu’il pouvait être modifié pour s’adapter à la nouvelle configuration de la ville.
Un nouveau site d’accident, contenant les épaves de la 600i et de la Mercury, est presque achevé en whitebox. L’équipe a affiné la composition et le placement des deux vaisseaux afin de créer une colonie attrayante qui donnera une saveur différente de celle de l’épave du Reclaimer.
In-Game Branding (Montréal)
La nouvelle équipe In-Game Branding, basée à Montréal, a commencé sa première tâche en revoyant toute la signalisation des zones d’atterrissage afin de faciliter l’orientation des joueurs.
» C’est un mandat idéal puisqu’il développe une collaboration étroite avec les équipes existantes. La philosophie de cette équipe est d’être à l’écoute de la communauté et de tirer parti de tous les aspects de l’image de marque en jeu pour offrir une meilleure expérience aux joueurs. » – Équipe chargée de l’image de marque dans le jeu
L’équipe a également commencé à travailler sur un événement à venir dans le jeu.
Narration
Au cours du mois de juin, l’équipe Narrative a consacré du temps aux tâches restantes pour la version Alpha 3.17.2, notamment la préparation des chaînes de caractères pour les nouveaux objets, missions, lieux et livrées de véhicules à ajouter au patch.
Parallèlement, l’équipe a continué à travailler sur un nouvel archétype de mission prévu pour une prochaine version.
« Plus intense sur le plan narratif que les autres missions, cela a été un défi passionnant pour nous de trouver des solutions pour offrir aux joueurs une histoire captivante tout en assurant la rejouabilité et l’évolutivité. » L’équipe de narration
En outre, les scénaristes ont créé plusieurs scripts et tenu une session d’enregistrement pour les vendeurs frontaliers, qui peupleront les bars et les boutiques dans les coins les plus reculés de l’univers. Ces lignes ont été élargies pour inclure la possibilité pour les vendeurs de proposer aux joueurs des emplois et des missions, en prévision de la mise en place de ce mécanisme.
En juin, l’équipe a également procédé à des examens narratifs de quelques véhicules à venir. Lors de ces examens, l’équipe rencontre les concepteurs et les artistes pour examiner les moindres détails de chaque véhicule afin de s’assurer que l’histoire est cohérente. Cela a conduit l’équipe à rédiger des suggestions pour plusieurs nouvelles décalcomanies.
Enfin, l’équipe a célébré la Journée du premier contact avec la communauté, ce qui l’a amenée à rédiger des messages en langues xi’an et banu. En outre, une étude approfondie du centre de soins de Brentworth a été republiée et plusieurs nouveaux articles ont été ajoutés à la Galactapédia.
QA
La division QA s’est concentrée sur le correctif Alpha 3.17.2 et sur les intégrations des flux de l’équipe supportée.
Pour AI, les contrôles d’intégration ont été effectués pour les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour des fonctionnalités existantes avant qu’elles ne soient intégrées à la branche principale. Ils ont également mis à jour tous les documents de liste de contrôle existants en fonction des nouvelles fonctionnalités à tester par les équipes de développement.
Les testeurs des emplacements intégrés ont continué à apprendre le flux de travail de l’éditeur et de l’équipe pour mieux les soutenir en créant des niveaux de test. Le mois dernier, l’accent a été mis sur les systèmes de salles et les outils utilisés pour créer des avant-postes et des stations. Les vérifications régulières des zones d’atterrissage se sont également poursuivies pour s’assurer qu’elles ne se sont pas détériorées.
Pour l’équipe des moteurs, la division QA a continué à se concentrer sur les tests de PageHeap afin d’éviter les problèmes de mémoire dans le jeu. Ils ont également continué à apprendre Flowgraph et le codage pour l’utilisation de l’automatisation.
L’équipe Outils a continué à bénéficier d’un soutien pour les tests de ses principaux outils.
Outils (Montréal)
L’équipe Outils a continué à déployer Mighty Bridge à toutes les équipes et a organisé des ateliers sur la façon de l’utiliser.
L’équipe Programmation a commencé à s’attaquer à deux sujets majeurs : la finalisation de la possibilité d’amener la géométrie de l’éditeur dans Houdini et les améliorations de l’UX de Mighty Bridge.
Du côté de l’art technique, l’outil de création d’emplacements procéduraux progresse bien, l’équipe s’attendant à mettre la première version entre les mains de l’équipe prochainement. Des avancées ont été apportées à une suite d’outils de diffusion d’actifs et d’intégration environnementale. Par exemple, le premier prototype sera un outil permettant de créer une piste de destruction derrière les vaisseaux spatiaux écrasés dans les colonies abandonnées. Au lieu d’avoir à faire des modifications à la main, les artistes de l’environnement pourront dessiner une courbe qui créera automatiquement la piste avant d’ajuster un ensemble de variables pour que la piste ressemble exactement à ce qu’ils veulent.
Ce type d’outil peut représenter de grands gains de productivité. Par exemple, la création d’un tracé à la main prenait environ une semaine à un artiste. Cet outil devrait réduire ce temps à une demi-journée.
Animation tech
L’équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le remaniement du pipeline d’animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et la suppression de l’ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
L’équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu’il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.
La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont progressé vers le support d’animation également.
Services en ligne (Montréal)
L’équipe a progressé vers la mise en œuvre du nouveau flux de connexion et corrige actuellement les bogues restants découverts lors de la revue de la division QA. Ce réfractaire est une étape nécessaire vers l’objectif de réaliser un streaming d’entité persistant.
L’équipe a également réussi à corriger le » stream sniper bug « , un exploit de longue date permettant aux joueurs d’obtenir le marqueur d’un autre joueur même s’il ne fait pas partie de la partie.
Live Tools (Montréal)
Live Tools a travaillé dur sur la conception d’un nouveau module de centre d’opération réseau dédié à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion, qui est maintenant prêt à être développé.
Les modules de réputation et de droits utilisent maintenant une nouvelle technologie pour communiquer avec les services. Cette migration sera finalement appliquée à tous les modules.
L’équipe progresse également avec une nouvelle fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de visualiser les inventaires des joueurs, ce qui sera utilisé pour résoudre les problèmes de vaisseaux et d’équipements plus facilement.
Turbulent (plateforme Web)
L’équipe Web a continué à préparer les promotions à venir et à progresser dans l’extension du produit Alexandria. Les améliorations et l’évolution du produit permettront d’augmenter le retour sur investissement grâce à une bibliothèque globale de skin et de thèmes, ce qui permettra de se concentrer sur la qualité, les performances et la mise à jour des services. Le nombre d’utilisateurs du produit ne cessant de croître, l’équipe veille à ce que l’outil soit à la fois efficace et flexible, permettant aux joueurs d’avoir un meilleur aperçu grâce à une image de marque, une communication et un contenu global cohérents.
L’équipe Backend Web a terminé la mise en œuvre d’un nouveau service de gestion des médias. Bien qu’il ne soit utilisé que par un petit sous-ensemble de micro-services, le service de gestion des médias fournira un traitement beaucoup plus efficace lorsque les images sont téléchargées et récupérées. L’équipe a également commencé à normaliser les jetons d’autorisation afin que tous les micro-services utilisent la même méthode sur l’ensemble de la plate-forme.
DevOps a travaillé sur une initiative visant à basculer complètement la plateforme web vers Kubernetes, tandis que l’équipe Expérience de Turbulent a continué à retravailler le parcours client afin de rendre plus facile et plus clair l’entrée en jeu des nouveaux utilisateurs.
Du temps a également été consacré à l’ajout de fonctionnalités au nouveau hub communautaire. La migration étant presque terminée, l’équipe a continué à ajouter des outils de modération, des pages de profil d’utilisateur, l’intégration de Twitch et les fonctionnalités suivantes.
« Nous sommes impatients de le diffuser dans la nature car il agira comme LE lieu où se trouver si vous voulez prendre le pouls de la communauté Star Citizen ! » Équipe de la plate-forme Web
UI
Tout au long du mois de juin, l’UI a travaillé sur la Starmap, en reliant le voyage quantique aux menus contextuels pour rendre le processus plus intuitif. Ils ont également étudié la manière d’afficher les nuages spatiaux à grande échelle.
Du temps a également été investi dans la mise à niveau des systèmes sous-jacents pour qu’ils fonctionnent avec la persistance, en particulier autour des véhicules et des chargements de personnages pour les différents modes de jeu. L’équipe a également transféré la discussion en jeu vers Building Blocks dans le cadre de la conversion en cours de l’objectif et du visor.
L’équipe technique de l’interface utilisateur a travaillé sur de nouvelles approches des rapports d’aspect afin de permettre aux développeurs de configurer plus facilement des écrans redimensionnables. Ils ont également mis à niveau le nouveau système de cartes d’interface utilisateur 3D afin de pouvoir créer facilement des interfaces utilisateur flottantes et en couches avec des surfaces courbes. Cela permettra de créer des IU holographiques interactives et des panneaux d’affichage animés de meilleure qualité dans des zones clés.
VFX
L’équipe VFX a travaillé sur plusieurs sites le mois dernier, notamment un hôpital Grim HEX, plusieurs variantes de récupérateurs abandonnés (planétaires et dans l’espace) et quelques avant-postes abandonnés. Le travail a également été achevé sur un prochain véhicule et les effets de récupération ont été améliorés.
Enfin, des optimisations ont été apportées aux effets de tempête de terre planétaire, qui avaient causé des problèmes de performance pour certains joueurs en raison d’un changement dans les données planétaires qui déterminent comment les effets apparaissent.