Résumé du rapport mensuel de Star Citizen : mars 2026
1. Lancement de l’Alpha 4.7 et améliorations immédiates
La sortie de l’Alpha 4.7 fin mars a introduit plusieurs fonctionnalités clés et des corrections de bugs critiques :
- Lieux : De nouvelles stations QV Breaker et des centres sociaux dans le système Nyx ont été mis en service.
- Effets visuels et audio : Une conception sonore et des effets visuels spécialisés ont été finalisés pour les expériences de « donjon » et les nouveaux dangers environnementaux.
- Corrections de l’IA : résolution de problèmes de longue date, tels que le décalage des PNJ par rapport aux bancs et le blocage des civils dans des animations de « recroquevillement ».
- Véhicules : le RSI Aurora Mk II a été lancé, et le Greycat UTV a terminé sa phase de test.
2. Développement du gameplay et des systèmes de base
Des progrès significatifs ont été réalisés pour approfondir les mécanismes du jeu :
- Artisanat et économie : L’artisanat a fait son apparition dans l’Alpha 4.7. L’équipe chargée de l’économie a précisé que les rendements élevés actuels des ressources (comme le minerai de Savrilium) sont temporaires afin d’encourager les tests par les joueurs. L’objectif est de s’orienter vers une économie « centrée sur l’équipement » plutôt que sur la simple accumulation de crédits.
- Ingénierie et réseau de ressources : Les développeurs ont ajouté des en-têtes de diagnostic aux écrans multifonctions (MFD) et ont intégré le réseau de ressources dans les modules des vaisseaux, garantissant ainsi que les vaisseaux hôtes et parasites (comme le Drake Caterpillar/Module de commande) partagent correctement les données relatives à l’énergie et aux boucliers.
- Système de transport : La refonte du transport Area18 est presque terminée, y compris la logique d’« auto-réparation » permettant de réinitialiser le réseau en cas de bug des wagons.
3. Pipeline des vaisseaux et progrès sur les véhicules
Les équipes chargées des vaisseaux au Royaume-Uni et aux États-Unis ont franchi des étapes majeures :
- Le Drake Kraken : Cet immense vaisseau capital a passé avec succès son examen whitebox, une étape majeure pour ce qui sera le plus grand vaisseau pilotable par les joueurs.
- Le Gatac Railen : A progressé vers son examen greybox, établissant le « langage » visuel des grands intérieurs extraterrestres (Gatac).
- Véhicules non annoncés : Cinq nouveaux véhicules se trouvent à différents stades de développement, l’un d’entre eux passant d’un simple concept à une phase complexe de LOD0 (niveau de détail).
4. IA, créatures et art technique
CIG a formé une nouvelle équipe Creature Content pour se concentrer sur les fonctionnalités « Star Paws » :
- Faune : L’Apex Valakkar (ver des glaces) a reçu de nouveaux comportements en arène, tandis que le Kopion a été mis à jour avec des grognements de chasse en meute et des tactiques de cerclage.
- Tissus physiques : Le système « StarCloth » a été optimisé pour de meilleures performances, permettant un mouvement plus réaliste des vêtements sur les PNJ et les joueurs.
5. Réseau et maillage des serveurs
L’équipe Réseau s’est concentrée sur le maillage quasi-dynamique des serveurs (QDSM). Cette technologie répartit intelligemment les zones de jeu entre les serveurs en fonction de la charge des joueurs. Le mois de mars a vu l’achèvement d’une deuxième série de tests, qui a permis de corriger plusieurs problèmes de sécurité des threads et d’améliorer les goulots d’étranglement au niveau des performances globales, rapprochant ainsi le jeu d’une expérience « un univers » sans rupture.
Etapes clés
- Fonctionnalité Statut
- Alpha 4.7 Sortie (mars 2026)
- Drake Kraken Whitebox Gate validé
- Maillage des serveurs (QDSM) Deuxième série de tests terminée
- Système de missions v2 En phase de conception/prototype
- Star Paws (Faune) Nouvelle équipe dédiée au contenu formée
Traduction du rapport mensuel du PU : Mars 2026
Bienvenue dans le rapport mensuel de mars. Comme d’habitude, les studios internationaux de CIG ont travaillé d’arrache-pied, qu’il s’agisse des dernières touches de l’Alpha 4.7 : Welcome to the Rock ou du contenu passionnant à venir dans le courant de l’année. Lisez la suite pour connaître tous les détails !
Contenu de l’IA
Le mois dernier, l’IA a fait l’objet de nombreuses corrections tout en continuant à se développer pour l’avenir. Avec la sortie d’Alpha 4.7 fin mars, l’équipe a corrigé une série de bugs, y compris un problème insaisissable où les PNJ des stations étaient décalés de leurs bancs.
Dans le même temps, l’équipe a apporté son soutien au contenu des missions à venir en incorporant des enregistrements de scripts et en mettant en place des appels de communication. Cela permettra aux réalisateurs et aux concepteurs d’avoir une meilleure compréhension de l’expérience prévue tout en permettant aux scénaristes d’entendre et d’ajuster le script si nécessaire.
L’équipe IA a ensuite continué à se pencher sur la création de comportements pour de nouvelles initiatives qu’elle est impatiente d’annoncer prochainement.
AI (fonctionnalités et technologie)
Pour Alpha 4.7, AI Features & Tech a résolu les problèmes causés par les inclusions après une brèche et a examiné divers bugs. En particulier, les civils restaient bloqués en position de recroquevillement. Ils ont également rétabli la désescalade prévue lorsque les PNJ de combat quittent le combat.
Diverses corrections de crash ont été mises en œuvre, tandis que des mises à jour ont été apportées à la génération des liens de navigation afin de les relier plus étroitement aux bords des mailles de navigation individuelles. L’équipe a mis à jour le comportement utilisé par les PNJ se déplaçant à travers les portes avec des commandes manuelles, ainsi que des améliorations générales de la fonctionnalité des PNJ demandant un chemin jusqu’à l’emplacement final pour vérifier si un emplacement est traversable.
Du côté du développement, un travail supplémentaire a été effectué sur le valakkar apex. Désormais, la créature ne pourra se déplacer qu’à l’intérieur de son arène, émergera au bout de X secondes et disparaîtra si elle n’est pas suffisamment endommagée au bout d’un certain nombre de secondes.
Le kopion utilise désormais des « motifs » qui ont été améliorés avec un grognement semblable à celui d’une meute et un comportement circulaire lorsqu’il attaque. Le valakkar juvénile peut également utiliser ce motif.
Pour Star Paws, des améliorations ont été apportées à la facilité d’utilisation du paramètre de comportement de motif. Par ailleurs, de nombreux plantages généraux du PU ont été corrigés.
Animation
En mars, l’équipe d’animation a travaillé sur les ennemis de type serpent et ver, notamment en créant de nouvelles animations de comportement.
L’équipe d’animation faciale a commencé à traiter le contenu de la séance de capture de performance de février. Cela inclut le contenu de la nouvelle mission d’Alpha 4.8 (où les joueurs rencontreront deux nouveaux personnages) ainsi qu’un bulletin d’informations pour Levski.
Art (personnages)
L’équipe chargée de l’illustration des personnages a poursuivi ses projets pour Alpha 4.8, en plus des éléments du jeu. Elle a également continué à travailler sur les nouvelles tenues des gangs et à soutenir Star Wear.
L’équipe d’art conceptuel a passé le mois à explorer de nouvelles armures de combat lourdes.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe Vaisseaux a progressé sur le Gatac Railen, le préparant pour son examen greybox à la fin du mois de mars. Dans ce cadre, l’équipe a adapté certaines zones du vaisseau aux normes du pipeline ultérieur afin de donner le ton aux espaces plus vastes du style Gatac.
L’UTV Greycat a terminé ses tests et attend d’être lancé dans le PU.
« Nous espérons que les joueurs s’amuseront autant avec ce petit véhicule que nous nous sommes amusés à le créer ! L’équipe des vaisseaux
La hull B du MISC a fait l’objet d’une révision combinée du révision combinée du LOD0 et de la validation finale. Cela est dû au fait que certaines équipes sont arrivées tardivement sur les aspects, ce qui a eu pour conséquence que le premier point de contrôle n’a techniquement pas été passé. Cependant, le travail de toutes les autres équipes a été effectué pour l’étape suivante.
Le Drake Ironclad, l’Ironclad Assault et le module de commande ont tous progressé dans leurs phases LOD0, et l’équipe a commencé une passe complète d’éclairage et de détails pour les trois afin d’unifier les visuels. Parallèlement, l’équipe est retournée sur le Caterpillar pour le préparer au module de commande.

Plusieurs développeurs sont retournés sur le RSI Galaxy après une petite pause pour aider d’autres projets. Comme pour les autres vaisseaux en pré-production, ils ont revu la disposition originale et ont fait des ajustements, à la fois pour la fluidité et pour utiliser la bibliothèque d’actifs qui ne cesse de croître, tout en restant fidèle au rôle et à l’intention du vaisseau. Il s’agissait notamment d’ajuster la moitié avant du pont inférieur pour qu’elle soit moins isolée et qu’elle ne débouche pas sur un cul-de-sac. D’autres zones ont également été adaptées aux mesures actuelles en utilisant des éléments appropriés provenant d’autres vaisseaux RSI.
Cinq véhicules non annoncés ont également progressé au cours du mois de mars. Le premier a passé avec succès ses examens whitebox et greybox et est en bonne voie pour son examen LOD0 sous peu. L’équipe a fait de grands progrès sur ce vaisseau, qui est passé d’une idée simple à quelque chose de beaucoup plus complexe.
Le second a approché sa révision LOD0, avec les développeurs se déplaçant à l’intérieur tandis que d’autres équipes, comme l’interface utilisateur, ont commencé à travailler sur les mises à jour nécessaires. Le troisième a passé sa revue de la greybox et approche de sa revue LOD0 au début du mois d’avril. L’équipe a procédé à quelques ajustements mineurs dans le cockpit afin d’offrir au joueur une meilleure vue et des commandes plus précises sur le manche.
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, le quatrième vaisseau a fait l’objet d’une révision de l’étape greybox suite à l’implémentation de l’examen et du feedback. Bien que cela ait légèrement retardé la progression, le résultat final sera beaucoup plus solide.
Le dernier vaisseau non annoncé de l’équipe britannique a progressé vers son examen whitebox. Cela s’avère assez complexe en termes d’animations et d’états, mais le résultat final en vaudra la peine.
En Amérique du Nord, l’équipe a continué à travailler sur le Drake Kraken. Le vaisseau capital a passé avec succès son examen de la whitebox, ce qui constitue une étape importante pour ce qui sera le plus grand vaisseau pilotable par les joueurs à sa sortie. L’équipe a ensuite concentré ses efforts sur les principales salles, telles que l’ingénierie, les routes principales de traversée du vaisseau et l’implémentation des nouvelles tourelles habitées et des nouveaux vaisseaux sur mesure.
Parallèlement au soutien final pour la sortie du RSI Aurora Mk II, un véhicule non annoncé a continué à travers la phase de greybox. Des ajustements mineurs ont été apportés au flux pour faciliter la traversée dans la moitié arrière du vaisseau et des fenêtres supplémentaires ont été ajoutées partout.
Audio
Le mois dernier, l’équipe audio a terminé avec succès son travail pour Alpha 4.7. Il s’agissait de produire une expérience sonore attrayante pour soutenir la nouvelle expérience de donjon visuellement époustouflante.
« Nous sommes fiers de notre conception sonore qui fait mouche et des expériences ambiantes plus immersives que nous ajoutons maintenant à chaque version. Bien sûr, il faut dire que l’équipe de conception musicale élargit l’univers avec les notes douces de notre compositeur, Pedro, qui apporte une couche supplémentaire de magie à l’univers. En effet, nous augmentons la valeur de l’apport musical et nous intégrerons plus de musique composée dans le jeu que les années précédentes. Équipe audio
L’équipe a également doté les nouveaux ennemis de la Salamandre à griffes d’un langage unique, ajoutant ainsi plus de menace et de valeur aux conflits entre PNJ. Elle a ensuite commencé à concevoir d’autres packs de langues pour les prochaines versions.
Certains des développeurs de l’audio des véhicules ont rendu visite à Jared sur Star Citizen Live pour discuter de l’expérience de plus en plus poussée des véhicules qui s’est produite au cours de l’année dernière. Avec l’arrivée de nouveaux véhicules, l’équipe continue d’améliorer l’ambiance sonore et le soin apporté à l’expérience de vol.
Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois de mars en publiant le rapport mensuel de février du PU et en préparant le terrain pour un mois à venir riche en événements. Elle a également annoncé les gagnants des concours Coramor Love Story et Red Festival Earned Fortune.
L’équipe a ensuite soutenu Stella Fortuna avec un fil de discussion utile et un concours vidéo dédié aux coureurs audacieux prêts à tenter le destin et à courir après la fortune.
L’équipe communautaire a également soutenu la sortie de l’Alpha 4.7 : Welcome to the Rock. Elle a commencé par publier un Patch Watch soulignant ce que les joueurs pouvaient attendre et a poursuivi avec un fil de discussion détaillant les principales fonctionnalités. Ils ont également publié une FAQ sur l’opération Breaker Stations pour familiariser les joueurs avec cette nouvelle activité, ainsi qu’un guide d’artisanat sur la première mise en œuvre de cette nouvelle mécanique qui change la donne. Avec la sortie du RSI Aurora Mk II, la communauté a créé une FAQ informative pour cette réimagination d’un vaisseau classique. L’équipe a également mis à jour le guide du nouveau joueur et la page » Welcome Back, Pilot « , afin de tenir les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent informés de tout ce qu’Alpha 4.7 a introduit dans le Vers.
L’équipe communautaire a continué à planifier et à participer aux événements de Bar Citizen dans le monde entier, notamment en publiant un lien de communication pour l’EXPO LVL UP à Las Vegas. « Nous sommes impatients de rencontrer beaucoup d’entre vous à Las Vegas ! Retrouvez-nous sur le stand de LVL UP EXPO ou plus tard à l’Afterparty de Bar Citizen. Nous espérons vous y voir ! L’équipe communautaire
Entre la sortie de l’Alpha 4.7 et une série d’événements officiels et communautaires, l’équipe est restée en contact étroit avec les joueurs et les participants, et les sentiments de la communauté ont été partagés directement avec les développeurs.
Enfin, l’équipe a poursuivi ses tâches habituelles, telles que Cette semaine dans Star Citizen et les mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route, les rapports mensuels comme celui-ci, et bien plus encore.
Jeu de base
L’équipe Core Gameplay a passé une partie du mois de mars à faire progresser le hacking, les développeurs peaufinant les objets, améliorant le tutoriel et s’assurant que l’interface utilisateur est toujours correctement alignée sur le joueur.
Diverses améliorations ont été apportées au maniement des armes, comme le retour à l’arme précédemment tenue après l’utilisation d’un MedPen. Désormais, lorsqu’il s’équipe d’un nouveau couteau depuis le sol, le personnage-joueur conserve l’arme ou l’entité qu’il tient actuellement, à moins qu’elle ne puisse pas être conservée.
Un travail important a été réalisé sur l’artisanat, qui a fait ses débuts dans l’Alpha 4.7. Les tâches du mois de mars comprenaient l’implémentation d’exigences de qualité minimale pour les aspects des plans et la possibilité de démanteler des objets qui n’ont pas été fabriqués auparavant. Divers ajouts ont également été implémentés, notamment la possibilité de définir quels plans sont attribués au joueur par défaut, une notification dans l’HUD lorsqu’un joueur reçoit un plan, des informations sur les matériaux et la qualité dans l’affichage du rayon tracteur, et la possibilité d’empiler des conteneurs de ressources de même qualité. Les joueurs peuvent désormais voir les plans possédés et non possédés dans l’interface d’artisanat.
La pagination a été prise en charge pour la machine d’artisanat au lieu du défilement infini pour de meilleures performances, et de nouvelles vignettes de ressources ont été ajoutées à la machine d’artisanat, au monte-charge et à l’inventaire. Le suivi des ressources et de la qualité pour les monte-charges et les inventaires a également été standardisé.
En ce qui concerne l’ingénierie, les développeurs ont ajouté des en-têtes de réduction à l’écran multifonction de diagnostic, des avertissements spécifiques au panneau de notifications et des gammes de couleurs pour les composants endommagés sur l’écran d’ingénierie.
Des mises à jour ont été apportées à la mécanique de ravitaillement. Elles impliquent divers changements dans le flux d’amarrage, tels que l’autorisation pour n’importe quel vaisseau d’initier la procédure d’amarrage. Cela signifie que le vaisseau de ravitaillement (comme un Starfarer) peut initier l’amarrage et reculer pour s’amarrer au vaisseau qui a besoin d’être ravitaillé. L’amarrage automatique se déclenche désormais lorsque les deux vaisseaux sont suffisamment proches. Les vaisseaux se désamarrent également automatiquement lorsque le processus de ravitaillement est terminé, afin de fluidifier le flux global.
L’équipe a intégré le réseau de ressources dans la procédure de transfert du module, en s’assurant que le vaisseau hôte et le vaisseau parasite se connectent correctement au même réseau. Une fonctionnalité a également été mise en place pour s’assurer que les faces du bouclier se mettent correctement à jour lorsque le module de commande est amarré et désamarré.
Le système de transport est maintenant en grande partie complet et fait l’objet d’itérations avec les équipes de conception pour améliorer le flux de travail et apporter des modifications supplémentaires à la robustesse et à l’évolutivité. Les tâches du mois de mars ont consisté à améliorer divers outils de débogage pour faciliter l’identification des bogues par les développeurs et l’équipe d’assurance qualité. L’installation de Area 18 a été achevée, qui sera utilisée pour les tests initiaux du tech preview avec d’autres sites. L’équipe a également résolu des problèmes majeurs qui provoquaient l’ouverture des portes dans le vide et a jeté les bases d’une fonctionnalité d’autoréparation. Par exemple, si les wagons sont en mauvais état, le système de transport peut réinitialiser entièrement le réseau si nécessaire.
En ce qui concerne le système de mission, l’équipe a corrigé divers problèmes qui faisaient que les récompenses n’étaient pas correctement attribuées ou que la progression des traqueurs d’événements n’était pas calculée correctement. L’implémentation de la fonctionnalité Mission v2 dans Starchitect a commencé, y compris la capacité de créer dynamiquement des emplacements de mission sans intervention du concepteur, ce qui améliore grandement la vitesse de développement.
La refonte de l’inventaire s’est également poursuivie, l’équipe finalisant les éléments restants et corrigeant autant de bugs que possible, à la fois à partir de ce qui a été trouvé en interne et des commentaires du PTU.
‘Ship hangar servicing’ a eu sa première porte jouable, qui a été accueillie favorablement. L’équipe travaille maintenant à sa préparation pour les équipes de contenu.
Enfin, pour le Core Gameplay, l’équipe se prépare à passer aux fonctionnalités sociales.
Contenu des créatures
Le mois de mars a vu la formation d’une nouvelle équipe, Creature Content, pour se concentrer sur le développement continu des fonctionnalités de Star Paws. Tout en se concentrant sur l’amélioration du pipeline technique, l’équipe a progressé avec un certain nombre de nouvelles créatures.
L’Alpha 4.7 a présenté les premiers résultats de ces améliorations du pipeline technique, avec des variantes du valakkar qui se sont habituées à leur environnement glacial.
En mars, le travail de conception s’est poursuivi pour les créatures à venir, tout en planifiant des améliorations supplémentaires pour les créatures existantes, y compris des mises à jour de maillage et de comportement, ainsi que des variantes supplémentaires.
Économie
En mars, l’équipe Économie s’est penchée sur les fonctionnalités de l’Alpha 4.8, qui apportera de nouveaux systèmes de fabrication d’objets, d’échange de marchandises et de récupération d’objets dans le Vers.
« Il est important de noter que l’implémentation actuelle de l’Alpha 4.7 pour l’artisanat est transitoire. Par exemple, nous nous montrons généreux sur le minerai de savrilium de haute qualité. Notre objectif est de nous éloigner d’un état d’esprit axé uniquement sur les crédits et de nous tourner vers d’autres systèmes de progression, tels que l’artisanat, la réputation, etc. Équipe chargée de l’économie
L’opération Breaker Stations est un exemple clé de cette transition. Bien qu’elle offre actuellement une marge de profit UEC élevée pour encourager les joueurs à utiliser les nouveaux matériaux d’artisanat, son véritable objectif est de fonctionner comme un centre de ressources. En payant un buy-in, les joueurs échangent de la monnaie contre le confort d’une collecte garantie de matériaux de grande valeur. Cela leur permet d’obtenir rapidement les matériaux nécessaires à la fabrication d’armures personnelles haut de gamme et d’armes FPS.
Au fur et à mesure que l’économie se stabilise, les prix des produits artisanaux dans les boutiques commenceront à refléter la qualité des matériaux utilisés. Par conséquent, l’équipe surveillera de près tous les achats de missions et les rendements en ressources afin de s’éloigner d’une boucle de vente de PNJ rentable et de s’orienter vers un modèle économique centré sur les équipements et les joueurs. En fin de compte, ces lieux seront les endroits privilégiés par les artisans haut de gamme pour convertir les crédits en matériaux exacts dont ils ont besoin, en donnant la priorité à l’acquisition et à la qualité des matériaux plutôt qu’au profit brut de l’UEC.
Développement de l’intelligence du jeu
En mars 2026, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu s’est principalement concentrée sur le travail de conception et de planification du système de mission v2. Elle a passé la première moitié du mois à collaborer avec les concepteurs de mission pour affiner le fonctionnement pratique du nouveau système et la meilleure façon d’exposer les outils de script aux concepteurs. Ils ont également itéré sur un prototype d’interface utilisateur pour l’interface de la mission et y ont apporté plusieurs améliorations.
Les responsables du développement de l’intelligence du jeu ont également commencé à travailler sur un nouvel outil destiné à faciliter le développement du nouveau système de mission. Tout au long du mois, ils ont poursuivi leurs recherches et leur travail de conception autour de sa mise en œuvre, en affinant l’architecture sur la base des commentaires des parties prenantes. Ce travail servira de base lorsque l’équipe reviendra sur le système.
Conception de niveau (UK & DE)
En mars, les équipes de conception de niveaux ont progressé sur une variété d’emplacements, mais elles se sont surtout concentrées sur les stations sociales de Nyx et les emplacements de la station QV Breaker, qui ont été mis en ligne dans l’Alpha 4.7.
Par ailleurs, l’équipe a travaillé sur plusieurs livrables à venir, notamment les groupes de frappe tactique et la refonte du siège d’Orison. Elle a également commencé à préparer un nouvel emplacement majeur.
Enfin, les développeurs ont corrigé quelques anciens bugs dans Stanton et Pyro tout en soutenant de nouvelles initiatives techniques, notamment en aidant à définir les exigences de niveau pour la refonte des transports et en travaillant sur le contenu futur de Starchitect.
Conception de mission
La conception de missions a terminé le deuxième pack de missions Nyx, qui augmente la quantité de contenu pour les joueurs, y compris le déplacement de certaines factions pour utiliser une portée de réputation.
L’équipe a également réintroduit le système de coursiers, qui existe actuellement dans Stanton et Pyro, et a ajouté des contrats de livraison pour combler le fossé entre les missions de transport et les missions de coursiers. Les livraisons sur les toits de New Babbage et d’ArcCorp ont ainsi été modifiées pour permettre aux joueurs de déposer des boîtes de 1-SCU. Un support de mission a également été ajouté aux nouvelles stations de démolition de QV.
Les groupes de frappe tactique ont continué d’être améliorés, tout comme les missions de ravitaillement et de localisation de la défense.
Avec les récents changements apportés à l’armure des vaisseaux, l’équipe a donné le coup d’envoi d’un rééquilibrage majeur des combats de missions à bord des vaisseaux, ainsi que d’une idée de conception visant à donner aux joueurs des informations en amont sur les vaisseaux qu’ils pourraient rencontrer, afin qu’ils puissent choisir un chargement approprié.
Enfin, l’équipe approche du premier état jouable des nouvelles missions Battaglia, qui incluent des parties de mission modulaires pouvant être utilisées comme missions autonomes pour d’autres factions.
Narration
En mars, l’équipe chargée de la narration a poursuivi les tâches relatives à toute une série d’opérations et de missions de gameplay à venir. En plus d’affiner la narration des groupes de frappe tactique, ils ont élaboré des scénarios pour plusieurs nouvelles missions captivantes qui seront publiées avec les prochains correctifs ; l’une d’entre elles verra le retour d’un vieil ennemi.
L’équipe a également préparé sa prochaine session de capture en avril, au cours de laquelle sera enregistré le script de la mission narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier. Ce script a fait l’objet de révisions et d’affinements grâce à des tests de placeholders qui ont permis d’identifier les problèmes potentiels avant la session finale.
L’équipe narrative a également commencé à planifier une éventuelle refonte des descriptions d’objets actuelles afin de s’adapter aux nouveaux changements qui seront apportés lors des prochaines révisions des systèmes d’inventaire et de fabrication.
Enfin, Narrative a continué à travailler avec l’équipe de Starchitect pour développer la façon dont le système de mission évoluera une fois que l’outil sera mis en ligne pour ajouter plus de lieux à la surface des planètes.
Technologie en ligne
En mars 2026, l’équipe Réseau s’est fortement concentrée sur l’avancement des bases du maillage des serveurs. Une partie centrale de ce travail concerne le Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), qui distribue intelligemment les zones du monde du jeu sur des serveurs dédiés en fonction de leur charge actuelle. L’équipe a terminé une deuxième série de tests pour la version initiale, en résolvant un bug où plusieurs zones de jeu étaient incorrectement assignées au même serveur. Elle a également amélioré l’efficacité du système en supprimant un goulot d’étranglement au niveau des performances globales qui provoquait des conflits de threads.
En ce qui concerne la stabilité, plusieurs crashs et problèmes de sécurité des threads dans le système de gestion des serveurs ont été résolus, y compris un crash qui pouvait se produire lorsqu’un serveur de jeu se déconnectait au mauvais moment. L’équipe a également bien progressé sur la prochaine génération du gestionnaire de territoire, qui est chargé de diviser l’univers du jeu en régions distinctes devant être gérées par des serveurs séparés. De nombreuses améliorations ont été soumises pour examen tout au long du mois.
Enfin, l’équipe a poursuivi la correction des bogues et le travail de maintenance et a progressé dans la rédaction d’un document de conception technique pour un nouveau système de versions et de correctifs. Ce système jouera un rôle important dans la manière dont les futures mises à jour du jeu seront livrées aux joueurs.
Pour l’équipe Live Tools, la phase d’interview des utilisateurs de Bootstrap se termine, et les développeurs agissent sur les résultats pour améliorer sa fiabilité et sa facilité d’utilisation au quotidien. Le nettoyage de l’infrastructure et les améliorations de la configuration ont également commencé.
Panic Switch, l’outil de signalement des erreurs, a reçu plusieurs corrections de bogues et une documentation améliorée pour les utilisateurs avancés. Des travaux sont en cours pour améliorer la robustesse de la gestion des pannes, notamment une meilleure résilience en cas d’erreur et une gestion automatique plus intelligente des pannes récurrentes connues.
Hex, le tableau de bord du jeu, a poursuivi sa modernisation 4.0, avec de nombreuses nouvelles pages et fonctionnalités prêtes à être vaisseau ou en cours de développement. Le Blueprint Viewer a été livré, tandis que le travail sur la nouvelle page de détail du compte et les intégrations d’outils progresse bien.
L’équipe des services en ligne a passé du temps en mars à soutenir et à améliorer le système de missions, qui alimente le contenu en jeu comme les missions de transport et les missions industrielles, ainsi que le contenu instancié. Un bug majeur a été identifié et corrigé : les objectifs étaient remplis mais la mission elle-même n’était pas toujours enregistrée comme terminée.
Parallèlement au correction du bug, l’équipe a fait des progrès significatifs sur une solution à plus long terme : déplacer la logique d’achèvement de la mission dans le service de backend, ce qui le rend plus fiable et à l’épreuve du temps. Le système de missions a également été étendu pour prendre en charge les missions appartenant à des entités, ce qui signifie que des objets non-joueurs peuvent agir en tant que propriétaires de missions.
Les services en ligne ont continué à faire progresser la fonction d’impression d’objets, qui est le système sous-jacent qui permettra aux joueurs d’être véritablement » propriétaires » des objets présents dans leurs vaisseaux et sur leurs personnages. L’équipe a également travaillé sur la création d’un inventaire paresseux, une amélioration en coulisse qui rend le jeu plus intelligent quant au moment et à la manière dont il crée les enregistrements d’inventaire.
R&D
En mars, le travail sur le brouillard de fond s’est poursuivi. Une version de test a été remise à Tech Art pour le prototypage et pour recueillir des commentaires. Du temps a également été consacré à l’amélioration de l’outillage. La possibilité de collecter les noms des threads a été ajoutée à l’outil dump log lors de l’extraction des piles d’appels pour les crashs soumis via le PU. Le serveur du compilateur de shaders qui gère le pipeline de construction a été considérablement remanié.
La sortie du compilateur basée sur DXC/Clang est maintenant correctement analysée pour la génération de rapports d’erreur. Un schéma LRU (least recently used) a été ajouté pour évincer automatiquement les shaders obsolètes en mémoire et sur disque. La prise en charge des limites de traitement a également été ajoutée pour mettre fin aux tâches de compilation dépassant les seuils de temps d’exécution et de mémoire spécifiés.
Art technique/animation
Au cours du mois dernier, l’équipe d’animation technique a progressé sur les personnages, les créatures, les objets interactifs, la simulation de tissu et les outils de pipeline qui supportent tout ce qui précède. En ce qui concerne les personnages, les exportations de têtes pour deux nouveaux personnages PU nommés ont progressé dans le pipeline DNA/RigLogic. Les développeurs ont réduit les frais de mémoire RigLogic par personnage, ce qui améliore directement la densité des PNJ.
En ce qui concerne les armures et les armes, le jeu d’animation de l’armure de combat super lourde est en train d’être transféré de SQ42 au personnage du joueur de Persistent Universe. Pour les objets interactifs, l’équipe implémente l’animation de la torche enflammée et termine l’animation de la technologie des accessoires alimentaires pour le contenu de l’emplacement Nyx.
StarCloth, le système de simulation de tissu basé sur la physique de CIG, a fait l’objet d’améliorations substantielles, notamment la validation du maillage du pilote, l’alignement de l’API du moteur et des optimisations de l’élagage de la simulation.
VFX
Pour Alpha 4.7, les VFX se sont concentrés sur la finition des emplacements de la station QV Breaker de Nyx, comme la salle du laser et l’aménagement de l’espace, et les moments des héros, comme le laser et l’intérieur de l’astéroïde. Enfin, l’UTV Greycat et la coque B du MISC ont reçu une passe VFX et des corrections de bugs.

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