Septembre a été un mois chargé pour toutes les équipes de Cloud Imperium. En plus de se préparer à l’excitation de la CitizenCon entièrement numérique d’octobre prochain, les touches finales ont été apportées à de nombreuses fonctionnalités de l’Alpha 3.15, et de grands progrès ont été réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l’année.

Lisez la suite pour connaître tous les détails, y compris les dernières nouvelles sur l’inventaire personnel, les divers nouveaux vaisseaux, Pyro, et les points de saut.

IA (Contenu)

En septembre, AI Content a terminé son travail sur le nouveau comportement de « travailleur », que les concepteurs utiliseront pour ajouter rapidement de la vie à divers environnements. Ce comportement remplacera de nombreux anciens comportements jusqu’à ce que l’IA spécifique à l’environnement soit ajoutée. Ils ont également ajouté la sécurité « T0 » aux avant-postes. Les PNJ peuvent désormais trouver et utiliser des objets utilisables lors de leurs patrouilles, ce qui rend leurs itinéraires plus crédibles et moins robotiques. Les PNJ peuvent également garder les entrées en les bloquant ou en vérifiant les identités.

Le barman (vendeur) a été étendu avec de nouveaux objets utilisables de type « café » pour permettre aux joueurs de commander des boissons non alcoolisées dans des endroits de la Zone 18.

Les progrès se sont poursuivis sur les comportements des mécènes et des marchands de biens détaillés le mois dernier, et des médecins et des infirmières ont été affectés aux hôpitaux de New Babbage et d’Orison. Ceux-ci progressent bien, avec un QATR qui aura lieu au début du mois prochain.

IA (fonctionnalités)

L’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a continué à travailler sur les changements de perception pour la furtivité, notamment en créant un mécanisme permettant de modifier la portée des événements sonores tels que les tirs d’armes, les impacts de balles, les bruits de pas et les sauts. Elle a également mis à jour le moteur de rendu de débogage pour afficher le type d’événement sonore, ce qui permet aux concepteurs d’identifier les événements sonores sur lesquels ils travaillent.

Des progrès ont été réalisés dans le domaine du combat de mêlée, en améliorant le système de combo pour le rendre plus axé sur les données, afin que les concepteurs puissent ajouter de nouveaux combos rapidement et facilement. Auparavant, les attaques combo étaient configurées dans la logique de Subsumption du comportement d’attaque de mêlée, enchaînant plusieurs tâches d’attaque unique. Désormais, une seule tâche « attaque de combo » est utilisée pour améliorer la réactivité entre les parties du combo. AI Features a également travaillé avec l’équipe Actor pour trouver une solution pour l’IA qui frappe des cibles basses ou hautes avec des attaques de mêlée, en ajustant la rotation des os de la colonne vertébrale vers le haut et le bas pour se pencher vers la cible.

Le nettoyage des animations de capture de mouvement pour le recroquevillement, la reddition, les réactions de perception et l’utilisation de la couverture sans arme s’est également poursuivi. Enfin, l’équipe a corrigé certains problèmes avec des vaisseaux défendant un vaisseau principal qui restaient bloqués dans une boucle en essayant de sélectionner une nouvelle cible.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe AI Tech s’est concentrée sur l’optimisation de plusieurs systèmes d’IA pour améliorer les performances, notamment le comportement des tourelles.

L’accent a été mis sur l’évitement des collisions en 3D pour les vaisseaux d’IA dans les scènes complexes avec des espaces étroits où les boîtes de délimitation des obstacles ne sont pas une solution viable. Il y a eu une variété de mises à jour sur le cheminement, la recherche de chemin, l’exécution de chemin et le mouvement, ainsi que des progrès continus sur la navigation planétaire.

Pour l’éditeur de subsomption, ils ont fini d’implémenter le système d’amarrage, ce qui leur permettra de réorganiser l’interface utilisateur.

Des bugs ont également été corrigés pour l’Alpha 3.15, et l’équipe a continué à rédiger la documentation technique relative aux systèmes d’IA et au maillage des serveurs.

Animation

L’équipe d’animation a passé le mois de septembre à améliorer les vendeurs, notamment en ajoutant de nouveaux objets et des actifs et transitions localisés pour donner un résultat plus réaliste. Ils ont également discuté de la meilleure façon d’implémenter les états émotionnels des personnages pour leur donner de la vie lorsqu’ils sont au ralenti. Le travail sur les blocages de comportement et les animations pour les clients s’est poursuivi – certains des éléments précédemment tournés pour les clients assis dans les bars sont mis en œuvre pour donner une impression plus robuste aux PNJ dans les bars et les comptoirs.

« Nous avons ajouté une quantité considérable de nouvelles animations de ralenti pour les personnages assis, et nous travaillons pour qu’un jour, aucun personnage ne ressemble à une statue, mais plutôt à une personne vivante, qui respire. Certaines de ces animations n’ont pas encore été entièrement montées, mais nous voulions les intégrer afin de pouvoir tester les résultats dans le PTU et le PU. » L’équipe d’animation

Du côté des joueurs, l’équipe a commencé à retravailler divers ensembles d’actifs de sélection et de désélection afin qu’ils fonctionnent bien dans toutes les instances, y compris avec le nouveau système d’inventaire. Des améliorations ont été apportées à la locomotion de l’ivrogne qui, avec un nouvel asset drop, améliorera considérablement les visuels.

Art (personnages)

Le mois dernier, Character Art a préparé les ressources pour l’Alpha 3.15, et au-delà. Les artistes techniques ont également terminé le skinning de deux nouvelles armures qui feront leur apparition dans le prochain patch et qui permettront de compléter divers archétypes de jeu.

Pour les abonnés, deux nouveaux casques dont la sortie est prévue pour la fin de l’année ont été modélisés et transmis aux artistes techniques pour le skinning. Ils seront associés à des variantes de couleur d’armures existantes, comme les récents casques Star Kitty et Kabuki.

Ils ont également mis la dernière main aux ressources des prix basés sur les quatre finalistes du Ship Showdown.

Character Art a progressé avec le contenu de l’Alpha 3.16, y compris un passage de mise à jour de texture sur toutes les têtes de l’archétype ADN. Cela améliorera considérablement la qualité du Personnalisateur de personnages et des têtes des PNJ, tant pour le PU que pour le SQ42.

Pour Pyro, les artistes conceptuels ont continué à créer des packs de costumes de style frontalier qui serviront de base à l’habillement de l’ensemble du système. Plusieurs armures ont également été modélisées pour le gang XenoThreat en utilisant l’armure CDS comme base.

Art (vaisseaux)

 Crusader Ares

Aux États-Unis, l’équipe chargée des vaisseaux a terminé l’art final du Crusader Ares, ce qui a impliqué l’implémentation du nouveau flux de travail de l’éclat à grande échelle dans les propulseurs pour améliorer l’éclairage. Ils ont également mis en place un système de matériaux bifurqués pour prendre en charge à la fois les branches Ion non blindées et Inferno blindées lors de l’application des teintes, de sorte que chaque version du vaisseau apparaîtra légèrement différente.

Le Drake vulture est passé au stade de la grey box – l’intérieur est maintenant terminé, et l’équipe se concentre sur la finition de l’extérieur, y compris les bras de récupération, la meuleuse de nez, le corps, le cockpit, le train d’atterrissage et les propulseurs. Ils ont également ajouté une échelle extérieure pliable pour permettre aux joueurs d’accéder au cockpit depuis le bras.

L’un des vaisseaux non annoncés mentionnés précédemment est actuellement en phase d’art final, l’accent étant mis sur le polissage des matériaux et des nacelles. L’attention est actuellement portée sur les animations dynamiques afin de donner aux joueurs plus de feedback lorsque le vaisseau est en mouvement.

Un autre vaisseau dont il était question dans le rapport du mois dernier est maintenant terminé. L’équipe prévoit un passage pour corriger les bugs et se prépare à mettre en place la gamme de teintes finale.

Au Royaume-Uni, un vaisseau non annoncé a progressé dans le pipeline tandis que plusieurs autres ont atteint le stade de l’art final. Les tâches pour le Crusader A2 Hercules ont été terminées, y compris le polissage mineur et la correction de bugs.

Les prochains cargos MISC ont bien progressé – le Hull C a été finalisée dans ses moindres détails, tandis que le Hull A est sur le point d’être révisée.

Audio

L’équipe audio a consacré le mois de septembre à la réalisation des objectifs fixés au troisième trimestre et à la préparation de divers événements.

Orison a bénéficié d’un dernier coup de pouce, avec l’achèvement des SFX et des dialogues pour Cousin Crow’s et le Crusader Showroom, ainsi qu’un polissage de l’ambiance, des VO et du mixage. Les plans pour la musique de l’Orison Spaceport ont progressé, et les emplacements de l’aire de repos et de l’hôpital Grim HEX ont reçu leurs derniers SFX et dialogues.

« La VO du traitement macabre est un point fort de Grim HEX, maintenant qu’elle est implémentée dans le jeu ». L’équipe audio

Tech Sound Design et SFX ont travaillé ensemble pour ajouter des effets au lit médicalisé et à l’interface de livraison des bombes. Enfin, l’équipe audio a travaillé sur les effets sonores et les dialogues de l’IAE.

Communauté

L’équipe communauté a commencé à soutenir le retour de l’événement XenoThreat, notamment en publiant une infographie détaillant divers faits et chiffres. Après l’événement, l’équipe a invité les backers à un AMA sur les événements dynamiques. Une fois l’événement terminé, ils ont posté un lien de communication pour faciliter la récapitulation.

En dehors du jeu, l’équipe a soutenu la compétition annuelle Ship Showdown. Au cours de la première phase, la communauté a été mise au défi de soutenir son vaisseau préféré en soumettant une création originale au Hub communautaire ou sur Twitter, l’équipe récompensant les 10 soumissions qu’elle jugeait particulièrement remarquables avec un Origin 100i. Au cours de la deuxième phase et de la finale, la communauté a soutenu le Free Fly qui l’accompagnait et a détaillé les éliminatoires qui ont finalement couronné l’Argo MPUV-1C comme grand vainqueur.

Community a terminé le mois en annonçant le programme de la Digital CitizenCon de cette année et le Digital Goodies Pack que tous les backers recevront gratuitement.

Moteur

En août, l’équipe Physique a continué à optimiser le code backend, notamment pour l’implémentation des corps mous. Diverses parties des routines de détection des collisions ont été optimisées sur le plan algorithmique en améliorant la représentation et la hiérarchie des volumes limites. Le chargement et la construction de la topologie des corps mous, le code de cooking et la gestion de la mémoire ont également été améliorés.

De plus, les mailles du terrain sont maintenant marquées de façon à ce qu’elles puissent faire l’objet d’un raycast exclusif, tout en permettant aux mailles de se regrouper avec un seul raycast. De plus, les parties cinématiques sont maintenant utilisées comme des collisions de terrain mobiles valides sur les entités des acteurs.

Pour le moteur de rendu, le travail s’est poursuivi sur le cache global des paquets de dessin. Un mécanisme a été ajouté pour reconstruire le cache lorsque cela est nécessaire. Sa logique a également été affinée pour éviter la recréation inutile de paquets de dessin avec des arguments identiques, ce qui est important pour les brosses.

À un niveau plus élevé, l’interface de rendu Gen12 est maintenant utilisée pour les stat OBJ et les render proxies dans tout le moteur, ce qui marque une autre étape dans la transition vers le nouveau paradigme de rendu. Le système de shaders a également subi plusieurs modifications : l’initialisation de l’analyseur de shaders a été simplifiée et le cache de l’utilisateur a été déplacé dans le dossier APPDATA de la fenêtre. Ces modifications seront mises en œuvre après la version Alpha 3.15 et devraient résoudre un problème de longue date pour certains utilisateurs. Diverses modifications ont également été apportées pour remanier le code et le faire passer à la version Gen12.

Le code d’étape pour les ombres locales des nuages a été affiné pour être plus facile à contrôler par les artistes et optimisé pour qu’il ne soit pas évalué sauf si nécessaire. En plus de l’auto-ombrage, les nuages projettent désormais leurs ombres sur l’ensemble de la scène, ce qui est important pour une bonne intégration de la scène, car l’équipe commence à les utiliser sur les planètes également. En outre, le travail d’amélioration du rendu des bords des nuages a été achevé et des paramètres ont été exposés aux artistes pour leur donner un aspect plus volumétrique.

Du côté du moteur principal, la prise en charge de l’accès  » APPDATA  » a été ajoutée au système P4K. En plus de stocker le dossier de cache des shaders de l’utilisateur, l’équipe prévoit de déplacer tous les fichiers temporaires des clients du jeu vers ce nouvel emplacement. Le système de fichiers P4K a également été amélioré pour traiter correctement les chemins Unicode.

Le travail sur le système de régression des performances a repris avec de nombreux changements de soutien, car il devient important pour la progression quotidienne et la stabilité du développement.

L’équipe a également pris en charge le maillage des serveurs en découplant le code afin qu’il puisse fonctionner comme un service autonome. Elle a également commencé à se concentrer davantage sur l’optimisation, certains scénarios de jeu étant fréquemment analysés, signalés et mis à jour. Cela a apporté diverses améliorations qui seront déployées après l’Alpha 3.15. Par exemple, le réveil des composants d’entités a été amélioré en gardant les composants actifs pendant un certain temps. Le code du Server Object Container Streaming a été fortement optimisé, et l’allocation de mémoire lors de l’utilisation de CigFunction (lambdas) a été améliorée. D’autres modifications ont également été apportées, comme le déplacement des mises à jour des tampons GPU vers les threads d’arrière-plan.

Enfin, le code du moteur a fait l’objet d’un nettoyage supplémentaire afin de supprimer le support du code hérité des consoles de dernière génération, et les allocateurs de mémoire de base ont été personnalisés afin de permettre aux développeurs de mieux contrôler la disposition de la mémoire à des fins de débogage.

Fonctionnalités (personnages et armes)

L’équipe chargée des fonctionnalités a continué à se concentrer sur la correction des bogues et les améliorations de la qualité de vie pour les nouvelles fonctionnalités Inventaire des joueurs et Statut des acteurs. En particulier, l’inventaire fonctionnait plus lentement que ce qui avait été constaté lors des tests internes, et des efforts considérables ont été déployés pour le rendre plus réactif dans la mesure du possible. Le filtrage des objets est en tête de liste des améliorations de qualité de vie.

Le Greycat Multi-Tool est maintenant la première arme/gadget avec deux types d’action de recharge – une pour la fiole de l’accessoire de guérison et une pour sa batterie. Cela signifie que l’utilisateur doit gérer deux ressources différentes pour en tirer le meilleur parti.

La première itération de la nouvelle logique sous-jacente de la machine à état de contrôle des acteurs a commencé à être testée ce mois-ci. Cette logique a été spécialement conçue sur la base de l’utilisation de l’ancienne machine à états et devrait s’adapter beaucoup mieux à la taille et à la complexité des projets. Elle offrira également de meilleurs outils de débogage, réduisant ainsi le temps nécessaire pour trouver et corriger les bogues.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe fonctionnalités de jeu ont continué à prendre en charge les inventaires locaux et à préparer l’application NikNax pour l’Alpha 3.15. La correction des bogues et le polissage de l’interface utilisateur ont occupé la majeure partie du temps de l’équipe.

L’équipe a également aidé diverses équipes de mission à connecter le contenu au système de réputation, a installé des boutiques et des barmans à Orison et s’est préparée pour l’IAE.

Pour ce qui est de l’avenir, ils ont commencé à travailler sur la possibilité de vendre des objets dans les boutiques, sur le futur remaniement des cargaisons et sur Jumptown v2.

Fonctionnalités (véhicules)

En septembre, l’équipe Vehicle Feature a progressé dans le domaine des points de saut, en faisant des progrès significatifs en la matière. En outre, l’équipe a poursuivi le développement de nouvelles techniques d’animation pour le Hull C, et a soutenu les effets visuels en améliorant les effets au sol. Le reste du temps a été consacré à l’amélioration du débogage des données du vaisseau afin de soutenir davantage les processus de développement.

Vehicle Experience a testé le mécanisme de bombardement en QA après une période de révision et de polissage réussie le mois dernier. Ils en sont maintenant à la dernière étape de correction des bogues et d’optimisation avant la sortie et attendent les commentaires des phases Evocati et PTU.

Des améliorations ont également été apportées aux tourelles en vue d’une prochaine sortie, et des expériences ont été menées sur le réglage et l’équilibre des missiles dans l’ensemble du jeu. L’équipe étudie également la possibilité de développer davantage les modes opérateurs.

Les fonctionnalités des véhicules ont également préparé les sorties de vaisseaux de la version Alpha 3.15, ont pris en charge les fonctionnalités des acteurs avec le mode d’intoxication pour le pilotage et la conduite, ont terminé la correction de bugs et les améliorations générales.

Graphisme et programmation VFX

L’équipe graphique a encore amélioré les performances du profil de rendu et optimisé les post-effets (profondeur de champ et flou de mouvement), le rendu du terrain et le brouillard pour maintenir les mêmes performances à des résolutions plus élevées.

Parallèlement, ils ont amélioré le shader d’eau. Ces changements permettent de baser l’ombrage sur les données d’éclairage en mosaïque disponibles plutôt que sur la sonde d’environnement la plus proche afin de créer un éclairage plus cohérent dans les scènes impliquant des volumes d’eau. Ils ont également modifié l’éclairage des volumes d’eau afin de prendre en compte les volumes, tels que les nuages et le brouillard, évitant ainsi les problèmes précédents où les volumes d’eau ignoraient les volumes de brouillard locaux lors de l’ombrage.

Ils ont également progressé dans la refactorisation du rendu vers la texture en implémentant la copie de région pour les RTTO statiques afin de réutiliser le contenu existant au lieu de le rendre à nouveau. Cela permettra d’améliorer les performances et d’économiser sur l’utilisation des passes de scène. Ils ont également réécrit l’algorithme d’emballage de l’atlas des RTT afin de prendre en charge la nouvelle fonction de copie de région, ce qui le rend plus robuste et plus facile à maintenir.

Enfin, Graphics s’est penché sur les erreurs de validation et a rassemblé les informations analytiques Vulkan capturées pour de futures extensions.

Éclairage

L’équipe chargée de l’éclairage a peaufiné et optimisé les nouvelles boutiques d’Orison : Cousin Crow’s, Providence Surplus et le Crusader Showroom.

« Beaucoup d’efforts ont été déployés pour s’assurer que ces nouvelles boutiques s’inscrivent dans le style d’Orison, mais que chacune d’entre elles a un style et une saveur uniques. Pour soutenir l’ajout de ces lieux, nous avons optimisé l’éclairage en fonction de leurs plateformes respectives. » L’équipe chargée de l’éclairage

Ils ont également continué à finaliser les hôpitaux et les cliniques à venir, en mettant en œuvre les commentaires des directeurs artistiques et en corrigeant les bugs visuels.

Le soutien s’est poursuivi pour les avant-postes du colonialisme, avec des passes d’éclairage presque complètes sur tous les modules et composants actuels. Le travail d’optimisation et de polissage est en cours et un nouvel éclairage dynamique a été ajouté pour soutenir le cycle des sas.

Narration

Alors que la sortie de l’Alpha 3.15 se rapproche, Narrative a travaillé pour s’assurer que tous les éléments finaux et les derniers détails soient en place avant sa mise en ligne. Cela inclut un passage des indices ajoutés à l’appui des nouvelles fonctionnalités de gameplay et des entrées de journal pour aider à expliquer certains des systèmes les plus complexes. Pour NikNax, l’équipe a ajusté les noms et les statistiques des objets, en changeant spécifiquement tous les montants de capacité des armures de points de stockage (SP) en microSCU (µSCU).

L’application de réputation Delphi a également fait l’objet d’une attention particulière afin de s’assurer que tout est aussi clair que possible, maintenant que les organisations peuvent avoir plusieurs niveaux pour lesquels les joueurs peuvent gagner des rangs. L’équipe a également passé du temps à faire des tests de jeu pour identifier et résoudre autant de bogues que possible.

Au-delà de l’Alpha 3.15, l’équipe a passé du temps à discuter de détails concernant le gameplay du piratage en cours de développement, les stations spatiales de Pyro et les océans sans eau. Une session d’enregistrement pour capturer les dialogues des missions et du système de sonorisation a également été réalisée, et le travail s’est poursuivi avec l’IA, la conception et l’audio sur les nouveaux comportements des PNJ.

« Pour les amateurs d’histoire, le mois de septembre a vu l’arrivée de toute une série de nouveaux articles narratifs sur le site Web. Le Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté a été publié avec des informations savoureuses sur les grades militaires. Un extrait du livre Always Forward : A UEE Marine History, publié à l’origine dans le magazine Jump Point, a été diffusé aux non-abonnés. (Pour ceux d’entre vous qui ne le sauraient pas, les abonnés reçoivent chaque mois un nouveau numéro du magazine Jump Point qui présente de nouvelles histoires, des interviews approfondies, des plongées dans la conception et un avant-propos charmant de l’éditeur Benjamin Lesnick. Cela vaut vraiment la peine de le consulter). Nous avons également publié un article sur le nouveau concept médical de la régénération. Enfin, un nouveau lot d’entrées fascinantes a été ajouté à la Galactapedia, qui ne cesse de s’enrichir. » Équipe de narration

QA

L’équipe d’QA s’est principalement concentrée sur la préparation du cycle Alpha 3.15, en s’assurant notamment d’une couverture adéquate d’Evocati et de la première vague de PTU.

En ce qui concerne le développement, l’équipe a surtout travaillé sur les demandes de test de le QA (QATR) au fur et à mesure de leur arrivée. Beaucoup d’entre elles ont nécessité des tests importants car elles comprenaient des fonctionnalités interconnectées qui changent fondamentalement la façon de jouer.

Une nouvelle liste de contrôle de publication a été créée pour gérer les inévitables demandes de publications quotidiennes, et le parcours de formation de l’équipe a été retravaillé pour mieux s’aligner sur le développement général.

En ce qui concerne les tests intégrés, l’équipe chargée de l’IA s’est concentrée sur la correction des mouvements des PNJ, ce qui a eu des répercussions considérables. Elle a également testé les tourelles, le ciblage et la fonctionnalité générale en réponse aux menaces des joueurs.

Pour l’équipe du moteur, le soutien s’est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales et des tests PageHeap continus pour détecter les fuites de mémoire. En outre, la formation à l’automatisation s’est poursuivie, dans le but de créer à terme des cas de test automatisés pour différents départements.

L’AQ a également continué à soutenir l’équipe Outils avec DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l’éditeur de bac à sable.

Services et outils systémiques

Tout au long du mois de septembre, les Services et outils systémiques (SST) ont continué à travailler sur l’économie, les outils et Quantum (la simulation d’IA). Des cas limites ont également été mis au point pour faciliter l’utilisation et l’enregistrement.

SST a terminé certains ajustements fondamentaux de la diffusion et de la façon dont elle communique avec le DGS sous la forme d’ajustements du pont de fil DirectConnect DGS. Les ingénieurs de service travaillent maintenant avec leurs homologues de l’ingénierie du jeu sur un nouveau système de jeu « pour le joueur à l’esprit mercantile ».

Le travail se poursuit sérieusement sur la création intelligente de PNJ, avec une étape interne impressionnante atteinte par l’équipe.

Enfin, en préparation de l’Alpha 3.15, de nouveaux cas limites dans le système d’inventaire et les services dorsaux ont été traités.

Turbulent (Services)

Le mois dernier, l’équipe Live Tools de Turbulent a déployé un nouveau lanceur. Celui-ci contient une logique mise à jour pour la fonction de vérification, prolongeant la durée du message d’avertissement au lancement du jeu et mettant à jour les liaisons avec une nouvelle séquence de chargement.

L’équipe des services de jeu a progressé avec le service de discipline, les appels les plus critiques ayant été livrés. Le lanceur et le travail en jeu pour ce service sont également terminés, et la phase d’assurance qualité commencera bientôt. L’équipe a continué à refactoriser le graphe d’entités et a travaillé sur le service de mise en relation.

L’équipe Web a travaillé sur des pages pour la CitizenCon et l’IAE et a créé un nouvel outil backend pour améliorer l’apparence et la fonctionnalité de tout le contenu du site Web.

UI

Le mois dernier, l’équipe UI s’est concentrée sur l’amélioration des performances, en optimisant certaines des zones les plus coûteuses de l’interface utilisateur.

« Nous avons fait plus de progrès sur le travail de code sous-jacent de la Starmap, et nous avons commencé à mettre une partie de l’interface utilisateur dans les builds de développement afin que nous puissions vraiment commencer à jouer avec, comme vous le ferez éventuellement ! » L’équipe UI

L’équipe UI a également travaillé sur les écrans pour les archétypes de mission à venir, infiltrer et défendre, et a terminé les écrans pour les hôpitaux et l’inventaire personnel.

Technologie des véhicules

Vehicle Tech a mis la touche finale à un mécanisme de véhicule spécifique à Squadron 42, dans le but de l’étendre à la PU. Parallèlement, les bogues de l’Alpha 3.15 ont été corrigés et le travail de base pour l’intégration du radar et du scanner dans le gameplay du FPS a progressé. Certains changements fonctionnels dans la conception des radars et des scanners sont également en préparation.

Des améliorations majeures dans la façon dont les joueurs contrôlent les portes et d’autres interactions liées aux pièces (comme les lumières, l’atmosphère et les systèmes de communication) sont en cours de prototypage. L’objectif est d’immerger totalement les joueurs en leur permettant de contrôler leur environnement tout en explorant à pied.

« Attendez-vous à plus d’interactions avec le panneau de contrôle des portes à venir bientôt ! ». Technologie des véhicules

VFX

Les effets visuels ont terminé leur travail sur les nouveaux sillages des véhicules, en collaboration avec l’équipe chargée des véhicules, et les effets d’un navire non annoncé ont été achevés.

Enfin, le développement de Theaters of War s’est poursuivi.

Article original en anglais

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