Octobre a été un mois très excitant pour les joueurs et les développeurs grâce à notre première CitizenCon exclusivement numérique. Naturellement, le rapport de ce mois-ci présente le travail effectué pour l’événement, mais il est surtout rempli de détails sur les tâches terminées et en cours pour le contenu à venir.

Lisez ce qui suit pour tout savoir, des mises à jour des nouveaux vaisseaux aux dernières nouvelles de Pyro, et plus encore.

IA (Contenu)

Le mois dernier, AI Content a alloué des ressources à la prochaine version publique de l’Alpha 3.15.

Avec la guérison et l’actor status dans le prochain patch, l’équipe a complété le comportement des AI et les utilisables de l’expérience de respawning de l’hôpital, ce qui inclut les médecins et les infirmières qui accueillent les joueurs lorsqu’ils se réveillent dans un lit médicalisé.

Un exemple frappant du système d’actor status peut être vu lorsqu’on achète une boisson dans un bar et qu’on devient ivre. AI Content a donc pris le temps de corriger un grand nombre des problèmes que les joueurs rencontrent depuis longtemps.

« Plus tôt dans le mois, pendant la CitizenCon, nous étions heureux que le public puisse voir le comportement des travailleurs, le vendeur d’artefacts et une partie de notre comportement de sécurité à venir. » – L’équipe AI Content

IA (fonctionnalités)

L’équipe IA a passé une partie du mois à travailler sur l’expérience et la réactivité de certains des comportements du PU. Par exemple, les réactions de perception de combat ont été améliorées, y compris dans quelques scénarios où les réactions initiales ne jouaient pas correctement. Ils ont également réussi à rendre plus robuste la mise en file d’attente des animations de réaction lorsque les personnages utilisent un objet utilisable.

L’équipe a ajusté les tirs amis pour éviter les dommages indésirables et a corrigé le calcul utilisé par les PNJ pour les empêcher de tirer lorsque des personnages amis se trouvent sur leur chemin. Une analyse approfondie est en cours sur les différentes tactiques de combat afin d’ajouter de meilleures réévaluations des cibles dans plusieurs scénarios.

Du côté des vendeurs, la réactivité a été améliorée, et l’équipe a corrigé des bugs liés à l’animation du scooching et aux barmen qui servent des clients ayant déjà une boisson devant eux.

IA (Tech)

Tout au long du mois d’octobre, AI Tech a poursuivi son travail sur la génération de la navigation planétaire.

« Les éléments clés de ce mois consistaient à mettre en place une méthode automatique de génération de requêtes sur la zone entourant les joueurs, mais nous avons également travaillé à permettre l’utilisation de l’algorithme d’entonnoir sur les triangles de maillage de la navigation planétaire. » – Équipe technique de l’IA

L’équipe a étendu le code des liens de navigation pour permettre la création de contrôleurs de personnalisation. Dans ce contexte, un contrôleur est un morceau de code générique qui peut étendre la façon dont les PNJ évaluent s’ils peuvent utiliser un lien de navigation particulier. Par exemple, les portes peuvent avoir des contrôleurs spécifiques pour indiquer aux personnages IA si elles sont verrouillées afin qu’elles puissent être utilisées correctement lors du pathfinding.

Pour l’IA des vaisseaux, ils se sont concentrés sur les améliorations du ciblage et de la précision, ont amélioré la façon dont l’IA utilise les missiles en combat, et ont introduit des moyens permettant à la logique de mission de forcer ou de demander la priorisation d’une cible spécifique. Un contrôleur PID a également été implémenté pour la précision qui fournit de meilleurs résultats et permet de l’ajuster plus facilement en fonction des compétences de l’IA.

En ce qui concerne l’éditeur de Subsumption, l’équipe a fini d’implémenter la fonctionnalité permettant d’ancrer différents éléments dans l’interface utilisateur et de sauvegarder ou de charger des dispositions spécifiques.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur divers comportements d’IA, notamment l’infirmière, le vendeur, le barman, le client du bar, l’agent de sécurité et le PNJ non-combattant qui se recroqueville et se cache. Des modifications ont également été apportées à plusieurs éléments féminins pour Alpha 3.15 afin de donner plus de vie au monde. Des plans ont été élaborés pour améliorer le set de locomotion des ivrognes, ce qui aidera à résoudre les questions techniques pour les sets  » lourdement blessés « .

Le développement du gadget d’exploitation minière interstellaire Shubin s’est poursuivi, et l’équipe a veillé à corriger les problèmes visuels liés au système de sélection et de désélection.

Le travail s’est poursuivi sur les animations faciales pour toutes les animations corporelles existantes, tandis que des progrès ont été réalisés sur les emotes et les lignes pour divers personnages de la PU.

Art (personnages)

Les équipes Character Art et Tech ont passé le mois d’octobre à corriger des bogues pour l’Alpha 3.15 et à progresser dans le contenu de diverses versions à venir. Une attention particulière a été accordée à la mise à jour des têtes de l’archétype ADN, qui améliorera la qualité de toutes les têtes de personnages dans la PU et Squadron 42. Ils ont également commencé à développer une série de nouvelles tenues de style frontalier pour la population de Pyro.

Art (vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe des vaisseaux a corrigé des bugs et continué à peaufiner diverses parties du Crusader Ares, y compris plusieurs nouvelles peintures.

Le Drake Vulture a atteint la phase artistique finale, avec l’accent mis le mois dernier sur l’habitation et la soute.

L’un des véhicules non annoncés régulièrement mentionnés a continué à progresser dans le pipeline, cette fois-ci en obtenant une disposition d’interface utilisateur finalisée et une passe d’éclairage. Une partie de l’équipe a ensuite commencé le passage sur les dégâts, tandis que d’autres sont passés à la préparation de la sortie.

Un autre nouveau vaisseau a reçu ses teintes finales et les bogues ont été corrigés.

Au Royaume-Uni, trois vaisseaux sont passés par les étapes finales du pipeline, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la White Box. Les MISC Hull à venir ont poursuivi leur développement, le A se préparant à la révision White box et le C approchant de la révision Grey Box.

Art (Armes)

L’équipe chargée de l’armement a commencé le mois en travaillant sur les bombes Firestorm Kinetics de taille 3 pour le Crusader Hercules et sur le dessin du prochain rayon tracteur du vaisseau. Elle a terminé le mois sur le gadget d’exploitation minière, la mine de proximité et la mine à déclenchement laser.

Audio

L’équipe d’Audio a préparé la dernière étape du développement du logiciel audio de Claudius, qui a été abordée par Graham, responsable d’Audio Code, et Adi, concepteur sonore, lors de leur panel Sounds of Space CitizenCon.

Enfin, l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur Pedro Camacho sur la partition de Pyro pour établir le ton et la palette sonore.

Communauté

L’équipe communautaire a passé une partie du mois à préparer le Jour du Vara. Cela a impliqué les coureurs des cavernes et les concours annuels de sculpture de citrouilles de Star Citizen, tandis que les citoyens pouvaient débloquer le casque Hill Horror gratuitement en se rendant à Jump Town pendant toute la durée de la fête.

L’équipe a publié le Postmortem de l’Alpha 3.14, dans lequel les développeurs principaux détaillent ce qui a été livré et évaluent comment cela s’est passé.

La communauté a également joué un rôle important lors de la Digital CitizenCon 2951, en conservant les nombreuses vidéos communautaires soumises dans le cadre du concours vidéo de l’événement, les gagnants pouvant être visionnés sur le site Web de la CitizenCon.

L’équipe a également organisé le concours « Tales of Star Citizen Past » et a aidé les citoyens à partager leurs projets de soirées de surveillance de la CitizenCon.

Au cours de l’événement, l’équipe a recueilli les votes pour le concours de cosplay préféré des fans et pour le panel de vaisseaux, a publié le pré-Q&A de l’Origin 400i après son dévoilement, et a compilé le Q&A du transporteur de vaisseaux Anvil sur la base des questions les plus votées par la communauté.

Après l’événement, tous les panels ont été mis à disposition pour être visionnés en 4k et un fil de discussion sur le maillage des serveurs a été publié.

Enfin, l’équipe communautaire a soutenu l’Alpha 3.15 à venir en publiant des articles sur l’inventaire personnel et la récupération des pannes de serveur, les nouvelles missions et le premier passage des variantes de bouclier, ainsi que le gameplay médical.

Moteur

Le mois dernier, l’équipe chargée de la physique a pris en charge la prochaine version Alpha 3.15 et a corrigé de nombreux problèmes, et du temps a été consacré à diverses optimisations. Le processus de voxélisation des maillages triangulaires a été accéléré en utilisant une structure d’accélération basée sur les lignes de balayage au lieu d’une structure basée sur les voxels lors du remplissage des cellules. L’équipe a également aidé AI Code à optimiser sa routine de mise à jour de la carte audio en regroupant le traitement des stimuli. De plus, le tri des événements de collision a été optimisé. Une visualisation de débogage pour l’historique des collisions a également été implémentée. Enfin, en ce qui concerne la physique, une grille quantique arborescente a été implémentée. Elle sera utilisée pendant le boosting du voyage quantique et le voyage quantique normal pour détecter les collisions et les obstacles le long du chemin.

Pour le moteur de rendu, des efforts considérables ont été consacrés à l’amélioration des résultats du profileur de pipeline pour les chemins de rendu Gen12. Cela a été fait pour obtenir une évaluation précise de la durée de traitement des passes de rendu et de calcul sur les CPU et GPU sans trop affecter le taux d’images réel (profilage en temps réel).

Des progrès significatifs ont également été réalisés dans la transition vers la Gen12 : Les objets d’état du pipeline sont désormais compilés à la demande pour améliorer les temps de chargement, l’instanciation massive est désormais prise en charge et la gestion des tampons d’instance a été optimisée. La scène de rendu Scaleform utilisée pour le menu et l’interface utilisateur dans le monde du jeu a été optimisée pour réduire le nombre moyen de scènes de 2000 à un maximum de 60, l’état du pipeline étant également créé à la demande. En outre, le code des particules, l’atlas de lumière et l’analyseur de shaders ont été remaniés. L’intégrité du contenu a été renforcée en ajoutant des alertes de données pour les shaders invalides utilisés dans les matériaux. La prise en charge des mises à jour de la texture des matériaux (animation de la texture) a également été ajoutée.

Pour le rendu des atmosphères et des nuages, toutes les améliorations récentes ont été fusionnées dans le flux Alpha 3.15. Des améliorations ont continué à être apportées à l’éclairage indirect des nuages et de l’atmosphère en fonction de la présence de nuages dans l’atmosphère. La partie initiale de ce travail a été achevée (génération de LUT), le travail reprenant une fois que les optimisations de performance prévues seront en place. Pour mettre en place ces dernières, le travail sur la chaîne de reprojection et de filtrage a commencé afin de permettre la réutilisation temporelle et spatiale des résultats de raymarch. À cette fin, la R&D a commencé à travailler sur la reprojection sans vecteurs de mouvement (car ceux-ci ne peuvent pas représenter correctement les médias participants).

L’équipe du moteur central a également travaillé sur le code de diffusion des entités, qui prend désormais en charge le triage par sphère nécessaire à SQ42. Une refonte importante a été soumise au planificateur de mise à jour des composants d’entité. Cela inclut une nouvelle API qui utilise les ID de mise à jour au lieu des passes pour permettre plusieurs mises à jour par passe. Le frame profiler du moteur a été mis à jour pour inclure diverses statistiques provenant des événements Heartbeat ainsi qu’un résumé du temps CPU et de l’utilisation de la mémoire par les équipes de développement, des informations sur la construction et une capture d’écran dans la capture. Le gestionnaire de mémoire a été étendu pour prendre en charge des arènes d’allocation et des caches de threads séparés par équipe de développement. En cas d’accès mémoire invalide, le gestionnaire d’exception peut maintenant indiquer à quelle arène une adresse mémoire inaccessible correspond. Cela permet de déboguer les crashs mémoire avec une vérification plus fine de la mémoire, ce qui signifie généralement que la compilation s’exécute beaucoup plus rapidement et utilise moins de mémoire que si le débogage de la mémoire était activé globalement. En outre, le travail s’est poursuivi sur l’amélioration de l’élimination des frustums et une fonctionnalité permettant de capturer et de faire circuler des lambdas C++ sans allocations de tas a été ajoutée.

Enfin, l’équipe examine de plus près les possibilités d’intégrer EASTL.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe des fonctionnalités a amélioré les nouvelles fonctionnalités d’inventaire des joueurs et de l’actor status en fonction des commentaires du PTU, l’ajout le plus notable étant la possibilité de filtrer les éléments de l’inventaire. Cette fonctionnalité a déjà fait l’objet de plusieurs itérations de l’interface utilisateur depuis son introduction au début du mois.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe US Gameplay a commencé le mois en finalisant son panel Stream of Thought pour la CitizenCon. Une fois terminé, ils se sont concentrés sur le nouveau kiosque d’objets qui ajoutera la possibilité de revendre des objets aux magasins (il a été converti en Building Blocks dans le processus).

Ils ont finalisé les documents de conception technique, ont commencé à travailler sur la refonte majeure du cargo, et ont également travaillé sur le prochain événement IAE.

Un correctif a été ajouté afin d’empêcher les joueurs de perdre les objets rangés dans leurs vaisseaux lorsqu’ils sont victime d’une 30k. Désormais, lorsque les joueurs atteignent une 30k, ils pourront redémarrer leur vaisseau avec tous les éléments d’inventaire rangés dans n’importe quel terminal ASOP du jeu.

« Fini le temps où vous chargiez votre vaisseau d’une tonne d’objets pour vous rendre dans une autre ville et où vous les perdiez à cause d’un crash du serveur. Nous avons déjà vu une réaction extrêmement positive du public sur Spectrum ainsi que sur Reddit à propos de la façon dont cela fonctionne, donc nous espérons que vous l’appréciez tous autant que nous ! » – Équipe des fonctionnalités

Fonctionnalités (véhicules)

Le mois dernier, l’équipe Véhicules s’est concentrée sur un remaniement important de la manipulation du grav-lev. Une percée dans l’implémentation a permis d’apporter des améliorations significatives à la manipulation, la rendant plus dynamique et flexible. Ils ont également corrigé certains bugs et problèmes liés à l’implémentation existante.

Le développement des points de saut s’est poursuivi, et l’équipe est en train de régler les derniers détails de la logique de jeu. Par exemple, lorsque plusieurs personnes utilisent un point de saut en même temps. Une partie de la technologie de bas niveau derrière les points de saut dépend du maillage des serveurs, l’équipe a donc continué à travailler avec les équipes concernées.

Des améliorations ont été envisagées pour le système de transit. Le système est assez complexe et a été construit avant le maillage des serveurs et le streaming, il y a donc des mises à jour à faire pour s’assurer qu’il s’adapte au nouveau paysage technologique du jeu. L’équipe a également cherché à améliorer certains des outils utilisés par les concepteurs pour créer plus facilement des réseaux de transit dynamiques et complexes.

Graphisme et programmation VFX

Les améliorations des volumes d’eau se sont poursuivies, l’accent ayant été mis en octobre sur la manière de simuler correctement l’éclairage volumétrique sous la surface. Deux approches ont été adoptées : La première consiste à utiliser le système général de brouillard voxel, bien qu’il présente plusieurs limitations qui le rendent inapplicable aux volumes d’eau très grands ou très petits. La seconde approche consiste à réutiliser le modèle d’éclairage par particules, qui est moins précis mais peut fonctionner à des échelles plus extrêmes.

Nous avons également commencé à travailler sur les changements à apporter au système de matériaux pour permettre aux shaders de devenir plus modulaires. Il s’agit d’un tremplin vers la construction d’une nouvelle suite de shaders qui offrent plus de puissance et de flexibilité aux artistes sans nécessiter une réingénierie complexe de la part des programmeurs graphiques.

Le travail sur Gen12 a repris après la CitizenCon, avec de nouveaux systèmes convertis. L’équipe cherche également à terminer une vaste refonte des échantillonneurs de texture pour les rendre compatibles avec Gen12/Vulkan.

Parmi les autres tâches accomplies, citons les nouvelles fonctions d’animation de la lumière, le travail de conception technique pour l’utilisation des cartes de dommages pour la récupération, les corrections de gamma et le support général de la fonction de feu.

Éclairage

L’équipe chargée de l’éclairage a commencé le mois en corrigeant des bogues pour les emplacements de l’Alpha 3.15.

Elle est ensuite passée à la finalisation de l’éclairage pour l’IAE, ce qui impliquait de reprendre l’éclairage existant et de le réaffecter à la nouvelle ambiance de la salle de convention. Certaines zones n’ont nécessité que de petites retouches, tandis que d’autres ont reçu des changements beaucoup plus importants qui, l’équipe l’espère, offriront une expérience nouvelle et intéressante à la communauté.

Le début d’un nouveau trimestre a également permis à l’équipe de s’attaquer à l’arriéré des tâches héritées et de peaufiner les emplacements couvrant l’ensemble de la PU.

Un look-dev pass a commencé sur les stations spatiales abandonnées de Pyro.

« Ces lieux nous offrent des tonnes de possibilités d’ambiance et de drame, comme des couloirs sombres et froids contrastant avec des marchés chauds remplis de condensation. » – Équipe chargée de l’éclairage

Lieux

L’équipe Locations de Montréal a mis la touche finale à l’hôpital d’Area18, dont la sortie est prévue dans l’Alpha 3.16. Il s’agissait de terminer les tâches de polissage, de créer des LOD pour l’ensemble de l’établissement et de corriger tous les bogues restants.

Parallèlement, d’autres hôpitaux ont bien progressé, notamment l’hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les cliniques des aires de repos, ces dernières approchant les dernières étapes du développement. Les cliniques des aires de repos ont nécessité quelques modules supplémentaires pour permettre à l’équipe de créer des agencements uniques dans chacun des 12 sites. L’équipe a également travaillé sur la White box de l’hôpital de Levski.

Une autre fonctionnalité clé actuellement en cours de développement est la V1 de Derelict Ships. Le mois dernier, l’équipe de conception a éparpillé des parties de Caterpillar dans des endroits de la planète et a ajouté des énigmes à l’intérieur. Actuellement, il existe deux types de modules : Vanilla et Puzzle. Les modules Vanilla sont de simples pièces de vaisseau spatial où les joueurs peuvent trouver des ressources ou des objets de base. Les modules Puzzle contiennent une énigme avec un conteneur lootable comme récompense. L’équipe a maintenant terminé ces modules et les assemble sur différents sites de crash autour de Stanton.

Narration

Le mois d’octobre de l’équipe Narrative a débuté par le support final de la poussée de l’Alpha 3.15 vers la PTU. Ils ont également soutenu d’autres équipes, corrigé des bugs, ajouté des chaînes de texte et rédigé des noms et des descriptions d’objets. Ils se sont ensuite tournés vers les futures versions et ont commencé à compiler des documents pour certains des futurs hôpitaux. Il s’agissait notamment d’écrire des idées et des textes pour les accessoires environnementaux, tels que des affiches, des panneaux et des scripts d’annonce.

L’année touchant à sa fin, l’accent a été mis sur la planification. Narrative a travaillé avec AI, Animation et Design pour définir les objectifs du contenu narratif pour l’année à venir, y compris le prototypage du comportement et les sessions de capture de mouvement.

Narrative a également continué à travailler sur le contenu de Pyro, notamment en collaborant avec Design sur les missions et en développant les factions et les lieux que l’on trouvera dans le système.

Une poignée d’articles nouveaux et réédités ont été publiés. The Advocacy Archive révèle une opération d’infiltration dans une faction potentiellement violente d’un groupe séparatiste terrien, tandis que Dispatches from the Dark raconte l’histoire d’une randonnée conflictuelle d’un passionné de crimes réels sur le site d’un tueur en série tristement célèbre. Le Jump Point d’octobre présentait une rétrospective de la CitizenCon ainsi qu’un regard sur le développement du 400i et un Portfolio sur le Cousin Crow’s Custom Craft sur Orison. Enfin, Galactapedia a été mis à jour avec une foule de nouveaux articles.

QA

L’équipe d’assurance qualité s’est principalement concentrée sur la CitizenCon, l’Alpha 3.15 pour Evocati et les tests PTU de la vague 1. La date de mise en ligne ayant été repoussée à novembre, l’équipe a continué à tester et à publier d’autres vagues tout en mettant à jour le planning de publication.

Pour le développement, l’équipe a continué à tester les QATR selon les besoins. Avec le nouveau plan de publication du mardi et du jeudi et la liste de contrôle des fonctionnalités en place, l’équipe a pu effectuer des tests de manière plus fiable.

La direction du QA a poursuivi le plan de retour au bureau, a progressé dans le recrutement et a créé une équipe QA Live dédiée.

Services et outils systémiques

En octobre, les services et outils systémiques ont terminé leurs travaux en cours sur l’économie, les outils et la simulation de l’IA. Ils se concentrent maintenant sur l’optimisation pour le reste de l’année. Le développement de la nouvelle fonctionnalité de jeu mentionnée le mois dernier s’est également poursuivi.

Le travail sur la création et le suivi des PNJ intelligents a progressé, la dernière moitié du système de création progressant bien. Le système de suivi continue vers sa première étape interne majeure.

Enfin, en préparation de l’Alpha 3.15, ils ont abordé de nouveaux cas limites avec le système d’inventaire et les services backend.

Animation tech

En octobre, Tech Animation a achevé la mise à niveau de son pipeline de création de têtes et d’animation, une tâche de longue haleine.

« Nous avons réécrit des parties importantes du système ADN utilisé pour créer nos acteurs dans le jeu. En plus de cela, nous avons ajouté un support pour la création et l’édition de ces actifs de tête dans Maya par le biais d’un plugin qui partage la même base de code et une grande quantité d’outils pour l’utiliser efficacement. Cela nous a permis de dépasser les limites actuelles de notre pool de gènes et de nous tourner vers l’avenir. » – Animation technique

Désormais, tous les types de rigs de visage sont viables (y compris les animaux et les extraterrestres), avec la perspective de mettre à niveau ou de personnaliser les rigs d’animation faciale pour tout ce qui sera nécessaire à l’avenir. Cette technologie est également en cours de recrutement pour des formes de déformation plus complexes.

Tech Animation est presque prêt à présenter le pipeline de création de têtes qu’il a créé en tandem avec le système ADN. Cela leur donnera la possibilité de créer de nouveaux rigs de visage pour les pools de gènes ADN et de contrôler étroitement la qualité des actifs.

Des outils supplémentaires ont été créés au cours du trimestre pour inclure l’exportation de cache d’alambic dans le pipeline d’animation. Cette fonction a toujours été prise en charge, mais le fait de l’inclure de cette manière a ouvert de nouvelles possibilités pour les équipes d’animation et de technologie, qui ont pu l’inclure directement dans leurs pipelines d’animation en tant que préférence d’exportation.

L’équipe Animation a également poursuivi le développement du pipeline d’outils et a affiné certains anciens codes et outils pour qu’ils continuent à fonctionner comme prévu.

Turbulent (Services)

L’équipe Live Tools a poursuivi la mise au point de l’outil Hex, présentée le mois dernier, en l’alignant cette fois sur la version précédente. Elle a continué à ajuster le pipeline de gestion des crashs en vue du déploiement le mois prochain, parallèlement à une nouvelle mise à jour de l’API Panic pour prendre en charge les changements à venir.

Les services de jeux ont progressé avec le service de discipline, en réglant les détails lors des pré-tests avant de procéder au QATR complet. L’équipe a également travaillé sur des demandes de fonctionnalités pour le graphique d’entités pour l’équipe Persistent Tech.

UI

L’équipe chargée de l’interface utilisateur s’est principalement occupée de l’Alpha 3.15, mais elle a également progressé dans l’élaboration de l’interface utilisateur de la prochaine fonction de ravitaillement en carburant et des gadgets d’exploitation minière. Elle a passé du temps à convertir les terminaux ASOP pour utiliser les Building Blocks en vue d’une future version et a travaillé avec l’équipe Véhicules pour ajouter des commandes de porte mises à jour aux derniers vaisseaux.

Technologie des véhicules

Vehicle Tech a travaillé sur diverses fonctionnalités pour le patch à venir, notamment le support des nouvelles versions de véhicules, le train d’atterrissage, le radar et le balayage, la réparation et les interactions des panneaux de contrôle des portes.

« Les panneaux de contrôle sont particulièrement remarquables, car nous souhaitons bientôt étendre ces interactions pour permettre au joueur de contrôler son environnement de manière nouvelle et passionnante, que ce soit dans un véhicule ou une station. » – Technologie des véhicules

L’équipe est ensuite passée à l’intégration des commentaires sur les améliorations apportées aux radars et aux scanners soumises au trimestre dernier. Des besoins liés à Squadron 42 ont également été découverts qui, une fois mis en œuvre, bénéficieront également à l’UP.

VFX

L’équipe VFX a terminé les passes complètes de plusieurs nouveaux vaisseaux, notamment les variantes du Crusader Ares et leurs armes. Le travail s’est poursuivi sur les bombes S10 qui sont maintenant bien plus belles que la « passe fonctionnelle » montrée sur Inside Star Citizen.

Les effets de tempête au sol des planètes ont été rééquilibrés, ce qui était nécessaire en raison du modèle d’éclairage VFX récemment introduit. L’équipe a également organisé plusieurs playtests axés sur les effets visuels, au cours desquels elle a découvert et corrigé de nombreux bugs visuels mineurs.

Source : Star Citizen Monthly Report: October 2021 [Anglais]

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