Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Nos équipes ont démarré la nouvelle année en force en réalisant des progrès significatifs dans divers domaines, notamment les vaisseaux, les lieux, l’IA et l’interface utilisateur.

IA (Fonctionnalités)

L’equipe des fonctionnalités d’IA a commencé l’année en travaillant sur une initiative clé axée sur l’IA pour l’Alpha 3.23. Cela a impliqué une variété d’améliorations et de nouveaux comportements qui ont requis de fréquentes discussions entre les différentes disciplines.

AI (Tech)

L’équipe AI Tech a commencé l’année 2024 en reprenant là où elle s’était arrêtée l’année dernière. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour plusieurs PNJ d’utiliser des échelles simultanément lorsqu’ils se déplacent dans la même direction, ce qui complète la fonctionnalité.

Le système de transport en commun a été mis à jour pour rendre la logique “UseTransit” plus fluide et plus robuste lorsqu’il s’agit de gérer les échecs, les tentatives et les retours en arrière.

Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages ne seront plus vus en train d’aller et venir et monteront directement dans l’ascenseur, éliminant ainsi les attentes inutiles ou les positions intermédiaires.

Le développement de la génération de maillages de navigation sur les planètes s’est poursuivi, en particulier près des pôles, afin de soutenir les avant-postes avec les PNJ. Pour ce faire, un nouveau système “TileName” pour les planètes a été implémenté, qui traduit les positions en ID de patchs de terrain pour une navigation plus précise autour des pôles.

AI Tech a également continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires et des correctifs de qualité de vie pour Apollo. Il s’agit notamment de la possibilité de supprimer des fonctions directement à partir de la vue multi-graphique, de l’amélioration du comportement des clics lorsque le zoom est suffisamment éloigné, de l’amélioration des options de menu et de la fonctionnalité permettant de définir des magasins dans les plates-formes.

En ce qui concerne les comportements des vaisseaux spatiaux, les dernières corrections et modifications apportées au nouveau comportement de combat des pilotes ont été incluses dans le nouveau mode Arena Commander ajouté dans l’Alpha 3.22.

L’équipe développe actuellement une nouvelle procédure de chargement des données de subsomption. Cela permettra d’avoir des exigences plus strictes sur les données afin de pouvoir identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu’étape supplémentaire lors de la soumission pour validation.

Parallèlement à ces points forts, AI Tech a continué à prendre en charge les builds des versions et a apporté de nombreuses améliorations et corrections de bugs de moindre importance.

Art (personnages)

En janvier, l’équipe artistique des personnages a terminé la combinaison de vol de course et son casque, et a continué à travailler sur les tenues des chasseurs de têtes.

L’équipe de conception des personnages a commencé à explorer les armures légendaires et a travaillé sur les feuilles de transfert.

Art (vaisseaux)

Le mois dernier, le Zeus de RSI a continué à progresser à travers l’étape de la greybox, avec certaines zones allant légèrement au-delà. L’équipe se concentre actuellement sur la finition de plusieurs zones, dont l’échelle d’entrée et l’ingénierie, tout en polissant les zones précédentes pour qu’elles correspondent au style contemporain de RSI.

Un véhicule annoncé précédemment a terminé sa phase LOD0, et l’équipe a également travaillé sur les peintures tout au long du mois de janvier.

Certaines zones ont déjà atteint le contenu final, et nous espérons avoir les mains libres d’ici quelques semaines avant de passer à d’autres travaux sur le contenu promis”. L’équipe d’art des vaisseaux

Le RSI Polaris est actuellement en greybox, avec des pièces modulaires faites pour les ascenseurs, les habs, les couloirs et le hangar.

Un vaisseau non annoncé a bien progressé, recevant une passe d’éclairage mise à jour, y compris des POMs pour répondre à la norme visuelle actuelle, trois états d’éclairage différents, des phares standardisés, des mises à jour géo, et des lueurs dans les propulseurs. Il a également bénéficié d’une refonte des matériaux et d’autres mises à jour.

Deux variantes ont poursuivi leur développement : L’une est passée en greybox et a commencé la phase LOD0, tandis que l’autre a terminé LOD0 et attend son examen de porte. Plusieurs bugs connexes ont également été corrigés.

Enfin, en ce qui concerne l’art des vaisseaux, le travail sur le Gold standard de l’Aegis Retaliator a commencé.

Art (Armes)

En janvier, l’équipe Weapons Art a redessiné et modifié les dimensions des optiques d’armes. Des améliorations ont également été apportées à la carte d’usure des armes des FPS, tandis que diverses animations ont été corrigées pour les armes des vaisseaux.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé la nouvelle année en annonçant les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia. Ils ont reçu des centaines de propositions de la part de backers passionnés qui ont créé de magnifiques œuvres d’art !

L’équipe Community et d’autres équipes ont participé au Daymar Rally organisé par ATMO Esports. Les équipes Bike et Buggy de CIG se sont produites aux côtés d’autres joueurs participant à la course la plus sale du monde.

“La participation au Daymar Rally a été un excellent moyen de profiter de Star Citizen avec tout le monde, de se rapprocher de la communauté et de participer au plus grand marathon de Stanton !” Équipe communautaire

Ils ont ensuite publié le programme de l’Arena Commander sous la forme d’un lien comm pour une meilleure visibilité. Il sera mis à jour tous les mois afin que tout le monde puisse découvrir les nouveaux modes de jeu à venir dans Arena Commander.

L’équipe a également passé beaucoup de temps à planifier la CitizenCon 2954… plus d’informations à venir très bientôt !

Enfin, des membres de la Communauté et des équipes de développement se sont rendus en Espagne le week-end dernier pour le Bar Citizen Barcelona.

“Nous avons été humbles de vous voir si nombreux au Space Cowboy, où nous avons eu beaucoup de discussions réconfortantes et partagé des butins spéciaux uniquement disponibles dans les Bar Citizen auxquels le personnel CIG assiste ! L’équipe est également heureuse d’annoncer que la tournée mondiale de Bar Citizen se poursuit en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N’hésitez pas à contacter l’équipe de la Communauté sur Spectrum et ils l’ajouteront à la liste des lieux à considérer. “

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a réalisé une passe d’équilibre sur les prix UEC des armes FPS. Elle étudie actuellement l’impact du salvage structurel sur l’économie du jeu.

Core Gameplay

Afin d’amplifier les efforts, les sections Personnage, Véhicule, Gameplay et Arena Commander ne sont plus séparées, car l’équipe Gameplay Features a été réorganisée vers la fin de l’année dernière (incluant les équipes pour SQ42, le PU et Arena Commander) pour fonctionner comme un pilier unifié Core Gameplay. Ainsi, leurs progrès seront rapportés sous le pilier “Core Gameplay” à l’avenir.

Le mois dernier, les équipes de Core Gameplay ont poursuivi le portage de certaines des fonctionnalités de SQ42 vues à la CitizenCon vers le PU, ce qui inclut la compatibilité multijoueur de nombreuses fonctionnalités.

Les efforts de portage et le travail de code restant sur les améliorations du recul et le crosshair dynamique ont été complétés et affinés pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. L’EVA a également été porté et dispose désormais d’un comportement de strafing plus intuitif et d’un support multijoueur.

En ce qui concerne les améliorations de l’interaction avec les joueurs, l’équipe a corrigé divers bugs. Elle s’assure actuellement que l’invite d’interaction, les actions par défaut et les indices de contrôle fonctionnent tous ensemble pour que les joueurs sachent clairement ce qui va se passer lorsqu’ils interagissent avec quelque chose. Les tests et l’amélioration des modes maîtres se poursuivent également, avec plusieurs playtests réussis et des retours positifs.

Le réseau de ressources et les fonctionnalités de survie ont été développés plus avant, les développeurs ayant défini le travail restant nécessaire pour la sortie des fonctionnalités et l’élimination d’une dette technologique importante. Ils ont également continué à travailler sur le gameplay des points de saut, y compris les tunnels générés de manière procédurale et le flux d’entrée dans les points de saut.

Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs initiatives techniques en janvier. Par exemple, la prise en charge du maillage des serveurs et de la récupération des pannes de serveur s’est poursuivie. Des améliorations ont notamment été apportées au code utilisable afin d’en améliorer la robustesse et la fiabilité.

Pour Maelstrom (le système de destruction dynamique), la charge de travail actuelle consiste à évaluer les configurations existantes et à générer des flux de travail pour s’adapter au nouveau pipeline. L’équipe a déjà commencé à adapter les systèmes existants, notamment en apportant des améliorations pour permettre aux trains d’atterrissage des vaisseaux de se détacher avec les débris de Maelstrom et en simplifiant le balisage de la conception pour configurer le contrôle des objets dans les véhicules. Ces changements facilitent non seulement le nouveau pipeline, mais améliorent également la mise en œuvre sur la base des retours d’expérience.

L’équipe a également poursuivi le travail de l’année dernière sur le système de transit, en le préparant pour une refonte prochaine et en achevant le travail pour s’assurer que la version actuelle est adaptée au maillage du serveur et à la récupération en cas de crash. Il s’agissait d’implémenter un système de récupération sûr pour les joueurs qui subissent un crash de serveur alors qu’ils se trouvent dans un transit en mouvement. L’ingénierie a également poursuivi la refonte des systèmes d’amarrage et d’atterrissage, y compris la réécriture de la fonction d’amarrage/désamarrage automatique.

Pour l’ancienne équipe Arena Commander Feature, le mois de janvier a été consacré à la transition vers l’Univers Persistant et à la familiarisation avec le flux de travail et les systèmes. Bien que l’équipe se concentre désormais sur le PU, elle continuera de maintenir, d’améliorer et de fournir des mises à jour régulières du contenu d’Arena Commander, bien qu’à une vitesse réduite. Ceci étant dit, l’équipe a terminé le travail sur trois événements spéciaux et a formé une équipe de choc pour clôturer le mode expérimental du réseau de ressources.

Le mois de janvier a également été marqué par deux go/no-gos réussis pour Arena Commander : Grav Race, où les joueurs font la course avec des véhicules à gravité sur cinq circuits, et une mise à jour majeure des masters modes, qui comprend un test limité des nouveaux comportements de l’IA adaptés aux masters modes. Des cartes atmosphériques ont également été ajoutées à tous les modes de jeu des Master Modes.

Après les tests réussis du mois dernier, l’équipe a commencé à mettre en place des “bulles de streaming” sur tous les sites d’Arena Commander pour améliorer les performances et faciliter la configuration des cartes. En outre, elle a continué à remanier plusieurs systèmes d’interface utilisateur en Building Blocks, améliorant ainsi l’interface globale.

Enfin, pour le Core Gameplay, l’équipe a travaillé sur un large éventail de fonctionnalités pour la prochaine mise à jour des cargaisons. Cela inclut de nouveaux ascenseurs de fret, des hangars instanciés, la persistance des hangars personnels, des changements dans le commerce des marchandises et des mises à jour des kiosques de marchandises associés, des améliorations de la grille de fret, la prise en charge des chariots de transport, la prise en charge des missions de transport, et bien d’autres choses encore.

Il s’agit d’un projet d’envergure qui implique une collaboration étroite avec les équipes de CIG, notamment l’interface utilisateur, le design, l’art, l’animation, la narration et la technologie de base, afin de concrétiser l’ensemble de la vision.

“Jusqu’à présent, nous sommes en plein dans la construction des fonctionnalités de base et l’établissement des pipelines, avec des prototypes précoces prouvant les fonctionnalités et fournissant des informations pour l’itération. Il reste encore beaucoup de travail à faire, mais les progrès ont été solides jusqu’à présent.” Pilier du gameplay de base

Marque dans le jeu

Aux côtés de l’équipe Environnement, l’équipe Marque en jeu a continué à intégrer des éléments de marque dans les nouveaux centres de distribution.

Le développement des avant-postes de Pyro s’est également poursuivi, l’accent étant mis sur la finalisation de la signalisation afin d’améliorer la visibilité et la communication.

Outils en direct

L’équipe Live Tools a développé et mis en place plusieurs nouvelles fonctionnalités pour aider les équipes d’assistance aux joueurs. Elle veille actuellement à ce que le Centre d’exploitation du réseau devienne plus facile à utiliser et réponde aux besoins évolutifs des différents utilisateurs.

En outre, l’équipe continue d’améliorer d’autres outils de développement internes et fournit l’aide et la maintenance nécessaires.

Sites (UE)

L’équipe SandBox 1 de l’UE a continué à développer les centres de distribution à venir, tandis que l’équipe SandBox 2 a travaillé sur le balisage des emplacements pour la nouvelle Starmap et les ascenseurs de fret coloniaux et de haute technologie.

Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie initiale de Pyro. Il s’agissait de finaliser l’emplacement des avant-postes et d’intégrer du contenu, comme la nouvelle mission “défendre”.

Parallèlement, l’équipe de Landing Zone a continué à travailler sur la fonctionnalité Cargo, notamment sur les ascenseurs de fret et de vaisseau pour les hangars.

Sites (Montréal)

L’équipe Locations de Montréal a commencé l’année en terminant des mandats, en en commençant de nouveaux et en planifiant pour 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bug pour des colonies abandonnées supplémentaires et a donné le coup d’envoi de la whitebox pour les intérieurs de bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution.

Conception de mission

L’équipe de conception de missions a continué à corriger le Siege d’Orison pour la version live, en s’attaquant à de nombreux problèmes de longue date à l’aide de nouvelles preuves. Le travail s’est également poursuivi sur Blockade Runner, notamment en terminant les cycles d’itération et en corrigeant les bugs.

De nombreux correctifs ont également été apportés à la qualité de vie et la planification des futures versions a été effectuée.

Narratif

L’équipe Narrative est revenue de la pause des fêtes de fin d’année pour mettre en place de nombreuses initiatives à grande échelle qui permettront d’ajouter du contenu à l’histoire et aux personnages du jeu. Elle a également rencontré les différentes équipes de conception afin de générer du texte pour certaines des missions systémiques qui seront introduites dans les prochains patchs.

L’équipe s’est ensuite penchée sur l’histoire et la science des autres planètes et lunes afin de procéder à des ajustements en fonction des besoins du jeu.

Ce va-et-vient est crucial pour aligner l’histoire établie afin de maximiser les boucles de jeu amusantes, comme la collecte de ressources, ainsi que les efforts entrepris par l’équipe Environnement.” Équipe chargée de la narration

Sur le front de la conception narrative, l’équipe continue d’examiner les comportements existants et de chercher des moyens de corriger les bugs et les pops tout en construisant un système plus complet basé sur ce qui a été appris au cours du développement de Squadron 42. La première initiative est la construction d’un ensemble de lignes civiles générales pour peupler de plus grands espaces. L’équipe envisage également de mettre à jour le comportement des touristes pour s’adapter à des événements de grande envergure comme Invictus et IAE.

Une autre volée d’articles sur l’histoire a également été publiée sur le site Web en janvier : un guide Whitley sur la gamme unique de Reliant de MISC, un portfolio sur Pyrotechnic Amalgamated, qui plonge dans l’histoire de la célèbre compagnie minière, et enfin un article de Galactapedia explorant les liens périlleux de l’humanité avec le développement de l’IA.

R&D

En janvier, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le mode de rendu temporel pour l’atmosphère et les nuages. Entre autres, les images fantômes autour des franges de nuages ont été réduites. De plus, une interface de code a été implémentée pour permettre aux nuages de gaz de s’intégrer dans le processus de reconstruction temporelle, car la R&D aimerait explorer la possibilité de partager cette passe de rendu. Cela permettra aux nuages de gaz de bénéficier des améliorations de performance associées.

De plus, le support dans la capture et l’extraction des piles d’appels auxiliaires pour les corruptions de mémoire (spécifiquement, les doubles suppressions et les événements d’écriture après libération) mentionné dans le rapport du mois dernier a été implémenté à la fois du côté du moteur et de l’outil, avec son intégration dans Sentry actuellement étudiée par Turbulent.

UI

En janvier, un cadre de blocs de construction a été travaillé pour l’interface utilisateur du monte-charge. Ce travail s’est accompagné de la création continue de maquettes artistiques afin de garantir une expérience visuellement cohérente. Une évaluation de l’expérience utilisateur (UX) est également en cours pour les mandats relatifs au monte-charge et au réseau de ressources. En outre, des wireframes ont été élaborés pour l’interface utilisateur du kiosque à marchandises, tandis qu’une attention particulière a été accordée à l’amélioration de l’expérience utilisateur globale au sein de la boutique d’articles.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur la correction des ” spams de logs ” qui s’étaient accumulés au fil du temps. Il s’agissait de résoudre des erreurs de données mineures qui ne cassent pas le jeu mais qui peuvent être problématiques pour les développeurs travaillant dans l’éditeur si elles s’accumulent. Par exemple, une texture manquante référencée par un effet de particule.

Ils ont également continué à prendre en charge plusieurs lieux, y compris la dernière version de Siege of Orison et quelques avant-postes de Pyro.

Plate-forme Web

Le mois dernier, une nouvelle équipe chargée du lanceur a été créée pour améliorer l’expérience utilisateur du lanceur RSI. Leur premier objectif est le développement de Launcher 2.0, qui apportera une nouvelle interface utilisateur et une technologie moderne pour soutenir la communauté Star Citizen. La communauté Evocati a reçu la première version du nouveau lanceur afin d’évaluer les fonctionnalités de connexion, de téléchargement, de vérification, de lancement et de localisation de la bibliothèque de jeux. Les tests se poursuivront jusqu’à ce qu’il soit mis à la disposition de l’ensemble de la communauté.

Parallèlement, l’équipe chargée de l’expérience du contenu a travaillé sur un composant d’image simple afin de fournir une solution efficace pour la gestion des images. Avec des fonctionnalités telles que le lazy loading, le formatage personnalisable et le contrôle centralisé, il rationalise les performances, l’évolutivité et la flexibilité. Sa facilité d’intégration et la prévention du déplacement de contenu en font un outil essentiel pour maintenir une approche unifiée de la gestion des images.

Source : PU Monthly Report January 2024 [Anglais]

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