Le début de l’année a été très chargé dans les studios de CIG, et le mois de février n’a pas dérogé à la règle. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait pour l’Univers Persistant au cours du mois de février, y compris les progrès des véhicules, les développements du rendu dans le nuage et les mises à jour de l’IA.

IA (Fonctionnalités)

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, AI Features a continué à développer des fonctionnalités pour une initiative clé, dont la première itération est prévue pour l’Alpha 3.23. De plus amples détails seront révélés à l’approche de la publication.

AI (Tech)

Au cours du mois de février, AI Tech s’est concentré sur une variété d’améliorations et de fonctionnalités, y compris pour le système de navigation. L’objectif principal était d’étendre le maillage de navigation planétaire afin de pouvoir générer sur une planète entière. En raison d’une limitation de l’implémentation initiale, la latitude à laquelle les tuiles de navigation peuvent être créées est actuellement limitée. Cependant, avec la nouvelle approche, le maillage de navigation peut être généré n’importe où sur la planète en suivant les patchs de physique du terrain. Les développeurs sont en train d’améliorer l’étape de simplification des bordures de tuiles pour s’assurer que toutes les tuiles de maillage de navigation se connectent correctement les unes aux autres.

Pour les PNJ utilisant des chariots, l’accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l’environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l’orientation est arbitraire. L’équipe a également amélioré l’utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.

Le comportement des vaisseaux a également été modifié pour améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.

De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l’outil Apollo, telles que l’amélioration du retour d’information pour les erreurs dans les missions. Par exemple, la boîte globale qui représente une fonction devient rouge lorsque la logique contient des erreurs. L’équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, en permettant aux concepteurs d’accéder à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l’interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l’outil de subsomption est également en cours.

AI Tech a continué à soutenir les versions PU, tandis qu’une fonctionnalité importante à venir a continué à être développée, ce qui peut être expérimenté dans l’Alpha 3.23.

Art (vaisseaux)

Le mois dernier, des progrès ont été réalisés sur le RSI Polaris, avec l’extérieur progressant vers LOD0 et l’intérieur approchant de sa révision en greybox. Certaines sections de l’intérieur ont été travaillées pour établir une cible visuelle, tandis que d’autres ont été redessinées pour s’adapter au gameplay et améliorer l’alignement avec la direction artistique.

Deux variantes à venir ont progressé dans le pipeline. L’une d’entre elles a poursuivi son passage LOD0, tandis que l’autre a passé l’examen LOD0 Gate. Cette dernière est ensuite passée aux passes finales de dégâts et de LOD, tandis que son UV2 et ses peintures ont été achevés et approuvés.

La passe Gold-Standard s’est poursuivie pour l’Aegis Retaliator, qui est actuellement en attente de la revue de la porte Greybox. Le retour d’information d’une récente révision est en cours. Les modules de base, de chargement et de bombardement/torpille du vaisseau sont également en bonne voie suite à des retours mineurs sur la direction artistique.

Deux véhicules non annoncés ont passé leur examen LOD0, avec seulement un problème mineur à résoudre pour chacun d’entre eux. Les deux véhicules vont maintenant passer à la phase finale du développement qui implémente les maillages de dommages et les LODs.

Le RSI Zeus approche de la fin de la greybox, l’équipe peaufinant la géométrie autour du vaisseau. La refonte de la soute est presque terminée, tout comme les changements apportés au cadre intérieur de la rampe et au mécanisme du piston de la rampe. Des détails supplémentaires à haute fréquence ont été ajoutés pour augmenter l’illusion de structures internes entre la coque extérieure et le châssis, tandis que les propulseurs de manœuvre sur le nez ont été déplacés pour permettre une meilleure intégration dans la surface. La porte et le cadre de l’anneau d’amarrage entre vaisseaux ont été redessinés pour mieux correspondre à l’esthétique de la RSI, tandis que le réfectoire a été hautement poli. L’habitation du vaisseau est en cours de modernisation. Les cloisons du couloir central ont été élargies pour permettre une meilleure navigation et une meilleure cohérence.

Le polissage a été achevé sur un autre vaisseau, tandis qu’un autre encore a progressé à travers la whitebox, la greybox et le LOD0. Une dernière passe d’éclairage sera bientôt effectuée avant le travail sur les dommages et le LOD.

RSI ZEUS

Art (Armes)

Weapon Art a travaillé sur une multitude de mises à jour prévues pour l’Alpha 3.23, y compris l’agrandissement de la lunette et les améliorations de l’optique. L’objectif est de revoir l’ensemble du système de visée pour l’adapter aux normes modernes des FPS. Les viseurs existants pour toutes les armes ont également été mis à jour.

En outre, des mises à jour ont été effectuées pour améliorer et rationaliser le rechargement de toutes les armes.

Communauté

L’équipe communautaire a soutenu deux événements majeurs en février, le Red Festival 2024 et Coramor 2024, avec pour ce dernier un concours de captures d’écran de Premier rendez-vous dans le ‘Verse et un guide pour profiter des activités ensemble. Des centaines de photos et de vidéos prises par la communauté lors de ces événements sont disponibles sur le Hub communautaire.

L’équipe a ensuite soutenu divers événements communautaires :

Félicitations à tous les membres de la communauté francophone qui ont participé à l’événement Destination Cachée. Les énigmes étaient particulièrement bien conçues et mettaient chacune des quatre équipes à l’épreuve. Une équipe de pirates a failli capturer un participant, et les équipes de sécurité ont également eu leur part de plaisir. Nous espérons que tout le monde a pris plaisir à participer ou à regarder ses favoris sur Twitch. Nous tenons également à saluer tous ceux qui se sont battus lors de la récente édition de Verse at War 2°. Nous avons adoré voir tout le monde se battre pour son équipe au début du mois de février ! Le mois de mars arrive à grands pas, et nous sommes impatients de suivre l’action lors de la prochaine Crux Cup d’Anzia Racing. A vos marques, prêts, partez ! L’équipe communautaire

L’équipe Communauté a continué à détailler les programmes hebdomadaires et mensuels avec Cette semaine dans Star Citizen et Ce mois dans Star Citizen. Elle a également annoncé officiellement la CitizenCon 2954, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre. L’équipe est déjà en pleine préparation de l’événement, et souhaite vous rappeler à tous de ne pas le manquer.

Enfin, l’équipe a mis à jour le calendrier d’Arena Commander, qui tient les joueurs au courant des modes de jeu rotatifs d’Arena Commander. L’équipe a également travaillé sur diverses initiatives pour soutenir la sortie prochaine des versions Alpha 3.23, 4.0 et suivantes.

Core Gameplay

En février, le pilier Core Gameplay a continué d’affiner et d’améliorer le nouveau rechargement des sacs à dos avant les tests de division QA. Par exemple, les chargeurs sont désormais rechargés dans l’inventaire d’un joueur, de sorte que plusieurs chargeurs à moitié vides sont condensés en un nombre réduit de chargeurs pleins.

La prise en charge des mises à jour continues des lunettes de visée s’est poursuivie, y compris le rabattement correct des viseurs en fer lorsque les viseurs sont attachés. La prise en charge du flou sur l’extérieur des viseurs est actuellement en cours. L’équipe a également permis à l’interface utilisateur de personnalisation des armes d’avoir un aspect plus holographique en prévision d’un passage de style d’interface utilisateur.

En ce qui concerne l’usure des objets et les ratés, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le système d’accumulation. Des outils supplémentaires ont été mis en place pour faciliter le travail et les tests du système.

En ce qui concerne l’interaction avec les joueurs, l’équipe a passé beaucoup de temps à corriger les bugs et à peaufiner le jeu. Ils ont également ajouté une option de jeu pour cacher l’invite ‘F’ et ont ajouté un nouvel indice de contrôle pour quand une interaction hors écran est disponible.

Les développeurs ont ensuite ajouté la possibilité d’afficher l’écran de butin à partir de la roue d’interaction. Les joueurs s’accroupiront désormais automatiquement si l’objet qu’ils pillent se trouve en dessous d’eux. Un support a été ajouté pour ouvrir automatiquement l’interface d’inventaire au lieu de l’écran de butin si le conteneur de butin dépasse une certaine capacité.

L’équipe travaille sur le remplacement de l’ancienne interface d’achat rapide par des blocs de construction. Cette interface sera également utilisée pour la location de véhicules lors d’événements. Le travail sur le backend de l’interface du kiosque du monte-charge se poursuit également.

En ce qui concerne la refonte du HUD de la visière/des lentilles, les progrès se sont poursuivis sur divers éléments de l’interface utilisateur, notamment les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.

En ce qui concerne l’EVA, le Core Gameplay a continué d’implémenter et d’améliorer le support réseau et s’est assuré que les bras des joueurs et les entités qu’ils tiennent ne s’accrochent pas à leur torse lors des déplacements et des rotations.

En ce qui concerne la position couchée, les joueurs seront désormais forcés de sortir lorsqu’ils effectuent des actions qui requièrent qu’ils s’accroupissent, comme les attaques de mêlée. D’autres améliorations ont été apportées à la locomotion en collaboration avec l’équipe d’animation.

En ce qui concerne les modes Maître, le Core Gameplay a continué à travailler avec le Design pour peaufiner les archétypes. Ils ont jusqu’à présent achevé environ 90 % de la conversion initiale, avec d’autres passes de réglage et d’affinage à effectuer avant la sortie du jeu.

Le travail sur les points de saut s’est poursuivi, l’équipe ayant mis en place une nouvelle mécanique d’alignement. Une nouvelle interface utilisateur a également été ajoutée pour donner aux joueurs des informations sur la capacité de leurs vaisseaux à effectuer des voyages. Des tests de transition entre Stanton et Pyro sur deux serveurs distincts ont également été réalisés avec succès.

Pour le réseau de ressources et l’ingénierie, le gameplay “chaleur” a été ajouté, ce qui permet aux objets de générer de la chaleur en fonction de leur utilisation. Les objets auront besoin d’un liquide de refroidissement si nécessaire, et ils surchaufferont et se dégraderont s’ils ne sont pas traités.

Le système de survie est désormais entièrement intégré au réseau de ressources, le générateur et le réservoir de survie étant désormais fonctionnels.

Des outils de débogage améliorés ont été ajoutés pour le système de salle afin de mieux comprendre comment le réseau de ressources et le système de survie interagissent.

Pour Radar & Scanning, Core Gameplay a réalisé un important refactor pour réduire le nombre de composants radar sur les véhicules et partager les données entre les opérateurs de siège. Auparavant, chaque opérateur de siège disposait d’un radar unique. Désormais, les véhicules peuvent partager un seul radar entre tous les opérateurs. Cela signifie qu’un pilote ou un opérateur radar peut se concentrer sur la collecte des résultats de radar et de balayage qui sont ensuite partagés entre toutes les tourelles du véhicule, au lieu que chaque tourelle ait besoin de balayer pour elle-même. Bien qu’il soit encore possible pour les véhicules de contenir plusieurs radars, à terme, l’équipe fusionnera la majorité d’entre eux en une seule unité partagée qui améliorera non seulement les performances, mais aussi le gameplay.

L’équipe a également pris en charge les ascenseurs pour les hangars instanciés à venir, ainsi que les voyages quantiques et les marqueurs fonctionnant avec le Server Meshing lors de la transition vers un nouveau système solaire.

Pour Arena Commander, l’équipe a terminé le travail d’ingénierie pour le streaming. Cette technologie permettra à Arena Commander d’utiliser n’importe quel emplacement de l’Univers Persistant avec facilité et d’éviter de dupliquer des planètes ou d’autres conteneurs d’objets, ce qui était auparavant requis pour éliminer les emplacements coûteux, tels que les villes et les stations spatiales.

Le travail d’ingénierie pour les lobbies personnalisés est presque terminé. Après des tests internes réussis, le système est en train d’être remis à la division QA pour l’évaluation de la version. L’équipe a également commencé à travailler sur certains paramètres personnalisés de base, tels que la limite de score, la limite de temps et les options de cycle de match, afin de permettre aux joueurs de mieux contrôler leurs lobbies.

Plusieurs tests internes ont été menés sur les modes expérimentaux d’ingénierie après une mise à jour du système de matchmaker. De nouveaux chargements ont été créés avec tout l’équipement dont les ingénieurs auront besoin pour le mode, qui est en train d’être préparé pour une sortie prochaine.

L’équipe a également commencé à se concentrer sur l’interface de Arena Commander.

Récemment, l’accent a été mis sur les fonctionnalités, mais nous sommes maintenant impatients d’améliorer non seulement l’interface utilisateur globale d’Arena Commander, mais aussi de l’aligner sur la qualité et le style établis dans le reste du jeu.

Enfin, l’équipe a terminé le travail de backend requis pour ” Grav Royale ” et d’autres modes de jeu et cartes à venir. Elle a également continué à activer le streaming sur toutes les cartes tout en soutenant la sortie de l’Alpha 3.22.1 avec plusieurs correctifs et changements de qualité de vie.

Le Core Gameplay a continué à travailler sur une refonte du système de mission sous-jacent avant le Server Meshing. Des progrès ont également été réalisés sur le système d’avantages et de récompenses des missions.

Une mise à jour a été apportée à l’hostilité basée sur la réputation, garantissant que si quelqu’un est attaqué, tout membre de faction alliée ou de sécurité se trouvant à proximité se portera à sa défense. Cela signifie également que les factions ayant une réputation négative auprès des joueurs attaqués n’interviendront pas.

Le gestionnaire de contrats a été converti en building blocks en préparation pour le nouveau mobiGlas. D’autres améliorations sont en cours en collaboration avec l’équipe de l’interface utilisateur.

Pour les hangars persistants et instanciés, le travail a commencé sur le système d’intérieur instancié. Ce système gère les instances de hangar qui existent, celles qui doivent être créées et les passerelles physiques utilisées pour la transition entre l’instance et le reste du monde du jeu.

L’équipe a mis en œuvre la version initiale du chargement et du déchargement automatisés des cargaisons, notamment en affichant sur les terminaux ASOP des informations indiquant que le vaisseau est actuellement indisponible pour être récupéré en raison de son chargement ou de son déchargement.

Des progrès ont également été réalisés dans la logique d’occlusion des ascenseurs de fret et des plateformes de chargement, qui détermine où les objets peuvent être placés sur l’ascenseur ou la plateforme. Un soutien a également été apporté à l’équipe chargée des emplacements pour le marquage des hangars avec des plateformes de chargement et des monte-charges.

Enfin, pour le Core Gameplay, l’équipe a travaillé sur divers outils de débogage pour aider à tester et déboguer les différents systèmes qui pilotent les hangars instanciés, le système d’entrepôt et les plates-formes de chargement.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a apporté des modifications pour que le Salvage soit plus en phase avec les autres carrières du PU. Ils sont actuellement en train de rééquilibrer les marchandises afin d’améliorer l’expérience de la carrière Cargo.

Un soutien a également été apporté à l’événement mondial XenoThreat, et l’équipe a commencé à étudier les prix des munitions FPS.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l’unification de la mise à l’échelle des nuages de gaz et des nuages de planète est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L’effet d’occlusion des nuages de gaz est également en voie d’achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d’éclairage plat. L’équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l’apparition d’une ligne dure à 600 mètres de l’endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard.

L’équipe chargée de l’illumination globale a continué à travailler sur un système d’approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à étudier les améliorations de performance avant de s’attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d’objets et de zones.

En février, l’équipe Vulkan a poussé fort vers la sortie, en travaillant sur divers problèmes de performance tels que les bugs de compilateur causés par les shaders complexes de Vulkan. Elle a également travaillé sur un mécanisme de mise en cache des shaders pour compiler les shaders pendant le chargement du jeu afin d’éviter les problèmes. Ils réfléchissent également à la possibilité d’exécuter ce processus ultérieurement dans le patcher afin de réduire davantage les risques de compilation au démarrage du jeu. Bien que le projet progresse, il se peut qu’il ne soit pas tout à fait terminé pour la première version publique.

Les développeurs de l’équipe Water Strike ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l’interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules touchent l’eau et un shader amélioré pour les intersections avec l’eau.

Le mois dernier, l’équipe Planet Tech a commencé à améliorer le flux de travail de l’éditeur pour la création de planètes et à planifier la prochaine version de Planet Tech (v5). Planet Tech v5 couvrira une variété de domaines, mais les principaux objectifs sont de rendre la création de planètes plus rapide et plus facile et d’essayer d’obtenir plus de diversité, de densité et de cohérence dans la qualité de l’ensemble des surfaces planétaires.

Le reste de l’équipe graphique s’est concentré sur l’amélioration de la technologie de mise à l’échelle avant sa sortie publique. Cela a impliqué la finalisation d’un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.

Éclairage

En février, l’équipe Eclairage a continué à soutenir diverses initiatives PU à venir, notamment les centres de distribution, les hangars instanciés, les ascenseurs de fret et le nouveau personnalisateur de personnages.

Studios (UE)

En février, l’équipe a travaillé avec l’équipe des caractéristiques pour finaliser le prototype de travail pour les cargaisons et la nouvelle expérience de hangar. L’art final et les LOD sont maintenant presque terminés pour toutes les modifications des hangars nécessaires à cette nouvelle fonctionnalité passionnante.

L’équipe du bac à sable 2 a travaillé à la finalisation des centres de distribution à venir. Par exemple, l’art est en cours de finalisation et d’optimisation tandis que la conception des niveaux apporte les derniers ajustements pour s’assurer que les différentes zones peuvent supporter tout le gameplay que l’équipe de la mission souhaite ajouter.

Mission Design

Le mois dernier, l’équipe de conception des missions a continué à travailler sur une chaîne comprenant différents types de missions dont la difficulté varie.

Ailleurs, les conceptions de nouvelles missions sont en cours de finalisation, tandis que le contenu et les réquisitions techniques sont en cours pour le futur contenu de transport.

Le développement de XenoThreat 1.2 s’est poursuivi, avec des changements de gameplay et l’implémentation de monte-charges, tandis que Blockade Runner a été peaufiné et a bénéficié de l’implémentation de monte-charges.

Récit

Le mois de février a été marqué par une vague de travail sur les missions, Narrative se concentrant sur le prochain patch Alpha 3.23. En plus de l’interface utilisateur et des textes d’indices, de nombreuses nouvelles fonctionnalités de jeu auront des missions correspondantes, et l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour développer la narration que les joueurs vivront. Par exemple, les nouveaux centres de distribution proposent une grande variété de missions, nouvelles et anciennes. De plus, le travail narratif a commencé sur de nouvelles missions basées sur Pyro pour aider à étendre le gameplay sur les différents sites.

Pour ce qui est de l’avenir, les progrès se sont poursuivis sur les futures missions narratives. Celles-ci seront plus impliquées que les missions habituelles, avec des dialogues et une logique personnalisés. Nous espérons que ces types de missions serviront à construire l’histoire de l’univers au sens large et qu’elles fonctionneront parallèlement aux missions systémiques plus traditionnelles.

Le mois dernier, l’équipe Narrative Design a continué à développer les comportements touristiques qui donneront une nouvelle vie aux grands événements de Star Citizen.

Il a été intéressant de trouver un équilibre pour s’assurer que la présence du PNJ soit ressentie sans trop distraire de l’événement lui-même.” L’équipe narrative

Enfin, plusieurs nouveaux articles narratifs ont été publiés, y compris un guide de Whitley sur la Valkyrie et un nouveau lot d’articles Galactapedia.

R&D

En février, l’équipe R&D a poursuivi son travail sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l’historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d’éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l’historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.

Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l’historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image à pleine résolution au cas où l’historique devrait être rejeté.

Tech Art/Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation technique s’est concentrée sur l’affinage des actifs de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur mise en œuvre. Cela précède le polissage des têtes et l’alignement des yeux dans l’éditeur afin de s’assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.

De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d’assets pour les casiers. Ceux-ci seront placés un peu partout dans le monde et permettront aux joueurs et aux PNJ de changer leurs vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.

Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d’actifs qui peuvent être arrimés et récupérés à partir de ces vaisseaux. Cela peut prendre un certain temps pour s’assurer que tout est mis en place correctement“. L’équipe Tech Art/Animation

L’équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la construction et à trier les dettes techniques accumulées au cours du projet.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs lieux à venir, notamment les monte-charges et les centres de distribution.

Ils ont également étudié un problème avec les tempêtes de sol planétaires où le brouillard était trop épais lorsque des vents légers arrivaient. Bien qu’il soit difficile d’équilibrer des effets dynamiques comme celui-ci, il sera plus facile pour les joueurs de voir où ils vont si la tempête est relativement légère.

Source : PU Monthly Report February 2024 [Anglais]

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