Le rapport mensuel de février détaille le travail des développeurs pour la prochaine Alpha 3.17, les améliorations apportées au système de cartes de dégâts et aux effets de récupération, la progression dans les stations spatiales de Pyro, et plus encore. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

IA (Contenu)

AI Content a terminé la première passe du vendeur de café. Il s’agit d’un exemple de l’utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n’était nécessaire que du côté de l’art, de l’animation et du level-design. L’équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d’animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d’autres agencements de cafés et de créer des lignes conductrices.

En ce qui concerne le comportement de sécurité, l’équipe a ajouté de nouvelles lignes conductrices, a corrigé la transition entre « à l’aise » et « au garde-à-vous » et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant des endroits restreints.

L’utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d’essayer de voler des objets et d’être frustrés si leur tentative échoue. L’équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.

Pour les comportements des médecins et des travailleurs, l’équipe a commencé à créer une documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de réapparition dans plusieurs endroits du jeu.

IA (Tech)

AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation discutés dans le rapport du mois dernier.

« Nous espérons que tout le monde a apprécié notre présentation sur le récent Inside Star Citizen où nous avons montré l’état actuel du système de navigation planétaire. Nous sommes en train de développer un meilleur système de priorité pour aider à sélectionner les tuiles à traiter en premier et nous travaillons également sur certaines optimisations lors de l’interrogation des données de navigation sur les planètes. » Technologie d’IA

Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, ce qui permet à l’équipe d’identifier les endroits dans l’espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu’un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s’aligner parfaitement sur le rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.

Du côté de la Subsumption, l’équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission de bifurquer son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour « écouter » les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l’appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre « auditeur » soient informés.

Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l’équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsque les utilisables contiennent plusieurs personnages, la fonctionnalité d’acheminement récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour – l’interface de Subsumption permet désormais d’utiliser la sémantique explicite « Pousser » comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.

Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des « miettes de pain ». Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l’équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.

Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d’atterrir n’importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d’atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces splines sont ajustées de manière procédurale au moment de l’exécution afin que l’environnement soit correctement évalué et que la splines fasse atterrir le navire même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.

Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. L’initiative principale de 2022 est de se concentrer sur des sujets clés que l’équipe voulait aborder depuis un certain temps et de s’assurer que les systèmes de bas niveau sont aussi robustes que prévu. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l’amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.

En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants  » look  » et  » aim  » se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.

En ce qui concerne l’initiative en cours visant à intégrer l’éditeur de Subsumption dans l’éditeur principal du moteur de jeu, l’équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback étroit. Cela implique de passer en revue l’éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.

Animation

L’équipe d’animation a travaillé sur les problèmes liés aux vendeurs, à la sécurité, aux distributeurs automatiques et à l’abandon. Elle a également progressé sur la sécurité générale et les animations faciales des emotes.

Art (personnages)

Character Art a travaillé sur une combinaison de vol de Subscriber pour Q3 et a continué à développer les tenues de frontière qui ont fait leurs débuts avec Pyro. Ils ont également créé des variantes de matériaux sur le thème de Nine Tails qui seront utilisées plus tard dans l’année.

L’équipe Concept Art a terminé son travail sur un sac à dos de spécialiste de la récupération et sur une sélection de tenues de la bande de Pyro avant de passer aux tenues de frontière avec les artistes.

Art (vaisseaux)

L’équipe du vaisseau basée au Royaume-Uni a progressé avec le Hull A de MISC, en finalisant l’éclairage intérieur, en complétant les LODs, et en travaillant sur le passage des dommages.

Le RSI Scorpius est presque terminé. Les ailes ont été terminées et ajoutées au corps principal avec des animations fonctionnelles, tandis que le cockpit est actuellement en phase de polissage avec l’ajout des derniers détails. Les passes de LOD et de dommages sont également en cours.

Le Banu Merchantman est maintenant complet en whitebox et doit commencer en greybox. L’équipe est en train de rechercher et de développer des matériaux pour donner au vaisseau son aspect final.

Enfin, deux véhicules non annoncés approchent respectivement de la greybox et de l’art final. Ce dernier a reçu du travail sur les LODs et recevra sous peu l’éclairage final, les teintes et les passes de dommages.

Aux États-Unis, l’équipe a passé la plupart de son temps à terminer le Drake Vulture, en créant une série de peintures et de motifs découpés pour permettre une plus grande variété d’options de personnalisation. Après avoir corrigé les bugs, la plupart des membres de l’équipe sont passés à la finalisation des LODs.

Ils ont également travaillé à la création d’une barre de qualité pour le Drake Corsair. Un kit actualisé a été créé et le cockpit et le mess ont été mis au point. L’équipe a également apporté des modifications à la disposition du vaisseau après avoir constaté que certaines zones avaient un impact négatif sur l’expérience du joueur, comme le fait de piéger les joueurs dans le cockpit et les tourelles habitées.

Art (Armes)

L’équipe Armes a continué à travailler sur l’extincteur nécessaire au gameplay du feu. Ils ont également terminé un passage sur tous les viseurs en fer pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.

L’équipe est en train de terminer l’art final de l’outil de récupération dédié.

Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec une infographie Jumptown 2.0 détaillant ce qui a été réalisé pendant l’événement dynamique. Elle a également publié un aperçu de Xenothreat et des liens de communication pour les nouveaux joueurs.

Elle s’est ensuite penchée sur le lancement du dernier patch avec le Postmortem d’Alpha 3.16 avant de soutenir l’équivalent de la Saint-Valentin dans l’industrie, Coramor. Ils ont également organisé un concours Coramor mettant la communauté au défi de compléter le dernier message de Yuri.

L’équipe a ensuite posé aux développeurs les questions les plus votées par la communauté sur le nouvel hoverbike de Consolidated Outland dans le cadre du Q&R HoverQuad.

Au début du Free Fly de février, l’équipe a soutenu la communauté avec un programme détaillé de l’événement et les détails du bonus de parrainage Free Fly.

Enfin, le développement de la nouvelle version du Hub communautaire se poursuit, et l’équipe est impatiente de vous en dire plus prochainement.

Moteur

En février, l’équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux peaux visuelles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le stepping rate des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Le travail s’est poursuivi sur les optimisations générales de la physique, tandis que les améliorations des véhicules à roues ont progressé.

En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brushes dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l’habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l’étape G-buffer (à la place, ils seront rendus dynamiquement dans G-buffer ou dans l’étape avant en fonction de leur distance à la caméra). L’équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de la Gen12 et a modifié l’API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec ‘VK_KHR_dynamic_rendering’.

En ce qui concerne le rendu de l’atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de hauteur du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le frai VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l’atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.

Avec l’introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l’amélioration des systèmes connexes, tels que l’inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. Parmi les autres optimisations, citons la désactivation de la sécurité thread autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).

« Nous surveillerons les gains une fois en direct dans le PU et nous sommes convaincus qu’ils contribueront à améliorer les performances du serveur. » L’équipe du moteur

Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu’à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l’équipe a continué à remanier certains des principaux fichiers d’en-tête du moteur. Ils utilisent des passes include-what-you-use pour réduire encore plus les dépendances des en-têtes et améliorer les temps de compilation. Le support a également été donné à Alpha 3.16 et 3.17.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Tout au long du mois de février, l’équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay de Salvage.

« L’utilisation de la cartographie des dégâts, qui a été mentionnée dans un précédent rapport, est très prometteuse. Cependant, il y a encore du travail à faire pour atteindre le niveau de fidélité et de persistance que nous recherchons visuellement. Le gameplay proprement dit progresse également de manière satisfaisante. » Équipe chargée des fonctionnalités

Actuellement, le Multi-Tool (avec l’accessoire salvage) est utilisé pour récupérer le matériel des pièces physiques avec des cartes de dommages et réappliquer le même matériel pour les réparer. Le travail a également commencé sur un outil de récupération/réparation dédié qui offrira de meilleures statistiques par rapport à l’accessoire Multi-Tool.

Sur le plan technique, l’équipe a cherché à améliorer la synchronisation des mouvements lors de l’observation d’autres joueurs. La priorité est toujours de s’attaquer aux bugs de désynchronisation complète où un joueur n’apparaît pas du tout au bon endroit, bien que ce travail implique d’améliorer la façon dont les autres joueurs apparaissent sur l’écran d’un client. L’équipe vise à améliorer la fidélité sans augmenter la latence et le mois dernier, des personnages simulés localement ont joué de manière fiable des animations d’arrêt de locomotion.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe EU PU a poursuivi son travail de polissage et ses tâches d’intégration pour le ravitaillement en carburant, qui sera lancé dans la version Alpha 3.17. Le développement s’est également poursuivi sur le système de survie et le gameplay de l’ingénierie. L’équipe a également pris en charge les fonctionnalités des véhicules pour la mécanique de récupération.

Fonctionnalités (véhicules)

L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s’est concentrée sur des initiatives techniques pour les futures versions tout au long du mois de février. Il s’agit notamment du système de transport en commun, qui doit être retravaillé pour fonctionner avec un maillage de serveurs. En effet, les trains de transport doivent simuler et continuer à fonctionner lorsqu’il n’y a personne. Ce problème était auparavant résolu en s’assurant que les wagons ne s’éteignent jamais, contrairement à la plupart des objets. Cependant, cela n’est pas possible avec le maillage de serveur, donc l’équipe explore des solutions pour leur permettre de simuler quand personne n’est présent.

Des améliorations ont également été apportées aux zones restreintes, ce qui a impliqué de retravailler les outils pour les concepteurs de niveaux afin de créer des zones restreintes plus rapidement et plus facilement. Toutefois, cela entraînera des changements fonctionnels pour les joueurs à un moment donné. Des améliorations et mises à jour mineures ont également été apportées aux fonctionnalités relatives aux vaisseaux à venir.

Graphisme et programmation VFX

L’équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu de scènes activée dans la branche principale. Bien qu’il n’y ait pas encore toutes les optimisations, c’est une première étape cruciale pour voir des améliorations de performance significatives. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.

Les équipes de programmation graphique et d’effets visuels se sont concentrées sur l’amélioration du système de carte des dégâts pour les mécanismes de récupération et de réparation. Ces changements sont importants et nécessitent l’émulation du système de carte des dommages sur le CPU, car le serveur ne dispose pas d’un GPU. Ils ont ajouté diverses structures d’accélération pour que les choses restent performantes et ont compressé les données pour qu’elles puissent être transférées efficacement sur le réseau.

L’équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risques d’incendie et à améliorer le système de test automatique pour s’assurer qu’il n’introduit pas d’instabilité dans le reste de l’équipe de développement.

Éclairage

L’équipe éclairage a commencé à travailler sur un événement majeur prévu pour plus tard dans l’année, progressant avec diverses zones mineures avant que les lieux clés ne soient disponibles pour un passage complet.

Des progrès ont été réalisés sur les stations spatiales de Pyro, l’équipe se concentrant sur le travail de look-dev vers les coins plus froids et moins hospitaliers des lieux.

Lieux

En février, l’équipe basée à Montréal a terminé son travail sur les nouveaux sites médicaux. L’hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les variations de la clinique spatiale sont désormais prêts à être lancés. L’hôpital de Levski est considéré comme terminé pour l’instant, mais l’équipe reviendra pour un dernier polissage et une dernière passe de débogage à l’approche de sa sortie.

Après avoir terminé les sites médicaux, l’équipe s’est penchée sur les colonies abandonnées, en terminant le stade de la white box pour le premier site de validation de concept basé sur un Aegis Reclaimer accidenté. Ce premier établissement est un moyen de construire et de valider un pipeline de production complet pour produire éventuellement des établissements abandonnés à plus grande échelle. L’équipe artistique est en train de créer la cible visuelle, l’équipe de conception a commencé à apprendre le système de mission et la subsomption pour leur permettre de peupler les lieux avec du gameplay, et l’équipe des outils est en train de construire une suite d’outils procéduraux pour améliorer la productivité et la qualité. Les artistes ont également commencé à examiner un site de crash potentiel avec le Crusader Mercury et l’Origin 600i.

Une refonte du paysage urbain de Lorville a également été lancée. L’objectif est d’abord d’améliorer la qualité visuelle du paysage urbain, puis d’ouvrir la voie à des bâtiments plus grands avec des intérieurs. L’échelle actuelle des bâtiments empêche de construire des intérieurs avec du gameplay à l’intérieur. En les mettant à l’échelle, l’équipe sera en mesure d’ajouter des intérieurs si nécessaire.

Sandbox 1

L’équipe du bacs à sable a fait avancer les nouveaux avant-postes dans le pipeline et a commencé les tests avec l’ensemble de l’équipe. Les avant-postes sont placés sur Pyro 3 pour les tests initiaux et les mises en page. Le Makeup et la composition ont progressé, et la conception a itéré sur les retours pour consolider l’expérience de jeu.

« Il y a encore du chemin à parcourir avant d’obtenir une expérience parfaite, mais c’est formidable de pouvoir jouer à ce jeu comme à un produit plus complet que par le passé. » L’équipe Sandbox

L’équipe a également commencé à ajouter une plus grande variété de modules statiques pour mélanger les sous-thèmes dispersés dans les périphéries des avant-postes.

Ailleurs, Art a commencé les premiers whitebox sur des variations d’avant-postes abandonnés. L’équipe souhaite donner une impression d’ancienneté et d’histoire, c’est pourquoi elle crée plusieurs petits espaces d’exploration à côté des principaux bâtiments occupés.

Le travail s’est poursuivi sur la skybox de Pyro et les points de Lagrange de Stanton. L’équipe a également commencé la préproduction d’une plus grande variété de débris spatiaux et de structures spatiales intéressantes qui lui permettront de créer des possibilités d’exploration plus intéressantes dans l’espace.

Narration

Narrative a poursuivi le scriptage et la capture des dialogues pour un événement dynamique à venir. Avec plusieurs personnages et plusieurs objectifs non linéaires, il s’agit de l’un des scripts d’événement les plus compliqués à ce jour et il a fallu une coordination étroite pour s’assurer que chaque déclencheur de jeu possible était pris en compte.

L’équipe a également soutenu la conception de diverses fonctionnalités à venir, comme le ravitaillement en carburant, qui nécessitent du texte, des indices et des objets. De plus, une nouvelle documentation a été créée pour l’image de marque et la narration environnementale dans l’univers, y compris le système Pyro. L’équipe s’est également concentrée sur la proposition de nouveaux archétypes de personnages de mission, dans l’espoir de peupler les lieux de nouvelles façons d’interagir avec les PNJ et de trouver des missions.

L’équipe a également continué à publier des informations sur le passé, avec en février un nouvel épisode de Plain Truth discutant des efforts récents de la CDF contre XenoThreat et de nombreuses nouvelles entrées dans Galactapedia.

Relation avec les joueurs

L’équipe relations avec les joueurs a passé le mois de février à se concentrer sur l’assistance aux joueurs lors des événements Xenothreat, Jumptown 2.0 et Free Fly.

L’équipe recrute également beaucoup pour le QA en direct, triplant le nombre de membres de l’équipe pour améliorer la stabilité du service et la qualité des publications.

Props

Props a passé le mois de février à soutenir les stations spatiales de Pyro et sont apparus sur Star Citizen Live pour partager certains de leurs progrès. Ils ont également réalisé des accessoires pour des événements prévus plus tard dans l’année.

QA

En février, le service d’assurance qualité s’est principalement concentré sur la publication des correctifs et des problèmes en cours.

En ce qui concerne le développement, l’équipe a planifié le processus de transfert de publication pour les correctifs Alpha 3.17 tout en complétant les QATR, les nouvelles procédures de branchement et les listes de contrôle. Les politiques de branche de l’équipe ont également été réorganisées et une liste de contrôle de branchement a été créée pour être utilisée une fois les intégrations terminées afin de garantir la branche la plus stable et la plus exempte de bogues possible.

Services et outils systémiques

Les Services et outils systémiques (SST) ont continué à travailler sur divers outils internes, en terminant le développement de l’automatisation et de la programmation des événements dynamiques, qui seront utilisés lorsque l’activation manuelle n’est pas appropriée.

En ce qui concerne les services, ils ont étendu le service de suivi des PNJ pour inclure divers événements en jeu et les rendre disponibles pour une utilisation future.

Le soutien à la fonctionnalité de vente s’est poursuivi, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les derniers éléments, les cas limites et le polissage général.

Animation tech

Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.

Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.

« Le processus de refactorisation des systèmes pour qu’ils soient axés sur les données a été incroyablement long, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l’intégration dans le jeu principal. » Animation technique

Ils ont également continué à traiter les actifs de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d’extraction et les jeux d’outils avec un actif de tête entièrement nouveau dans le but d’obtenir une ressemblance 1:1 avec l’acteur tout en conservant la compatibilité de l’animation avec les différents systèmes.

Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l’implémentation et le débogage d’animations, la création d’actifs animés et les jeux d’outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.

En février, l’équipe a lancé de nouvelles initiatives visant à accélérer le flux de travail des animateurs et à offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d’abord, un importateur de fichiers d’animation de moteur qui donnera à l’équipe de nouvelles façons d’enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l’animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.

Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des actifs directement à partir du moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d’outils d’animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d’animer le personnage en fonction de la tenue qu’il portera dans le jeu et d’obtenir une plus grande fidélité d’interaction.

Outils (Montréal)

À Montréal, l’équipe Outils s’est presque entièrement consacrée à la technologie Mighty Bridge mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui accélérera le développement de l’outil de localisation procédurale.

L’équipe a également soutenu l’équipe Locations dans le domaine des colonies abandonnées, en développant des outils pour faciliter la dispersion des ressources. L’équipe artistique utilisera cet outil pour disperser rapidement des éléments tels que des débris de vaisseaux et des effets visuels pour créer des lieux intéressants. Cet outil sera également utilisé dans la production d’autres lieux, comme les avant-postes abandonnés.

Turbulent (Services de jeu)

L’équipe des services en ligne de Turbulent a partagé son temps entre les initiatives d’anti-triche, de flux de connexion et de système de réputation :

Pour l’anti-triche, ils ont mis en œuvre le nouveau SDK pour résoudre les problèmes des utilisateurs de Linux et de Windows utilisant des caractères spéciaux. Les journaux d’anti-triche ont également été surveillés de près et plusieurs correctifs ont été apportés en vue de l’application des infractions.

Les services de connexion et de documents ont été finalisés pour le flux de connexion global. Ces services représentent environ un tiers de l’effort global nécessaire à ce projet qui vise à améliorer les performances et s’inscrit dans le cadre plus large du projet global de maillage des serveurs.

Suite à un engagement important lors d’événements communautaires, des améliorations de performance ont été apportées au service de réputation. L’équipe a également profité de l’occasion pour modifier la pile afin de suivre les changements apportés à la pile pour le maillage des serveurs.

L’équipe Live Tools a assuré la transition de l’un des principaux outils de développement vers une nouvelle technologie d’hébergement, apportant au passage des améliorations mineures aux fonctionnalités. Le projet Hex (outil Game Master) a fait des progrès significatifs tout au long du mois, en faisant passer le centre d’opérations du réseau à sa nouvelle interface utilisateur et en permettant à tous les autres outils de Hex de tirer parti de la nouvelle structure de l’interface.

Turbulent (plateforme Web)

Le mois dernier, Turbulent a poursuivi le nettoyage de l’arriéré et de la dette technologique en vue de l’année à venir. Ils ont également travaillé à la résolution des problèmes actuels ainsi qu’à l’expansion de la bibliothèque pour faire évoluer les composants et donner un système de conception plus structuré. Ils ont également préparé les prochains événements en jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour mieux mettre en valeur les véhicules.

UI

En février, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a progressé dans l’élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d’un concept d’éditeur et l’implémentation des contrôles et des transitions d’icônes de marqueurs.

L’équipe d’interface a également commencé à convertir la visière et l’objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d’acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L’équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.

L’équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l’expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.

Technologies des véhicules

Le département Vehicle Tech a commencé le mois de février en corrigeant des bogues en vue d’une prochaine version, notamment de nombreux problèmes liés à la synchronisation du réseau, aux dommages subis par les véhicules, aux portes et aux ascenseurs, ainsi qu’aux validations des rapports d’objets.

Des outils améliorés sont en cours de création pour faciliter la mise en œuvre et la résolution des problèmes liés aux portes et aux ascenseurs, tant dans les véhicules que dans les stations spatiales. Une fois terminés, ils aideront les développeurs à résoudre les problèmes sans avoir à connaître les propriétés techniques de ces éléments hautement logiques.

VFX

Le mois dernier, les VFX ont poursuivi leur travail sur les effets de récupération, notamment en utilisant les courbes de puissance des émetteurs de particules pour montrer quand il n’y a plus rien à récupérer dans une zone choisie. À part le trou béant dans la coque, les braises et les particules cesseront d’apparaître dans la zone d’impact. Les artistes collaborent avec l’équipe chargée de la fonctionnalité des armes afin de créer la meilleure expérience possible pour les joueurs lorsque cette fonctionnalité sera disponible dans une prochaine version.

Par ailleurs, la préproduction a été achevée et la production a commencé sur la MISC Hull A. Une passe d’effets a été réalisée sur l’hôpital Maria Pure of Heart, y compris un scanner de purification qui stérilise le joueur lorsqu’il passe par l’entrée. Un nouvel accessoire destructible a également bénéficié d’effets.

Source : Star Citizen Monthly Report: January 2022 [Anglais]

Auteur

Article précédentRoadmap Roundup – 2 mars 2022
Article suivantSquadron 42 : Rapport mensuel de février 2022

LAISSEZ UN COMMENTAIRE

Veuillez entrer votre commentaire !
Veuillez entrer votre nom ici