Bienvenue sur le rapport mensuel du PU du mois d’août. Des mises à jour des échelles aux nouveaux avant-postes pour Pyro, une énorme quantité de travail a été accomplie ce mois-ci pour les prochaines mises à jour. Découvrez tout ce qui a été fait en vue des plus grandes mises à jour de l’histoire du jeu.

IA (Contenu)

Le mois dernier, AI Content s’est concentré sur les nouveaux comportements médicaux, en créant trois nouveaux produits utilisables :

  • Console angulaire assise : Il s’agit d’un bureau où les PNJ peuvent s’asseoir et effectuer des tâches administratives, comme la vérification des dossiers médicaux des patients.
  • Examiner : Ces emplacements situés de part et d’autre du lit médicalisé permettent aux médecins d’approcher un patient et de diagnostiquer son état. Cela inclut l’utilisation d’un datapad et de scanners manuels.
  • Réfrigérateur médical : C’est là que sont stockés les médicaments. Pour l’instant, les PNJ inspecteront visuellement le niveau de stock et entreront les informations sur le datapad. Ils finiront par le réapprovisionner lorsque les quantités seront faibles.

L’équipe a également continué à résoudre de nombreux bugs sur les objets utilisables du chowline, ce qui était un défi en raison de leur nature complexe, et a repris le travail sur le vendeur de nourriture de l’année dernière.

Parallèlement, l’équipe AI Content a continué à améliorer le réalisme des mouvements en prenant les animations superposées sur lesquelles elle a travaillé le mois dernier et en les classant par fréquence. Par exemple, les toux et les éternuements seront joués 10% du temps, les étirements de la tête 40%, et les actions plus étendues et plus audacieuses comme la vérification du mobiGlas se produiront 30% du temps. Ils sont en train de concevoir un système de priorité pour déclencher ces animations.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a poursuivi l’implémentation du système de traits, qui permet de spécialiser les personnages d’IA à l’aide d’une logique comportementale en limitant ou en favorisant certains comportements. Par exemple, une IA dotée du trait « prudent » préférera se déplacer d’un abri à l’autre lorsqu’elle s’approchera de la cible, tandis que celle dotée du trait « agressif » se dirigera directement vers la cible en ignorant les abris disponibles. D’autres traits incluent les « tireurs » qui préfèrent utiliser des tourelles, les « médecins » qui aident leurs alliés en les soignant, et les « addicts » qui utilisent des drogues stimulantes dès qu’elles sont disponibles. Le système de base a été implémenté et plusieurs traits sont maintenant en place. D’autres traits seront mis en place lorsque les comportements correspondants seront développés.

Après avoir mis en place la base du comportement d’investigation, l’équipe est passée à la mise en œuvre de l’investigation de groupe, qui implique le partage de cachettes potentielles entre les personnages IA à la recherche de la même cible. Ce comportement est construit à partir du système de jetons qui permet à plusieurs IA de collaborer en mettant en commun leurs ressources et a été développé en vue d’une utilisation future. Les données génériques partagées, dans ce cas l’emplacement de la cachette, peuvent être spécialisées pour des cas d’utilisation spécifiques. Lorsque les PNJ se déplacent dans la pièce, ils déterminent et partagent les cachettes qui ont été vues afin que les autres PNJ n’y reviennent pas. À partir d’une mise en œuvre simple, on obtient des résultats assez compliqués, avec des PNJ qui se déplacent maintenant pour couvrir la pièce comme vous vous attendez à ce qu’ils le fassent dans la vie réelle.

Un nouveau système lié à ces deux fonctionnalités a également été implémenté le mois dernier : le jeton de tir. Lorsque plusieurs IA ciblent le même personnage et veulent faire feu, elles demandent un jeton de tir parmi un nombre limité de jetons partagés. Si leur demande est acceptée, elles pourront faire feu. En revanche, si aucun jeton n’est disponible, elles ne pourront pas tirer et pourront envisager d’autres comportements, comme se mettre à couvert. Cela permet à l’équipe de mieux contrôler la pression exercée sur le joueur tout en générant des comportements de tir de couverture, puisque certains personnages tireront pendant que d’autres se déplacent.

Des traits ont également été implémentés pour supprimer la nécessité du jeton de tir de différentes manières. La première consiste à ignorer complètement le jeton de tir, ce qui signifie que le personnage sera toujours capable de tirer sans réduire le nombre de jetons disponibles, ce qui peut être utilisé pour les personnages boss. La seconde consiste à permettre à un personnage IA spécifique de toujours obtenir un jeton de tir, lui donnant ainsi la priorité de tir sans augmenter le nombre d’ennemis qui tirent.

Le développement du système de perception de l’IA s’est poursuivi tout au long du mois d’août, garantissant que l’escalade des menaces dans le compteur de perception peut être contrôlée en ajustant la configuration dans Dataforge. Une nouvelle gamme de perception du sixième sens a également été développée pour contrôler le gameplay lorsque le joueur se faufile derrière des personnages ennemis. Le compteur de perception permet maintenant aux développeurs de générer un gameplay pour les meurtres furtifs, plutôt que de les rendre faciles, car le joueur doit minimiser le temps qu’il passe à proximité avant de se faire remarquer.

Du côté des animations, AI Features a peaufiné les animations de combat de l’Humain féminin et a créé des animations de blocage pour la fonctionnalité améliorée de virage serré. Ils ont également continué à peaufiner les animations de recherche et d’investigation des Vanduul, y compris les animations de locomotion de recherche spécifiques.

« L’équipe AI Feature a travaillé dur pour développer de nombreuses fonctionnalités différentes. Cela est dû en partie aux solides fondations de notre code d’IA qui ont été développées en passant beaucoup de temps à réfléchir aux futures fonctionnalités. En tant qu’équipe, nous nous sommes également développés et avons amélioré la communication entre notre équipe et les concepteurs grâce à un langage commun, à la documentation et à des réunions régulières. Grâce à cela, nous avons été en mesure de prendre leur vision et d’en faire une réalité » – AI Feature Team

IA (Tech)

Au cours du mois d’août, AI Tech a continué à étendre et à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les PNJ traversant des zones de navigation. Une amélioration permet aux concepteurs de spécifier la largeur d’ouverture pour un lien de navigation de porte et d’utiliser cette information pendant l’étape de recherche de chemin. Désormais, les PNJ utiliseront toute la largeur d’une porte, et pas seulement le centre.

Ils ont également commencé à étendre la fonctionnalité des échelles en créant de nouveaux adaptateurs de liens de navigation et des blocs de mouvement afin que les personnages IA puissent les utiliser de la même manière que les joueurs.

AI Tech a également progressé dans le remaniement des mouvements des PNJ. Plus précisément, ils ont travaillé sur une meilleure séparation de la façon dont la logique est traitée lorsque les états des personnages animés et des acteurs sont mis à jour. Cela leur permet de gérer correctement le système LOD des acteurs, qui peut avoir les deux parties d’un personnage se mettant à jour à des rythmes différents. Le remaniement global des mouvements a également été soumis à un processus de révision et à des tests intensifs de division QA en vue de sa publication.

D’autres itérations ont été effectuées sur le prototype de transitions transparentes des PNJ. Il s’agissait de régler les petits problèmes de position et de pose lors de la gestion du contrôle de l’animation entre différents systèmes et d’ajouter une fonction permettant de sélectionner la meilleure animation d’entrée utilisable en fonction de la meilleure pose d’entrée nécessitant le moins de distorsion.

L’outil d’édition Subsumption a été ouvert à un plus grand nombre de concepteurs afin qu’il puisse être soumis à des tests de fonctionnalité et de performance plus intensifs et plus approfondis. Les bogues et les commentaires des utilisateurs ont été pris en compte et les performances ont commencé à s’améliorer lors du chargement de graphiques de mission plus importants.

Une nouvelle fonctionnalité pour les comportements de combat des vaisseaux, la perception du pilote de vaisseau, a été étendue pour inclure la vision en plus des signaux radar. Cela permettra aux vaisseaux d’IA de réagir aux personnages hostiles à pied et de les engager au combat.

Enfin, AI Tech a continué à développer et à améliorer les comportements de renforcement et de débarquement. Il s’agit notamment de permettre aux missions de désigner des points où le groupe d’escouade ira enquêter au cas où les hostiles ne seraient pas visibles.

Animation

L’équipe d’animation faciale a travaillé sur un large ensemble d’animations de vie et de mission pour divers personnages de PU. Du côté du corps, ils ont suivi le développement d’une nouvelle créature avec les équipes Art et Design et ont discuté des besoins en animation pour le moment où elle sera disponible.

Art (personnages)

Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer des collections de tenues frontalières et de haute couture. Elles ont également préparé des variantes d’armures pour la prochaine mission Security Post Kareah, le programme Subscriber et l’IAE 2952. En ce qui concerne les concepts, ils explorent actuellement les armures et les créatures du jeu.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, Ship Art a poursuivi le travail sur le SRV Argo, qui progresse dans le greybox, seule l’habitation restant à faire.

La dernière passe artistique d’un vaisseau non annoncé s’est poursuivie, le gros du travail de LOD étant presque terminé.

Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de révision finale, avec quelques petites modifications au tableau de bord pour améliorer la visibilité du compteur de vitesse, ainsi que de petites tâches de polissage.

Le passage de la gestion des ressources sur l’Aegis Hammerhead s’est poursuivi, avec l’ajout d’une nouvelle salle de générateur de gravité. L’équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants.

Le travail sur le MISC Hull-C s’est également poursuivi, et des progrès ont été réalisés sur les problèmes en suspens sur le vaisseau.

L’équipe américaine a continué à faire évoluer le Drake Corsair vers l’art final. Le mois dernier, ils ont terminé les nacelles gauche et droite, les ailes bâbord supérieures et inférieures, la colonne vertébrale, le cockpit, les extérieurs du cockpit du copilote, la tourelle montée sur la colonne vertébrale, la tourelle montée sur le menton/la joue, le train d’atterrissage et le logement du train d’atterrissage. Ils sont en train de polir l’extérieur, la soute et la rampe de chargement étant maintenant terminées.

Ils ont également soutenu le Drake Vulture à l’approche de sa sortie.

Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois d’août en soutenant la sortie de l’Alpha 3.17.2 avec un guide détaillé de l’événement dynamique du siège d’Orison et un concours de captures d’écran.

Le 15 août, elle a lancé la première phase de Ship Showdown, un défi communautaire d’un mois visant à trouver le véhicule volant ou conduisant le plus populaire du monde. Les joueurs ont défendu leurs véhicules préférés en créant des œuvres d’art originales, des vidéos, des chansons, des modèles et bien d’autres choses encore, avant de les partager sur Spectrum et les médias sociaux. Les 16 véhicules les plus appréciés et les plus votés ont ensuite accédé aux étapes éliminatoires de la phase 2, qui est actuellement en cours.

L’équipe a également poursuivi son Bar Citizen World Tour et s’est arrêtée à Cologne pour la Gamescom.

« Lors de deux événements Bar Citizen bien fréquentés, nous avons rencontré de nombreux anciens et nouveaux amis et distribué davantage de codes Banu Cube parmi les participants. Merci d’avoir participé, citoyens ! » – Équipe communautaire

Moteur

En août, l’équipe Physique a poursuivi l’optimisation du code. Par exemple, la liaison des données d’habillage de la topologie de la simulation entre les instances d’habillage est désormais partagée, ce qui réduit considérablement le temps de chargement et la consommation de mémoire. Le traitement de la file d’attente de repositionnement a également été accéléré de manière significative. Chaque fois qu’une entité physique dynamique se déplace, une recherche dans l’environnement physique doit être effectuée pour trouver et informer les entités environnantes que quelque chose a bougé. Une modification a été apportée pour séparer le déplacement et le réveil ultérieur en phases distinctes afin que le travail puisse être traité efficacement en parallèle.

Les brosses ne réveillent plus leur environnement lorsqu’elles sont créées, repositionnées ou supprimées. Cela a permis de réduire considérablement les décrochages car il n’y a plus de tempêtes de brosses en train d’être créées ou détruites. Dans le code du pas de temps des rigides, les collisionneurs morts ou désactivés des rigides actifs sont filtrés avant d’être ajoutés aux listes des groupes d’entités inter-collisions. Le suivi de masse a été limité aux grilles qui sont sur des véhicules (vaisseaux spatiaux/véhicules à roues). De plus, un support a été ajouté pour permettre l’intersection du monde primitif afin de détecter les chevauchements/intersections avec l’OBB de l’espace local d’une entité. Enfin, le calcul des informations de dépouillement planaire a été optimisé en utilisant un arbre AABB pour réduire l’espace de recherche lors de la recherche du meilleur tétraèdre pour un sommet dépouillé.

Au niveau du moteur de rendu, la transition vers Gen12 s’est poursuivie avec de nombreux types de nœuds de rendu portés sur les nouvelles API. Le pipeline RTT Gen12 a été activé par défaut et la génération de cartes MIP, le traitement des nuages de gaz et le rendu avant et avant tuilé ont été transférés. La prise en charge des passes de rendu graphique transitoires a été ajoutée, ce dont divers sous-systèmes de rendu tirent déjà parti, afin de simplifier le code. En outre, la compilation des caches d’objets d’état de pipeline de repli a été optimisée en permettant une exécution plus parallèle. Enfin, le code de tri des paquets de dessin a été unifié.

Le portage Gen12 du rendu atmosphérique est terminé, et le portage du rendu volumétrique des nuages est en cours de finalisation. Le travail commencera alors pour améliorer le rendu des nuages volumétriques.

Sur le moteur central, l’équipe a mis en œuvre une approche de threading plus coopérative (au lieu d’un thread de mise à jour) qui utilise le parallélisme du code d’appel pour mettre à jour différentes zones en même temps. Par ailleurs, les modifications de la durée de vie des entités introduites le mois dernier ont fait l’objet d’améliorations supplémentaires. Tous les composants d’entité ont été basculés pour utiliser la nouvelle implémentation de pointeur faible personnalisée qui a été soumise en juillet. Enfin, plusieurs anciens systèmes de profilage ont été retirés du moteur, et le support a été donné à Alpha 3.18 et à le PU.

Fonctionnalités (Arena Commander)

L’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander a progressé dans l’amélioration de l’expérience des joueurs en front-end, tant pour Arena Commander que pour Star Marine. Ainsi, trouver des matchs et se connecter à d’autres joueurs sera une expérience plus enrichissante.

De plus, des améliorations de cartes sont en cours de réalisation suite aux commentaires de la communauté. Par exemple, dans Dying Star, l’opacité du nuage de fumée a été réduite et les particules de cendres ont été rendues plus petites et moins gênantes, ce qui réduit considérablement l’éblouissement général dans le niveau et augmente la visibilité. Ils étudient actuellement la possibilité d’utiliser les améliorations en cours du radar et du scanner pour afficher les emplacements des nuages de gaz et des astéroïdes dans lesquels les joueurs peuvent se cacher.

Des améliorations de l’interface utilisateur ont également été apportées au radar et au scanner pour aider les joueurs à rechercher des cibles et à effectuer des scans. Enfin, des bogues ont été corrigés pour les prochaines versions de l’équipe.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Le mois dernier, l’équipe s’est penchée sur la traversée des échelles, en ajoutant la prise en charge de l’entrée et de la sortie d’une échelle à mi-chemin, afin qu’une seule échelle puisse desservir plusieurs étages. Tout en étendant l’ensemble des fonctionnalités, l’équipe a profité de l’occasion pour améliorer le mécanisme, en permettant de regarder autour de soi tout en traversant l’échelle, avec un champ de vision (très probablement) complet à 360° lorsque l’échelle est au ralenti. Avec un grand degré de liberté dans la vue, l’équipe a estimé qu’il était logique de permettre au joueur de sauter de l’échelle dans la direction où il regarde, augmentant encore les options lors de la traversée des environnements de jeu. Toutes les animations et les poses sont également en cours de mise à jour, ainsi que les premières explorations visant à permettre l’utilisation d’objets, tels que des armes, sur les échelles.

L’équipe procède également à un nettoyage indispensable de la gestion des rotations des acteurs. Un acteur a essentiellement quatre rotations différentes : la rotation réelle de l’entité (l’orientation systémique de l’acteur), la rotation de base (orientation souhaitée), la rotation de visée (où une arme ou un objet tenu doit pointer), et la rotation de regard (orientation de la caméra/de l’œil). Chaque type a des règles et des limites différentes mais est codépendant. L’équipe s’est efforcée de simplifier le flux de mise à jour, en veillant à ce que les limites ne soient appliquées qu’une seule fois et toujours dans le bon ordre. Elle a également travaillé à la suppression des cas particuliers dans la mesure du possible, ainsi qu’à l’amélioration de la traduction des entrées en fonction de ces différentes rotations. Ce dernier point a également permis d’améliorer la manière dont les entrées de rotation circulent du client au serveur, en particulier pour les dispositifs de suivi de tête.

Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe des fonctionnalités a continué à travailler sur le réseau de ressources, avec des éléments de relais pour le Hammerhead et le Hull A mis à jour pour s’aligner sur le travail de l’équipe Contenu des véhicules mentionné ci-dessus. Ils ont ensuite commencé à se pencher sur la configuration du Crusader Ares et d’autres vaisseaux de taille similaire.

Une solution a également été trouvée pour les petits objets qui se connectent à l’alimentation d’un vaisseau, comme les machines à café et les petites lampes. Cette solution sera également utilisée dans les futurs avant-postes coloniaux.

Le travail sur le système de survie a été finalisé et on attend maintenant le soutien en aval. Pendant ce temps, le travail sur le générateur de gravité a commencé.

Enfin, Salvage est maintenant dans la phase de demande de test QA, ce qui implique la correction de bugs et d’autres problèmes.

Fonctionnalités (Mission)

L’équipe Mission Feature a travaillé sur une variété de nouvelles missions et fonctionnalités. Ils ont également pris part au lancement du Siege of Orison et ont planifié des améliorations en fonction des retours.

« Comme l’indique la feuille de route, nous nous efforçons d’emballer davantage de contenu dans Kareah et la prison, et nous créons des modules de mission qui peuvent être placés sur les plateformes d’Orison et qui peuvent occuper n’importe quoi, du simple bâtiment jusqu’à des plateformes entières. » – Équipe chargée des missions

Ils ont également rassemblé diverses équipes pour discuter de la résolution de l’enregistrement des combats et sont en train d’élaborer une proposition viable.

L’équipe Mission Features étudie actuellement les moyens de réduire l’impact des statistiques de criminalité obtenues par des bugs (bien que la majorité des bugs ne soient pas du ressort de l’équipe). Dans cette optique, ils ont travaillé sur un changement qui fera que les CS1 et 2 ne provoqueront pas d’attaque de la sécurité (ou ne permettront pas aux joueurs), ce qui signifie que les joueurs pourront demander à atterrir et atteindre les kiosques pour payer les crimes. Si cette modification n’entraîne pas de répercussions négatives, elle sera bientôt disponible.

Mission Features a également créé un prototype de course contre la montre. La première itération n’aura probablement pas de classement mais permettra de mesurer le temps avec précision. Des classements, de nouvelles pistes et de nouveaux types de véhicules suivront dans une version ultérieure. Parallèlement à cela, ils ont étudié la possibilité de permettre aux joueurs de louer et de faire apparaître les véhicules nécessaires sur le lieu de la course pour faciliter la participation.

En outre, la documentation sur la conception du jeu et le travail de base pour Bounty Hunting v2 sont presque terminés, ce qui inclut le dépôt des primes et l’utilisation de PNJ virtuels. Un nouveau type de mission d’enquête est entré dans la phase de prototypage et est l’un des plus complexes que l’équipe ait jamais abordé.

Caractéristiques (véhicules)

En août, l’équipe s’est concentrée sur les nouveaux écrans multifonctions (MFD) et le système intégré d’interface utilisateur du vaisseau. L’équipe a résolu des problèmes techniques liés aux MFD et a mis au point des conceptions détaillées pour divers éléments.

« Les progrès avancent enfin sur cette fonctionnalité qui était dans les cartons depuis longtemps« . – Équipe chargée des caractéristiques du véhicule

L’équipe travaille également en étroite collaboration avec l’équipe EUPU sur le système de réseau de ressources. Il s’agit d’intégrer diverses fonctionnalités du véhicule au réseau de ressources et de leur faire échanger des éléments tels que l’alimentation et le liquide de refroidissement. L’équipe a également mis à jour et amélioré la conception de l’interaction entre divers éléments et les ressources.

D’importantes recherches ont également été menées pour améliorer l’IA de combat des chasseurs. L’équipe a étudié les possibilités offertes et a élaboré des plans pour les mettre en œuvre.

Graphisme et programmation VFX

La technologie des cartes de dégâts pour le salvage approche de la fin du développement des fonctionnalités et entre dans la phase de correction des bogues. Avec toutes les technologies nécessaires réunies, l’équipe a commencé à tester la persistance des cartes de dégâts pour la première fois, mettant en évidence les améliorations supplémentaires à apporter. La persistance des cartes de dégâts sera bientôt prête à être activée, ce qui permettra à la division QA de procéder à des tests plus larges.

Avec la division QA qui teste le hull scraping, des améliorations ont été apportées aux valeurs de gameplay et à la façon dont elles peuvent être déboguées. Du côté visuel, les graphistes se préparent actuellement à permettre à Vehicle Art d’itérer et d’affiner les visuels de la carte des dégâts.

Des progrès ont également été réalisés sur le portage des particules vers Gen12, y compris le rendu des particules de maillage et de sous-maillage et leur mise à parité avec les particules existantes. Plusieurs passages de mise à jour de l’éclairage et des ombres sur les nuages de gaz ont également été portés sur Gen12.

Des optimisations ont été apportées aux étapes de soumission de volume de clip et d’injection d’inscattering pour le brouillard volumétrique. Les artistes sont désormais en mesure de marquer les sous-objets du maillage comme intérieurs ou extérieurs afin de mieux gérer l’éclairage autour des tourelles et des portes. Des progrès ont été réalisés sur un mode de rendu de mise en évidence des bords pour les objets qui seraient normalement occultés par les murs afin de soutenir le balayage FPS des autres joueurs et des PNJ.

Un outil a été développé pour permettre à l’équipe de réaliser de multiples captures d’une scène et de les entrelacer pour produire une image en ultra-haute résolution. L’outil rastar a également reçu un rafraîchissement technique utile pour le rendre utilisable avec les outils d’édition intégrés, tandis que des efforts supplémentaires ont été faits pour améliorer la stabilité, la convivialité et la réactivité.

Avec les multiples améliorations apportées récemment à la technologie fluviale, l’équipe a reçu un rapport QATR qui lui a permis de trouver de nouveaux problèmes. Ceux-ci ont été traités et seront inclus dans la dernière itération de l’Alpha 3.18.

Enfin, pour le graphisme, l’équipe a commencé les premières tâches visant à décharger le CPU du code de la technologie des planètes. L’objectif est de fournir des fonctionnalités équivalentes aux objets dispersés au niveau du sol avec des shaders de calcul au lieu de s’appuyer sur la voie plus lente du CPU. Les avantages sont importants, l’équipe pouvant consacrer le budget de calcul économisé à d’autres fins, comme le gameplay et la technologie.

Éclairage

En août, l’équipe Lighting a travaillé sur les nouveaux systèmes de grottes, ce qui leur a permis de se différencier de l’éclairage artificiel typique que l’on voit habituellement dans le verse.

En outre, ils ont travaillé sur Pyro, contribuant à certains des visuels impressionnants du nouveau site.

Sites (EU)

EU Sandbox a passé une partie du mois à travailler sur des thèmes hors-la-loi pour les avant-postes coloniaux, qui seront des endroits plus sombres et plus dangereux à explorer. Par ailleurs, ils ont commencé à mettre en whitebox divers nouveaux modules pour les avant-postes, notamment des zones d’atterrissage, de petites habitations, des raffineries et des extracteurs de minerai. Les travaux de whitebox se sont poursuivis sur les futurs emplacements de l’espace sandbox qui offriront des possibilités plus intéressantes d’exploration et de jeu à bord de vaisseaux.

L’équipe de la zone d’atterrissage a progressé avec la station en ruine de Pyro, en se concentrant sur l’art des zones industrielles extérieures et des emplacements endommagés. À l’intérieur, les zones de routes froides ont été agrémentées de routes secondaires et d’activités supplémentaires. Des trappes d’accès extérieures ont été développées pour offrir des options d’accès supplémentaires, tandis que des travaux d’exploration ont été effectués pour trouver des idées pour les habitations des bidonvilles.

Du temps a également été consacré aux installations souterraines remaniées, l’équipe mettant en whitebox les dispositions restantes en se concentrant sur la façon dont le joueur navigue dans la structure de surface jusqu’au sommet de l’ascenseur physique. L’équipe a également travaillé sur le hall d’entrée et la salle d’entrée de l’ascenseur, les dernières pièces étant sur le point d’être installées et de fonctionner en whitebox.

Au-delà de la whitebox, les développeurs ont exploré les cibles visuelles pour l’art final, avec de nouveaux kits d’actifs créés et travaillés jusqu’à un haut niveau de polissage. Un effort a également été fait sur les accessoires interactifs, avec des machines modulaires, des armoires et des casiers interactifs, des interrupteurs et des fusibles.

« Ces éléments offriront aux concepteurs de grandes possibilités de jeu pour la mise en œuvre d’énigmes d’exploration et de traversée. » – Équipe des lieux

Différentes initiatives ont été explorées pour ajouter aux zones d’atterrissage et au travail sur les fonctionnalités, les tâches pour l’IAE de cette année ont été commencées, et le circuit de course buggy a fait l’objet d’un playtest approfondi et d’une correction des bugs. Une nouvelle barge de carburant pour Orison est maintenant complète (sauf LODs) et sera utilisée à l’avenir pour une variété de types de missions.

La préproduction a commencé pour les nouveaux bureaux des lois et des primes, qui se trouveront un peu partout dans le système et où l’on pourra prendre des primes et trouver de nouvelles missions de primes.

L’équipe a également apporté des améliorations à Kareah dans le cadre des initiatives de gameplay de l’équipe Mission Feature. Des placards à spawn ont été ajoutés à toutes les zones d’atterrissage et une signalisation améliorée a été prototypée pour la zone 18 afin d’aider les nouveaux joueurs.

Sites (Montréal)

L’équipe des lieux à Montréal a consacré du temps au débogage et à la mise au point de plusieurs éléments de contenu, notamment la colonie Daymar abandonnée, qui est presque terminée. Le site d’écrasement publié en janvier a été amélioré grâce à l’IA, au butin et à d’autres caractéristiques, tandis que la colonie abandonnée du Reclaimer a également été mise à jour. L’équipe artistique a continué à créer une bibliothèque plus large d’habitations qui seront utilisées dans les prochaines colonies abandonnées. Cela permettra à l’équipe de créer des colonies plus diversifiées avec différentes possibilités de jeu.

Le remaniement en cours du paysage urbain de Lorville progresse bien et est maintenant dans la phase greybox. L’équipe ajoute actuellement des détails de haute fréquence et des aires d’atterrissage, et relie les différents quartiers entre eux.

Elle a également lancé le projet Building Interiors, dont les premières étapes sont un prototype et l’élimination des risques liés à un certain nombre d’éléments techniques.

In-Game Branding (Montréal)

L’équipe In-Game Branding a achevé des tâches pour l’IAE et travaille actuellement sur un nouveau laissez-passer de signalisation pour diverses zones d’atterrissage dans le cadre de la nouvelle expérience des joueurs. L’objectif de ce laissez-passer est de permettre aux nouveaux joueurs de trouver plus facilement leur chemin dans les différentes zones d’atterrissage de le PU.

Narration

Aux côtés des différentes équipes de conception de missions, Narrative a travaillé sur le nouveau contenu des correctifs à venir, notamment les extensions du poste de sécurité de Kareah et du centre de rééducation de Klescher, comme le soulignait récemment Inside Star Citizen. Ils ont également discuté des ajustements à apporter aux missions dynamiques existantes.

Ils ont également exploré les besoins narratifs de certaines missions environnementales en cours de développement. Bien qu’elles n’aient pas de contrats ni d’objectifs comme les missions traditionnelles, le département narratif a travaillé en étroite collaboration avec le département de conception pour s’assurer que la mission est présentée avec un sens aigu de la fluidité et qu’elle s’inscrit dans l’univers. Pour le tout nouveau type de mission mentionné dans la mise à jour du mois dernier, l’équipe a terminé un passage de texte complet et a pu faire des révisions après avoir joué à un prototype en jeu.

L’équipe a également participé à la rédaction de textes pour plusieurs fonctionnalités du jeu en cours de développement, comme le piratage et la récupération, ainsi qu’à la rédaction de noms et de descriptions pour des dizaines d’accessoires, d’objets, d’armes, de véhicules, d’armures et de vêtements. Comme il y a plusieurs fêtes et événements à venir dans la dernière ligne droite de 2022, l’équipe a défini le texte et le support narratif nécessaires et a commencé le processus d’écriture.

Au mois d’août, l’équipe de conception narrative a passé en revue les l’IA actuellement utilisés dans le jeu et a étudié les améliorations qui pourraient être apportées en utilisant les ressources déjà enregistrées et capturées.

« Nous espérons que certains des éléments décrits pourront bientôt être intégrés au jeu afin d’améliorer l’expérience du joueur lors de ses interactions avec les PNJ, que ce soit dans les zones d’atterrissage ou en combat. » – L’équipe de Narrative

L’équipe a également publié de nouveaux contenus sur le site Web, notamment un Observist Lifestyle présentant un mouvement en plein essor appelé « Citizens for Pyro », un portfolio sur le périphérique de Brême, un nouveau Plain Truth dans lequel Parker expose des affaires louches à Hurston, les Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté, et une nouvelle série de posts Galactapedia.

Relations avec les joueurs

Les équipes d’assistance aux joueurs et d’expérience des joueurs se sont combinées et ont augmenté d’environ 30 %, en mettant l’accent sur la fourniture d’un service meilleur et plus rapide pour la base de joueurs.

Si vous souhaitez rejoindre l’équipe, des postes de spécialiste de l’assistance aux joueurs et de spécialiste de l’assurance qualité en direct sont ouverts dès maintenant.

Interactables

L’équipe Interactables a développé des prototypes d’accessoires déployables, qui ont été présentés dans Inside Star Citizen. Après avoir terminé le prototypage initial et s’être familiarisés avec les nouveaux flux de travail, ils sont passés à leur premier objet récoltable.

« Nous avons travaillé assidûment pour apporter un peu de vie dans le verse avec le tout premier produit de ce type : un insecte récoltable ! Vous pouvez trouver ces petites bestioles dans les nouvelles grottes parsemées autour de Stanton. » – L’équipe Interactables

Outre les récoltables, l’équipe s’est penchée sur les consommables que les joueurs peuvent trouver dans tout Pyro pour se maintenir en vie.

« Ceux-ci ne sont peut-être pas appétissants… certains n’ont même pas l’air comestibles… mais à Pyro, on ne peut pas être trop difficile sur ce que sera son prochain repas !« .

Tools (Montréal)

L’équipe Tools de Montréal a mis à disposition de l’équipe de développement Mighty Bridge v.0.6. Cette mise à jour ajoute deux nouvelles fonctionnalités : V2 de l’object spawner, qui permet à l’équipe de spawn plusieurs couches d’objets sur des géométries et des surfaces planétaires, et le CableGenerator, qui génère des câbles complexes à partir d’une simple spline. Ces deux outils aideront les équipes artistiques à créer des lieux plus rapidement. La version comprend également une variété d’améliorations et de services, notamment un maillage de débogage mis à jour qui facilite la sélection de l’outil parent et augmente la précision sur les surfaces des planètes.

L’équipe est également sur le point de terminer la première version de l’outil de création de lieux procéduraux. Cet outil leur permettra de créer et de modifier des agencements simples de stations spatiales en quelques minutes et réduira considérablement le temps nécessaire à la création de stations à partir de modules existants.

La première version de l’outil permettant de créer des colonies abandonnées est également en cours de finalisation. L’objectif de cette itération est de pouvoir créer 80 % d’une colonie abandonnée de manière procédurale. Cette lourde tâche permettra aux artistes de disposer de plus de temps pour peaufiner et terminer le site. En atteignant cet objectif, la création d’une colonie abandonnée prendra des semaines plutôt que des mois.

Animation tech

Parallèlement à la planification à long terme, Tech Animation a abordé la sortie du pipeline de chargement remanié dans Maya. Cela permettra d’accélérer considérablement le chargement des actifs complexes de Maya et de refléter avec précision leur état actuel dans le jeu.

« C’est une victoire à tous les niveaux et nous sommes impatients de la partager« . – Tech Animation

Dans la foulée, l’équipe a commencé à consolider toutes les nouvelles têtes qu’elle souhaite voir apparaître dans le jeu. Cela implique le traitement d’un grand nombre de données anciennes et nouvelles ainsi que l’alignement pour répondre aux exigences des deux parties du jeu. À ce jour, 60 têtes doivent être scannées, créées, truquées et intégrées au patrimoine génétique de l’ADN pour concrétiser la vision.

Services en ligne (Montréal)

L’équipe des services en ligne a passé le mois à préparer la sortie de la version Alpha 3.18 en se concentrant sur la stabilité, la correction des bogues et le processus de déploiement du nouveau flux de connexion.

L’équipe a également corrigé des bogues sur le graphique des entités et le flux de connexion, et a travaillé avec l’équipe d’Austin pour tester différentes options de déploiement et les performances du service de flux de connexion.

Des progrès significatifs ont été réalisés en ce qui concerne le nouveau service de flotte et le gestionnaire de shard. Les deux sont nécessaires pour le Persistent Entity Streaming et sont presque prêts pour une démonstration interne. Le développement des lobbies privés a également commencé, ce qui ajoutera de nouvelles options de matchmaking et de gameplay pour Arena Commander.

Enfin, un bug a été corrigé dans l’élément d’interface utilisateur « indicateur de taux de fermeture fixe » ; l’indicateur donnait la vitesse relative complète au lieu de la seule composante de vitesse vers la cible.

Live Tools (Montréal)

L’équipe Live Tools a progressé dans l’amélioration de la conception d’Hex à partir des commentaires fournis par ses utilisateurs réguliers.

Le nouveau processus de connexion ayant été mis en œuvre avec succès, l’équipe développe maintenant le flux de connexion et le graphique d’entités pour le Centre d’exploitation du réseau, qui permettront aux utilisateurs d’accéder à des informations détaillées sur les détails du journal de connexion et les différents inventaires des joueurs et des vaisseaux. Ces nouveaux modules offriront une capacité d’investigation avancée pour le suivi et le dépannage d’un large éventail de problèmes.

Turbulent (plateforme Web)

Tout au long du mois d’août, l’équipe Web de Turbulent a continué à enrichir l’outil CMS Alexandria, en ajoutant un nouveau skin RSI amélioré et en terminant la conception d’un nouveau style Drake.

L’équipe Backend Architecture a mis à jour la base de code avec PHP 7.4. Elle a également réalisé des avancées majeures en ressuscitant le très nécessaire projet K8s pour faciliter et rendre plus efficace la mise à l’échelle des navigateurs web et des divisions QA.

L’équipe Community Web de Turbulent a poursuivi le développement du futur Community Hub, tandis que l’équipe Experience a entamé plusieurs nouveaux projets, notamment un accueil plus clair pour les nouveaux joueurs.

UI

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a continué à faire avancer les fonctionnalités de la nouvelle Star Map, en mettant en œuvre du texte tridimensionnel et des effets de shader pour les nuages spatiaux.

Les artistes ont travaillé sur une série de concepts pour les écrans de terminaux dans différents endroits de l’univers, et plusieurs bogues ont été corrigés.

Pour l’instant, l’accent est mis sur l’ajustement des systèmes de chargements existants, prêts à prendre en charge le streaming persistant.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX Concept Art a continué à travailler sur les effets de voyage quantique, en collaborant avec un artiste VFX pour prototyper les effets dans le moteur.

Par ailleurs, l’équipe a ajouté des effets à plusieurs nouveaux lieux modulaires, notamment des vaisseaux spatiaux écrasés et abandonnés. Elle a également commencé à travailler sur deux nouveaux véhicules.

Enfin, le travail s’est poursuivi sur les effets de récupération, notamment le laser de décapage de la coque utilisé par certains véhicules.

Source : Star Citizen Monthly Report: August 2022 [Anglais]

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