Star Citizen : rapport mensuel de juin 2025

Le mois de juin a été très chargé chez CIG, la plupart des équipes ayant effectué les dernières mises à jour en vue de l’Alpha 4.2 et du contenu à venir. Vous trouverez ci-dessous tous les détails concernant le développement du mois dernier, y compris les dernières nouvelles des équipes chargées des vaisseaux, de l’IA et du gameplay de base.

Résumé du Rapport de juin 2025

  • Contenu IA : progression sur les nouveaux scripts de combat pour les PNJ FPS et spatiaux, amélioration des comportements des civils et préparation des packs vocaux spécifiques aux gangs.
  • Fonctionnalités IA : finalisation de la créature irradiée Valakkar, correction de bugs associés, amélioration des comportements de combat des PNJ, ajout de la prise en charge d’armes avancées, des mécanismes de pillage et amélioration de la manipulation des grenades.
  • Technologie IA : optimisation des maillages de navigation planétaire, amélioration du pathfinding des PNJ, ajout de réactions des PNJ aux signaux radar et prise en charge du pathfinding 3D à venir. Le travail s’est également poursuivi sur le système StarScript et la conduite des véhicules par les PNJ.
  • Intelligence artificielle du jeu : système de mission avancé 2.0, amélioration de StarScript et travail sur l’interface de conception des missions.
  • Animation : prise en charge du valakkar et d’une nouvelle créature à venir, développement d’animations furtives et capture d’animations faciales pour les donneurs de missions de l’alpha 4.3.
  • Art des vaisseaux : progrès significatifs sur plusieurs vaisseaux, notamment l’Anvil Paladin, le RSI Apollo et le Drake Kraken. Le travail s’est poursuivi sur des vaisseaux non annoncés et le bug de l’Esperia Prowler Utility a été corrigé.
  • Communauté : célébration de la diversité avec Show Us Your Colors, organisation d’événements Bar Citizen dans le monde entier, soutien à l’Alien Week et préparation d’événements à venir tels que le Foundation Festival et la CitizenCon.
  • Gameplay de base : développement de la rencontre avec l’Apex Valakkar, amélioration de la gestion des dangers et des radiations, et amélioration des fonctionnalités des ascenseurs de fret.
  • Conception des missions : sortie de l’activité Storm Breaker, extension des types de missions, préparation de nouveaux donneurs de missions et résolution des problèmes de génération de missions susceptibles d’être liés au maillage des serveurs.
  • Narration : création de nouveau contenu pour les missions, enregistrement de voix off, extension des articles de la Galactapedia et début de la construction du prochain arc narratif majeur mettant en scène une nouvelle faction hostile.
  • Technologie en ligne : nous avons progressé sur le système d’empreinte des objets, les services d’instanciation, la sécurité de l’inventaire et le maillage dynamique des serveurs. Des améliorations ont également été apportées aux outils de modération et à l’infrastructure de développement.
  • R&D : nous avons affiné le rendu des gaz et des nuages planétaires, amélioré les visuels du ciel nocturne et corrigé les reflets atmosphériques sur l’eau.
  • Effets visuels : nous avons amélioré les effets pour le valakkar irradié, amélioré l’intensité météorologique et ajouté des effets visuels détaillés pour l’Argo ATLS IKTI.

Contenu IA

En juin, l’équipe chargée du contenu IA a rencontré les directeurs et l’équipe chargée de l’IA de combat afin de poursuivre le développement du script Wildline mis à jour pour les combattants. Ce nouvel ensemble de répliques couvre à la fois les PNJ en FPS et en combat aérien, et apporte une mise à jour très attendue aux ennemis que les joueurs affrontent depuis des années.

L’équipe cherche actuellement à tirer parti des conversations dynamiques (tout en conservant des répliques suffisamment concises) afin de proposer éventuellement des packs vocaux spécifiques à chaque gang. Cependant, des conversations et des prototypes sont requis avant de pouvoir commencer à capturer ce contenu.

En dehors des combats, l’équipe a mis à jour les comportements des civils afin d’utiliser des répliques supplémentaires qui n’avaient pas encore été utilisées et de les rendre plus réactifs dans davantage d’environnements. Enfin, l’équipe technique de l’IA a pris en charge l’intégration de nouveaux fournisseurs de missions dans le contenu à venir.

IA (fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe AI Features a terminé son travail sur le valakkar irradié, qui a fait ses débuts dans la version publique. Ce fut l’aboutissement de plusieurs mois de travail acharné de la part d’équipes interdisciplinaires, notamment AI Features and Tech, Animation, Gameplay Programming, Art, VFX, Audio, Design et Weapons.

« Nous apprécions vraiment les commentaires positifs de la communauté sur ce combat contre ce géant. Cela nous rend très enthousiastes pour les créatures et les rencontres à venir.» AI Features

La fin du mois a été consacrée à la correction de bugs, notamment des cas particuliers où le valakkar n’apparaissait pas, disparaissait trop tôt ou ne crachait pas pendant son animation d’émergence.

Des améliorations ont également été apportées aux valakkar juvéniles et adultes, notamment des modifications de leur positionnement afin d’éviter les chevauchements et une meilleure gestion des cibles inaccessibles. Cela a également permis de corriger un bug qui empêchait les kopion de poursuivre les cibles devenues inaccessibles. L’équipe a ensuite continué à développer les prochaines créatures, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.

Des bugs majeurs et mineurs ont été corrigés pour les combats humains, parallèlement à des améliorations du comportement. Cela inclut des améliorations de la visée afin de prendre en compte la partie visible de l’ennemi. Par exemple, viser spécifiquement la tête si la poitrine est obstruée. Une prise en charge a également été ajoutée pour les PNJ utilisant des types d’armes avancées, telles que les armes à rayons ou les lasers qui peuvent surchauffer.

Des mises à jour ont été apportées aux PNJ qui recherchent et pillent des munitions et des armes, le flux d’animation médicale a été amélioré pour supprimer les « pops », et les concepteurs ont désormais plus de contrôle sur les paramètres de tir ami.

Des corrections ont été apportées à la perception, à la propagation audio, à l’investigation des combats et aux grenades. Pour ces dernières, des mises à jour ont été apportées au temps de recharge du ciblage et aux vérifications de collision lors du lancer de grenades, tandis qu’une correction a été apportée pour garantir que les grenades lâchées explosent toujours.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

L’équipe de développement de l’intelligence du jeu a commencé le mois par des réunions consacrées à StarScript, au système de missions 2.0, au modèle de commentateur, au profileur de densité, au scripting des entités, à Mannequin et au système d’animation.

Des progrès ont également été réalisés sur le prototype du système de missions v2 : la mise en œuvre de l’en-tête et du tableau de bord a commencé. Les visuels évoluent et s’adaptent progressivement aux limitations de la programmation Qt. Dans ce cadre, de nouvelles icônes ont été créées pour représenter chaque composant de mission.

De plus, l’équipe a continué à corriger de petits bugs et à travailler sur certaines fonctionnalités demandées par les concepteurs du jeu afin d’améliorer StarScript.

IA (Tech)

Tout au long du mois de juin, l’équipe technique IA a fourni des corrections de bugs et une assistance pour la sortie de l’Alpha 4.2, notamment en optimisant la façon dont la régénération du maillage de navigation prend en compte les liens de navigation.

Depuis l’année dernière, le calcul des « îles » (une méthode permettant de déterminer les zones accessibles du point de vue d’un PNJ) a été divisé en morceaux afin d’être utilisé par le maillage de navigation planétaire. Les bugs associés qui empêchaient certains PNJ de trouver un chemin entre une zone individuelle et le terrain planétaire ont été étudiés. L’équipe a également optimisé de manière significative la recherche de maillage de navigation autour d’un point.

AI Tech a converti la structure de données interne qui pointe vers les volumes d’exclusion ou les modificateurs de coût en AABBTree afin d’accéder rapidement aux éléments inutiles et de les exclure des requêtes.

Ils ont ensuite augmenté le rayon utilisé par les PNJ pour générer le maillage de navigation sur les planètes afin d’offrir une meilleure expérience de combat contre les valakkars. Par exemple, chaque variante de la créature doit pouvoir se déplacer sur de longues distances dans le monde, et les récentes modifications ont amélioré la granularité de la génération.

Une méthode de marquage des brosses (géométries qui ne sont pas des entités) a été mise en place pour s’assurer qu’elles ne sont pas praticables par les PNJ. Cela était nécessaire pour éviter l’utilisation de volumes d’exclusion de navigation inutiles lorsque les artistes souhaitent empêcher les PNJ de marcher sur des objets spécifiques.

Le travail se poursuit pour mettre à jour le pathfinding 3D afin d’utiliser la nouvelle approche de voxelisation. Parallèlement, l’équipe prend désormais entièrement en charge l’utilisation de l’énergie quantique pour optimiser la vitesse lors des vols dans l’espace.

Pour StarScript, la fonctionnalité « exporter en tant qu’image » permet désormais d’exporter plusieurs graphiques en même temps. De nombreuses autres fonctionnalités ont été développées et seront également utilisées directement dans StarScript.

Par ailleurs, la possibilité pour les PNJ de réagir aux signaux radar a été ajoutée. Désormais, ils considéreront un signal comme une perturbation à examiner ou comme un événement actif les amenant au combat.

Enfin, pour l’IA, des corrections ont été apportées aux PNJ conduisant des véhicules, une fonctionnalité que l’équipe espère ajouter à la version publique à un moment donné.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation a travaillé sur le valakkar irradié ainsi que sur une nouvelle créature qui fera son apparition plus tard dans l’année. Elle a également progressé sur les animations pré-combat et les objets utilisables dans les zones sociales, qui offriront davantage d’opportunités de gameplay furtif contre les PNJ.

L’équipe Animation Faciale a apporté son soutien à plusieurs versions tout au long du mois de juin. Elle a commencé par finaliser le contenu requis pour l’alpha 4.2.1, notamment de nouvelles répliques pour Stows, Walton et les PNJ supplémentaires des missions de défense de zone.

Ils ont ensuite travaillé avec les équipes Narrative et Mo-cap pour capturer le nouveau contenu des donneurs de quêtes pour les versions Alpha 4.3 et 4.3.1. L’équipe traite actuellement le contenu enregistré à l’approche des dates de sortie.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, le Paladin d’Anvil a continué à passer par la phase de greybox, et d’autres artistes ont été affectés à ce projet une fois leurs autres tâches terminées afin de préparer la revue de juillet.

La préproduction du Gatac Railen a commencé et se poursuivra parallèlement à d’autres tâches avant que le vaisseau n’entre officiellement en production plus tard dans l’année.

Une partie de l’équipe s’est consacrée au Drake Ironclad, dont certaines zones ont subi des modifications de disposition afin d’améliorer la traversée, tandis que le kit modulaire du Drake a été perfectionné.

Le travail a progressé sur cinq véhicules non annoncés : deux ont terminé leur phase whitebox et sont maintenant bien avancés dans la phase greybox, l’accent étant mis sur les détails autour de la coque. Un autre est en phase finale de production et reçoit les dernières retouches et corrections de bugs avant sa sortie. Un autre véhicule d’un constructeur de premier plan est entré en production et approche actuellement de la phase de révision whitebox. Une nouvelle variante est également entrée en préproduction, qui, selon l’équipe, « pourrait détenir le record du véhicule le plus rapide à passer par la chaîne de production ».

En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont atteint la phase LOD0, les développeurs s’assurant que les baies médicales modulaires s’échangent et se comportent comme prévu.

Suite à la sortie de l’Esperia Prowler Utility, l’équipe s’est attaquée à quelques bugs, dont les corrections devraient arriver dans l’Alpha 4.2.1.

Le RSI Perseus a approché sa phase de révision greybox.

À ce titre, un travail considérable a été accompli pour préparer tout ce qui s’anime, comme les lance-torpilles, pour les équipes en aval.

Enfin, en ce qui concerne les vaisseaux, le Drake Kraken est entré en préproduction, l’équipe ayant identifié les éléments du concept original qui nécessitent une attention particulière pour être mis aux normes modernes. La production complète débutera plus tard dans l’année.

Communauté

Le mois de juin a débuté par une célébration de la diversité et de la culture avec le lancement par l’équipe de Show Us Your Colors 2025.

Cette initiative a été suivie par le soutien à la Semaine des extraterrestres 2955, qui comprenait une session de questions-réponses sur l’utilitaire Esperia Prowler et le concours « Nine Tastes » de Wikelo, où les joueurs ont pu découvrir les traditions culinaires des Banu à travers des plats imaginatifs inspirés des extraterrestres. L’équipe a également soutenu le lancement de l’alpha 4.2 en publiant un Patch Watch pour mettre en avant les mises à jour importantes non couvertes par la feuille de route, ainsi qu’un article récapitulatif.

Le mois de juin a également été marqué par l’International Bar Citizen Weekend, où l’équipe a fait la fête avec la communauté à Francfort, Montréal, Austin et Manchester. Les participants ont reçu le cadeau exclusif Bar Citizen de cette année, le crâne holographique Vanduul. Ce cadeau exclusif en jeu sera disponible à chaque étape du Bar Citizen World Tour plus tard dans l’année.

« Un immense merci à tous ceux qui se sont joints à nous ! Rencontrer en personne autant de membres passionnés et créatifs a été une véritable source d’inspiration. Vos histoires et votre soutien continuent de nous motiver. » Équipe communautaire

Le Bar Citizen World Tour s’est ensuite arrêté à Lyon, Toronto et Copenhague, où l’équipe a continué à rencontrer et à échanger avec les communautés locales à travers le monde. L’équipe a également recueilli et examiné les soumissions pour la CitizenCon Direct Watch Party de ceux qui prévoyaient d’organiser une soirée pour regarder l’événement le 11 octobre. Plus de détails seront communiqués dès que la liste sera finalisée.

Les tâches récurrentes se sont poursuivies, notamment This Week in Star Citizen, la mise à jour et le résumé de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d’Arena Commander, ainsi que le tri de plusieurs montagnes de commentaires et leur transmission aux développeurs concernés. L’équipe a également terminé les préparatifs pour le Foundation Festival et le Ship Showdown, tous deux prévus en juillet, tout en poursuivant son travail pour la CitizenCon Direct en octobre. De plus, les soumissions ont été collectées pour l’Org Spotlight Comm-Link, qui met en avant les organisations de joueurs pendant le Foundation Festival.

Gameplay de base

Avec le nouveau contenu Storm Breaker, les équipes chargées du gameplay de base ont ajouté plusieurs mises à jour concernant les radiations, les zones dangereuses et la gestion des dégâts sur la durée. Une nouvelle logique IFCS a également été ajoutée pour les nuages d’orage.

La plupart des équipes ont contribué à la rencontre avec l’apex valakkar, notamment son apparence et ses interactions avec les joueurs. Les équipes ont également participé à la nouvelle Argo ATLS IKTI, notamment en permettant aux ascenseurs de fret de prendre en charge les différentes variantes de combinaisons motorisées.

Les points d’intérêt récemment ajoutés ont révélé plusieurs problèmes inattendus lors des tests internes et du PTU, mais les équipes ont travaillé d’arrache-pied pour les résoudre avant la sortie. L’un des principaux défis consistait à gérer la population et le contrôle des cadavres dans les nouveaux lieux sans impact significatif sur les performances.

Plusieurs corrections ont été apportées aux ascenseurs de fret dans plusieurs missions, tandis que des améliorations et des corrections de bugs ont été apportées au rayonnement.

Conception des missions

Le mois dernier, l’équipe de conception des missions a travaillé à la finalisation de l’activité sandbox Storm Breaker en vue de sa sortie.

Pour le prochain patch Alpha 4.2.1, ils ont étendu la suite « infiltrer et défendre » afin que Foxwell soit le seul donneur de missions et ont élargi son pool de lieux. Ils ont également corrigé l’archétype « récupérer la cargaison » et créé une version FPS.

Par ailleurs, l’équipe cherche à élargir la suite de missions « batailles de vaisseaux » avec un nouvel archétype basé sur l’escorte. Pour cela, les joueurs devront soit escorter un vaisseau jusqu’à un hangar, soit depuis un hangar jusqu’à une zone sûre où il pourra effectuer un saut quantique.

Le travail s’est ensuite poursuivi sur le contenu des prochains correctifs, notamment le transfert des contrats génériques vers les guildes et les factions, nécessaire pour la version 2 de la réputation.

Enfin, en ce qui concerne la conception des missions, les développeurs étudient un problème lié à la génération des missions, qui semble indiquer qu’il n’y a pas assez de contrats pour tout le monde, probablement à cause du maillage des serveurs.

Narration

Après la sortie de l’alpha 4.2, l’équipe chargée de la narration s’est concentrée sur les deux prochains correctifs, qui comprendront une variété de nouvelles missions. Cela a notamment consisté à créer de nouveaux contrats, des dialogues avec les donneurs de missions et des détails environnementaux pour un lieu de jeu riche en narration.

L’équipe a organisé une session de capture de performances afin d’enregistrer les dialogues des missions et de nombreux enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir. De plus, l’équipe a aidé les concepteurs de missions à ajouter plusieurs nouveaux contrats de combat et à refactoriser plusieurs anciennes missions.

À plus long terme, l’équipe Narrative a consolidé le prochain arc narratif majeur à mesure que le contenu des missions se précise. Elle s’efforce de faire en sorte que les histoires que les joueurs découvriront correspondent étroitement aux objectifs du gameplay.

Une partie de cette nouvelle histoire introduira une faction hostile unique.

À l’occasion de la Semaine Alien, Narrative a publié plusieurs articles Galactapedia nouveaux et enrichis consacrés à la faune et aux formes de vie étranges que l’on trouve dans l’univers de PU.

Technologie en ligne

L’équipe des services en ligne a continué à travailler sur le « système d’empreinte des objets » : les aspects conceptuels sont en cours de discussion, la documentation technique est en cours de rédaction et le développement du service a commencé.

L’équipe a également entamé des discussions préliminaires sur le futur « service d’instanciation » en collaboration avec d’autres équipes. Elle définit actuellement les objectifs et les détails techniques généraux afin d’estimer et de planifier correctement le travail.

En outre, l’équipe a discuté de l’application des identifiants d’inventaire sur l’API d’inventaire. L’objectif de ce projet est de s’assurer que l’API d’inventaire n’accepte que les appels qui affectent un identifiant d’inventaire spécifique. Cela permettrait de jeter les bases du futur partitionnement de la base de données globale Entitygraph.

L’équipe a également travaillé sur diverses améliorations et corrections de bugs afin d’offrir une meilleure expérience aux joueurs.

L’équipe Live Tools a remanié les fonctionnalités de filtrage et de tri de l’outil de modération, améliorant ainsi considérablement l’expérience utilisateur globale. Elle s’est également attaquée à la dette technique et a introduit des améliorations visant à faciliter la vie des utilisateurs, telles que l’accès rapide à divers outils directement liés aux instances du jeu.

En parallèle, les tests de la nouvelle infrastructure de développement MTL ont commencé. Celle-ci allège la charge de calcul des machines individuelles des développeurs, rendant le travail quotidien plus fluide et plus efficace. De plus, les améliorations du gestionnaire de plantages se sont poursuivies, le rendant plus fiable et moins sujet aux erreurs.

L’équipe réseau s’est concentrée sur la correction de bugs et les mises à jour de stabilité. Des progrès constants sont actuellement réalisés dans le domaine du maillage dynamique des serveurs, qui est également crucial pour la mise en œuvre réussie de l’instanciation.

R&D

Le rendu des nuages de gaz a été affiné sur la base des améliorations mises en œuvre en mars. Afin d’obtenir plus de détails et d’améliorer la lecture à distance, une couche d’érosion supplémentaire a été ajoutée. Des commandes ont également été ajoutées pour augmenter la densité intermédiaire des nuages pendant le processus de mise en forme et d’érosion afin d’éviter que les nuages ne s’éclaircissent trop. L’objectif est de préserver autant que possible la forme générale du VDB d’origine tout en ajoutant des détails à l’interface des nuages. L’étape précédente de fusion des densités a été remplacée par une nouvelle étape de fusion qui combine la densité de la VDB originale et celle de la VDB mise en forme. Cela corrige les artefacts visuels causés par l’étape de fusion et aide à préserver les détails. Enfin, le contrôle de l’albédo des bords a été adapté à l’environnement de densité des nuages afin de limiter l’assombrissement aux régions mises en forme sans présence de densité provenant de la VDB originale. Toutes ces améliorations ont été intégrées à la fois à la PU et à Squadron 42.

Par ailleurs, les performances du rendu des nuages planétaires pour les caméras en orbite ont été améliorées. Le rendu du ciel nocturne a également été amélioré. Auparavant, il incluait de manière incorrecte la diffusion de Mie en ce qui concerne le soleil entièrement occulté et produisait de faux halos indésirables (en particulier lorsque l’on regardait le ciel nocturne depuis l’orbite). Ce problème est désormais résolu.

De plus, une aide a été apportée pour corriger le reflet du contenu atmosphérique sur les surfaces aquatiques, qui était trop sombre dans certaines conditions.

VFX

Les équipes VFX Code et Art ont travaillé sur plusieurs éléments pour l’Alpha 4.2. Par exemple, le valakkar irradié a reçu une animation sur mesure et de nouveaux effets visuels irradiés, tandis que les effets visuels météorologiques ont été affinés et augmentés pour rendre l’événement encore plus intense. L’Argo ATLS IKTI a également reçu de nouveaux effets d’impact et de surface.

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