AI (Contenu)

En octobre, l’équipe AI Content s’est concentrée sur la révision des fonctionnalités présentées dans la vidéo ” I Held the Line ” diffusée lors de la CitizenCon 2953 , en particulier le hangar de Stanton, l’infirmerie et la nouvelle salle de sport.

Pour le hangar, l’équipe s’est concentrée sur la qualité visuelle des animations du pont et de l’équipe d’entretien. Il s’agissait de peaufiner leurs interactions lorsqu’ils effectuent leurs tâches, telles que la réparation et l’inspection du Gladius. De plus, l’équipe AI Content a intégré des comportements réactifs pour les PNJ qui se trouvent à l’extérieur du hangar. Ces personnages réagissent désormais de manière dynamique aux actions du joueur dans le cockpit, ce qui amplifie considérablement la qualité immersive de l’environnement du jeu.

Dans l’infirmerie, l’accent a été mis sur la fluidité des transitions entre les animations. Un nouveau patient assis et endormi a également été ajouté au lit médicalisé ; le médecin scanne périodiquement le patient pour vérifier ses signes vitaux, ce qui fait partie du système de comportement médical.

Bien que cela ne soit pas directement lié à “Hold the Line”, une partie de l’équipe a travaillé sur une nouvelle zone de gymnastique, en installant des objets utilisables comme des tapis roulants et des haltères. Les PNJ utiliseront les tapis roulants pour courir et les haltères pour faire de la musculation. Après ces exercices, ils retourneront s’asseoir sur un siège pour récupérer avant de poursuivre leurs activités.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, les caractéristiques de l’IA se sont concentrées sur les fonctionnalités de gameplay d’un combat clé. L’ennemi apprend désormais lorsque le joueur exploite un schéma d’attaque, les taux de dégâts ont été augmentés et le temps de recharge des armes a été réduit afin d’augmenter le défi au cours du combat. Le système d’évitement des collisions a également été implémenté pour permettre à l’ennemi de contourner les obstacles que le joueur peut utiliser dans le combat.

L’équipe a ensuite apporté des modifications d’équilibrage aux requêtes TPS des tactiques de combat afin que les différentes tactiques (pousseur, mitrailleur et défenseur) soient plus distinctives.

L’équipe a également continué à examiner l’utilisation de la couverture, ce qui a donné lieu à de nombreuses corrections sur la façon dont les PNJ trouvent et se mettent à couvert, sortent pour tirer et sortent, en particulier dans les zones de défense.

Les fonctionnalités d’IA développent actuellement un niveau de test global pour le combat qui leur permettra de tester toutes leurs fonctionnalités ensemble. Ils peuvent y ajouter divers paramètres et sélectionner différents ennemis avec diverses combinaisons de caractéristiques. Ce nouveau niveau servira à tester la cohérence des combats dans le PU et le SQ42 et constituera un endroit solide pour tester les améliorations et les corrections de bugs apportées au combat IA et à ses fonctionnalités connexes. Par exemple, l’utilisation des munitions, les armes montées, les zones d’attaque et de défense, les médecins, la précision et la furtivité.

Animation

L’équipe a continué à rationaliser les animations de combat, en travaillant sur les takedowns de type skill-level-one ainsi que sur les animations interactives dans l’environnement. Elle travaille également sur les animations de premier choix pour les armes et leurs dysfonctionnements, continue de capturer des animations là où c’est nécessaire pour compléter les scènes et les lieux, et travaille sur les différentes animations faciales pour les performances de l’histoire et les dialogues d’ambiance.

Audio

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe audio a mis en œuvre et peaufiné les sons de “I Held the Line”.

En utilisant notre compresseur multibande nouvellement créé, nous avons amélioré les effets sonores des armes pour tous les canons de l’escadron. Nous avons également conçu d’autres éléments cinématiques et fourni des bruitages pour les animations clés de la bande-annonce.” L’équipe audio

L’équipe Tech Sound Design a passé du temps à s’assurer que les vidéos de démonstration technique contenaient les sons appropriés et que la synchronisation et les timings souhaités étaient respectés. D’importantes améliorations ont également été apportées aux systèmes des véhicules de l’équipe.

L’équipe Audio Code a généré de nouvelles technologies qui donneront vie aux sons de SQ42 et a corrigé tous les bugs qui se sont présentés.

L’équipe Dialogue a contribué au polissage du contenu pour la CitizenCon en corrigeant les bugs et en implémentant les derniers enregistrements de dialogues. Elle a également intégré le système de respiration afin d’offrir une expérience plus immersive.

Le développement du système Walla s’est également poursuivi, ce qui permettra de créer une expérience vivante lorsque les joueurs exploreront le monde. Le travail du mois d’octobre comprenait une série d’enregistrements de tests internes.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le mois dernier, l’équipe Gameplay Features a peaufiné le nouveau personnalisateur de personnage, en travaillant sur la texture et le teint de la peau, les taches de rousseur, les imperfections, les yeux, le maquillage, et bien plus encore.

Sur la nouvelle Starmap, l’équipe a travaillé pour que les marqueurs et les étiquettes fonctionnent correctement sur les planètes. Cela a impliqué de permettre au curseur magnétique de s’accrocher aux icônes, d’implémenter la boîte de recherche, et une variété de petites améliorations.

L’équipe a également commencé à travailler sur un nouveau frontend spécifique à SQ42, afin qu’il ressemble à une extension du monde du jeu. Il présentera un environnement changeant reflétant l’état d’avancement de la campagne et sera peuplé d’objets collectés.

Ils ont également ajouté un écran d’interface sim-pod pour permettre aux joueurs de sélectionner la simulation à laquelle ils veulent jouer, d’y entrer de manière transparente et de voir les écrans “Comment avez-vous réussi” à la fin.

Gameplay Story

Une grande partie du mois d’octobre de Gameplay Story a été consacrée à l’examen du nouveau contenu présenté dans la vidéo “I Held the Line” (J’ai tenu la ligne). Dans ce cadre, ils ont développé leurs scènes avec l’équipage du pont du hangar, en ajustant les ralentissements et les animations de soudage pour le personnage au sommet du Gladius et en mettant à jour l’animation d’escalade de l’échelle pour corriger un certain écrêtage. Ils ont également ajouté plus de ralenti au personnage de l’équipage du pont dans le cockpit et ont ajouté le nouvel effet mobiGlas au personnage du ravitaillement.

Dans l’infirmerie, divers bugs ont été corrigés concernant les accessoires portatifs, tandis que des interactions supplémentaires ont été ajoutées aux consoles médicales.

Parallèlement, Gameplay Story a utilisé de nouvelles mo-cap pour prolonger la première scène du premier chapitre, a créé un long ralenti pour une première scène de groupe, et a ajouté quelques répliques de joueurs blessés aux scènes de l’infirmerie.

L’équipe Social Narrative

En octobre, l’équipe Social Narrative a soutenu la préparation de ” I Held the Line “, notamment les scénarios d’atterrissage et de décollage dans le hangar d’Idris.

L’atterrissage est un point sur lequel nous nous sommes concentrés récemment, notamment les interactions tactiles entre l’équipage du pont et à la fois votre vaisseau et votre compagnon d’escadre, Old Man.” Équipe chargée de la narration sociale

Le travail a porté sur les PNJ qui réparent le Gladius atterri (avec de nouvelles animations de soudure), inspectent le cockpit et font le plein de carburant. Ces animations ont été superposées à l’IA systémique afin de rapprocher l’expérience du hangar des attentes globales de l’équipe.

En dehors de “I Held the Line”, l’équipe a continué à se concentrer sur les interstitiels d’Idris et sur l’emplacement de Fortune’s Cross. Par exemple, elle a révisé un certain nombre de scènes dans les salles médicales. Auparavant, le personnel médical impliqué dans une scène narrative ne faisait pas référence au fait que le joueur pouvait être blessé. L’équipe de Gameplay Story a donc fourni à l’équipe de Level Design un nouveau contenu pour résoudre ce problème, qui implique que l’équipe médicale s’arrête à plusieurs endroits pour dire aux joueurs de se rendre à la station de soins s’ils sont blessés.

Narration

L’équipe Narrative a passé du temps à finaliser le contenu capturé le mois dernier pour intégrer les animations initiales et les passages audio dans le jeu afin de pouvoir vivre les moments in situ. Ils continueront à se synchroniser avec les équipes de conception pour revoir les niveaux au fur et à mesure de l’implémentation de ce contenu.

Pendant ce temps, l’équipe Narrative a poursuivi son travail en complétant les textes requis pour le jeu. Comme mentionné dans les rapports précédents, cela comprend tous les échanges de messages que le joueur recevra (à la fois pour le jeu et la messagerie sociale), la révision des objectifs de mission, l’ajout d’entrées Galactapedia, et l’examen d’autres contenus environnementaux pour aider à vendre l’histoire et l’ambiance des différents lieux.

D’un point de vue personnel, j’ai été très heureux de rencontrer tous ceux qui sont venus à la CitizenCon et d’entendre leurs réactions à la vidéo de mise à jour.” Équipe narrative

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs scènes aux côtés de l’équipe Cinématique. Elle a également continué à peaufiner les effets de divers lieux, dont certains ont été dévoilés lors de la CitizenCon.

Plusieurs améliorations ont été apportées aux effets d’armes et de gadgets existants, tandis que les effets de feu dynamiques ont été peaufinés pour Squadron 42 et un futur patch de Star Citizen.

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