L’état du combat en 3.14/3.15

Ils ont fait une analyse de toutes les patchs précédant, en particulier le travail de John Boyd qui a fait énormément de travail sur le dog fight et la stratégie militaire dans le passé.

Ils ont également énormément discuté avec des experts sur ces sujets (des gens qui pouvaient par exemple être dans la royal air force) allant jusqu’à même prendre des leçons dans des simulateurs de vols avec des experts de l’armée.

Des objectifs très élevés pour le combat spatial :

  • Des prises de décision qui ont du sens :
    • Donner aux joueurs des choix
    • Donner aux joueurs des informations pour décider
  • Donner un but a chaque vaisseau et objet du jeu
  • Créer des faiblesses dans chaque vaisseau et objet pour créer des limitations et imposer aux joueurs une prise de décision et des dilemmes dans ses choix : on ne pourra pas tout avoir.
  • Créer de la vraisemblance dans les combats 
  • Essayer de mitiger le phénomène de méta : (Note de WT : pour rappel le méta dans un jeu vidéo est une configuration de gameplay qui est optimum pour réaliser un objectif précis. Dans le cas de Star Citizen, en 3.13/3.14 la méta était principalement dominée par le Talon avec un loadout très précis)

En 3.14 et 3.15 les équipes de CIG ont énormément simplifié les variables liées au combat spatial, en particulier en supprimant toutes la granularité autour des composants des vaisseaux, afin de revenir au combat dans son expression la plus simple.

Les développeurs ont travaillé sur 4 points clés :

  • Assigner à chaque vaisseau un archétype bien précis
    • Pas de meilleur vaisseau bon dans tous les domaines
    • Améliorer l’expérience multi crew
  • Les armes n’ont plus que deux archétypes pour l’instant
    • Anti-chasseur
    • Anti gros vaisseaux
    • D’autres archétypes seront rajoutés dans e futur
  • Les boucliers ont été simplifiés pour les rendre plus compréhensibles et simples à gérer
  • Introduction du système de capacitor (triangle énergétique) pour l’énergie allouées aux armes, bouclier et moteurs.

Les changements à court terme

G-Forces

CIG souhaite redonner sa place aux forces G et leur impact dans le combat. En effet il y a plusieurs années (avant la 3.10), les forces G étaient un point extrêmement important dans la stratégie de Dog fight : un bon pilote était celui qui arrivait à effectuer des changements de direction au plus proche du blackout afin de grappiller une trajectoire plus optimisée que celle de son ennemi. Cette fonctionnalité perdue a été énormément regrettée par les spécialistes du combat spatial dans Star Citizen.

Extension des archétypes d’armes

Comme expliqué précédemment, il existe a l’heure actuelle seulement deux types d’archétypes (anti chasseur et anti gros vaisseaux)

CIG souhaite définir plus d’archétypes pour chaque arme

  • Anti chasseur
  • Anti gros vaisseau
  • Anti infanterie
  • Anti missile (en particulier des missiles d’interception)
  • Armes de suppressions
  • Armes multi archétypes polyvalentes (Jack of all trades, moyenne dans tout mais bonne dans rien)

Variances de boucliers

En 3.15, CIG réintroduit des variations dans les caractéristiques des boucliers de vaisseaux. L’équilibrage a été complètement retravaillé pour limiter les écarts de puissances entre les objets.

Dans les patchs précédents, il y avait des différences de plus de 90 % entre certains objets

Les équipes souhaitent que le plus important dans le combat soit le skill du joueur et que l’issue du combat ne soit pas massivement influencée par l’équipement.

Triangle de puissance

  • Le triangle de puissance va être amélioré en ajoutant entre autres la notion de courbe non linéaire (le gain sera de plus en plus important au fur et à mesure qu’on pousse le triangle vers une spécialité. (armes, bouclier, moteurs)
  • L’assignement du triangle va également affecter les tourelles
  • En 3.15, une régénération minimum a été ajoutée même si la valeur assignée au triangle est de zéro (même si vous êtes à 100 % dans les moteurs, votre bouclier se régénérera un peu)

Optimisation du modèle de vol

À ce jour, les développeurs ne sont pas entièrement satisfaits du modèle de vol, en particulier de par les modifications faites au patch précédant

  • En 3.14, l’équilibrage des vaisseaux selon des archétypes a effacé de nombreuses différences qui donnaient du sel à certains vaisseaux
  • Les développeurs ont prévu de rééquilibrer chaque vaisseau pour leur redonner leur caractère spécifique
    • Cela sera fait à moyen et longs termes
  • Ajouter des options pour la visibilité du TVI (vecteur de vitesse et de direction)
  • Le but principal est que cela soit amusant et vraisemblable, même si parfois le réalisme pourra en souffrir.
  • Cela sera un processus qui va prendre plusieurs releases de patch

IFCS trimming

  • Projet pour les utilisateurs de double Joystick
  • Permettre de configurer un angle du vaisseau par défaut en vol atmosphérique (comme un hélicoptère)
    • Pourra se configurer sur n’importe quel axe
  • Vous pourrez mettre votre joystick dans un angle spécifique, appuyer sur un bouton et l’angle actuel du vaisseau deviendra le nouveau « zero »
  • Actuellement à l’état de prototype
  • Des améliorations sont également prévues pour les joueurs clavier souris

Armement

  • Auto GIimbals
    • Les équilibrages en 3.14 ont généré de nombreux problèmes
    • En 3.15 des algorithmes de stabilisations ont été ajoutés
    • Réflexion sur ce que l’auto gimbals devrait être
      • Il devrait y avoir des couts et des effets négatifs
      • Cela ne soit pas remplacer le skill des joueurs
    • Ils réfléchissent à des options pour qu’il faille le désactiver ou l’activer à des moments précis
  • Les armes contrôlées par le pilote auront comme les tourelles droits aux modes de tirs et alternances.
  • Tourelles
    • Les armes seront plus efficaces si elles sont montées sur une tourelle que si elles sont montées sur le vaisseau
    • Les capacitors seront partagés entre les armes du pilote et les tourelles : les joueurs devront se coordonner pour ne pas gaspiller l’énergie

Les changements à long terme

Ces changements n’ont pas été commencé en termes de développements, mais les équipes de CIG souhaitent nous partager leur vision sur plus longs termes

  • Amélioration du combat à haute vitesse
  • Meilleure gestion de l’armement balistique : le prérequis est d’avoir l’armure physicalisées avant d’entamer cette partie, mais une fois réalisés des changements seront à prévoir sur la manière dont les minutions balistiques seront gérées en jeu.
  • EMP Operator Mode : Donner plus de contrôle et d’informations au joueur sur la gestion de l’EMP dans un mode dédier (comme celui des missiles)
  • FLAK : Armement FLAK pour interdire une zone aérienne a des vaisseaux, aux projectiles et aux missiles (Flak est l’abréviation du mot allemand Flugabwehrkanone signifiant « canon antiaérien »)
  • Intelligence artificielle :
    • Apprendre aux IA des manœuvres de combat utilisées par les joueurs et éviter des comportements un peu abusifs de l’IA
    • Améliorer la gestion des munitions (moins de triche de l’IA)
  • Continuer à améliorer les capacitor, mais cela demande des changements sur le long terme comme le combat à haute vitesse

L’importance de la communauté

Pour CIG la communauté est extrêmement importante dans leur processus de décision sur le design des combats. De nombreuses améliorations se basent sur des propositions de la communauté de Star Citizen et en particulier l’équilibrage et la correction des bugs.

Des playstest sont prévus avec la communauté pour travailler certains aspects du combat

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