Le patch alpha 3.15.0 a été publié et est maintenant disponible ! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.

Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

  • Réinitialisation de la base de données : OUI
  • Persistance à long terme : Désactivé (effacement complet de la persistance à long terme)
  • AUEC de départ : 20,000

Nous sommes actuellement en train d’évaluer s’il y a des problèmes de performance et d’autres problèmes en jouant sous Windows 11. Si vous faites partie du programme Windows Insider avec Windows 10 ou 11, vous avez peut-être activé une option appelée Diagnostic Data dans les paramètres de Windows. Cette option est requise pour le programme Windows Insider mais semble dégrader les performances du jeu. La désactiver peut améliorer considérablement les taux de rafraîchissement.

Problèmes connus

  • Véhicules terrestres et point de spawn initial : Avec cette dernière mise à jour, votre point d’origine choisit l’emplacement de tous vos vaisseaux. Si vous avez des véhicules terrestres grâce, il est préférable de choisir un point de départ qui prend en charge les véhicules terrestres, comme New Babbage.
  • Objets de pledge perdus à la mort : Avec ce changement à venir, les joueurs perdront désormais tous les objets équipés sur leur personnage à leur mort. Ces articles comprennent les articles de la boutique de pledge, y compris les articles des abonnés. Nous étudions actuellement différentes solutions pour résoudre ce problème, mais pour la version 3.15.x, sachez que si vous mourez avec des objets d’abonnés, vous les perdrez dans le jeu, mais ils ne seront pas supprimés de votre compte ou de la boutique depledge. Ils seront restitués lors des nouveaux patchs majeurs ou lors d’une réinitialisation du compte.
  • Après un crash du serveur, toute tentative de reconnexion peut entraîner un écran de chargement infini et l’impossibilité d’interagir avec le menu. Les joueurs devront peut-être quitter le jeu et le recharger après un crash du serveur pour corriger cette erreur.
  • Dans la région d’Arccorp, si la distance de l’objet affiché est élevée, vous pouvez ressentir un certain stuttering. Nous travaillons sur un correctif pour ce problème dans la version 3.15.1, mais vous pouvez le résoudre dès maintenant en réduisant la distance des objets dispersés à moyenne.
  • Les joueurs ne peuvent pas réparer, faire le plein ou se réapprovisionner dans les stations LEO.
  • Les joueurs ne peuvent pas réparer, ravitailler et réarmer dans les avant-postes.
  • Les objets stockés dans la persistance à long terme, tels que les pierres précieuses extraites, ne sont pas empilables pour l’instant (ceci fera l’objet d’une future mise à jour).
  • Après avoir essayé un vêtement dans un magasin, tous les objets équipés sont définitivement supprimés de l’inventaire.
  • La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d’une incapacité.
  • L’interaction avec les panneaux de porte du 400i peut rendre les portes insensibles (solution : reculer et réessayer).
  • L’échange d’armes risque de faire tomber ou de retirer des armes.
  • La porte et l’échelle du prospecteur ne sont pas animées.
  • Lors d’un combat, les PNJ peuvent rester coincés à couvert lorsqu’ils essaient de sortir.
  • Certains joueurs peuvent voir des carrés noirs au lieu de la fumée, des nuages et du brouillard.
  • La tentative de dépôt de pierres précieuses entraîne une “erreur de transaction” dans le centre de rééducation de Klescher.
  • Annonce audio de l’annonceur pour “Match terminé. Vous avez gagné/perdu le match” peut être entendu plusieurs fois à la fin d’un tour dans Arena Commander.
  • La tête du personnage, le mobiGlas et d’autres équipements ont disparu après avoir été libérés de Klescher.

Nouvelles fonctionnalités


Hôpitaux

  • Ajout d’emplacements d’hôpitaux uniques à Orison, New Babbage et Grim HEX, et de cliniques médicales dans les stations spatiales. Les joueurs pourront s’y régénérer, sauvegarder de nouveaux emplacements de régénération, soigner leurs blessures et acheter des fournitures médicales. Des ascenseurs médicaux d’urgence ont également été ajoutés aux hangars des zones d’atterrissage pour faciliter le transport des joueurs blessés directement à l’hôpital. Pour cette première itération, les joueurs qui apparaissent à l’origine dans Area18 ou à Lorville auront leur point de régénération par défaut fixé à leur station orbitale correspondante. Lorville et Area18 auront leur hôpital dans une prochaine version.

IA

  • Tourelles de défense antimissile sans pilote : Ajout de tourelles de défense antimissile contrôlées par l’IA dans les stations spatiales et les installations souterraines du PU.

Gameplay

Inventaire personnel T0 et gestionnaire de ressources APP :

Avec l’implémentation de l’inventaire personnel, les joueurs pourront désormais stocker physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soin et bien plus encore sur eux et dans les véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Le nouveau iCache est utilisé pour assurer la persistance de l’inventaire partout où les joueurs voyagent. Ce nouveau système supprime l’ancienne application Gestionnaire d’équipement du mobiGlas et ajoute un nouveau système d’inventaire local en appuyant sur ‘I’ sur le clavier (raccourci clavier par défaut). Les zones d’atterrissage actuelles partagent les inventaires avec leurs stations en orbite basse au-dessus des planètes. Des onglets permettent de naviguer entre l’inventaire local, l’inventaire du véhicule, l’inventaire externe et l’inventaire personnel. Les joueurs peuvent naviguer entre chaque onglet pour déplacer des objets d’un inventaire à l’autre (les deux côtés de l’écran affichant un conteneur d’inventaire et la liste des tables disponibles). REMARQUE : deux onglets identiques ne peuvent pas être ouverts en même temps. Lorsqu’un joueur place le curseur sur un objet de son inventaire, il obtient les informations données dans les magasins en plus des informations spécifiques à l’objet ; par exemple, les munitions affichent les balles restantes dans le chargeur. Les armures et les vêtements (sacs à dos, torse et jambes) ont généralement leur propre conteneur d’inventaire et peuvent être ouverts en utilisant le système d’inventaire [I]. Si vous placez l’un de ces objets dans l’inventaire d’un emplacement ou dans un conteneur, vous créerez un inventaire imbriqué qui pourra être ouvert en plaçant le RMB sur l’objet. Cet inventaire imbriqué permettra aux joueurs de stocker plus d’objets sur le joueur et de faire de la place. En faisant un clic droit (souris2) sur n’importe quel objet de l’inventaire, un menu contextuel apparaîtra, présentant les interactions disponibles, y compris des fonctions comme “diviser” pour les objets empilés. Toutes les armures et tous les vêtements peuvent maintenant être transportés, déposés, placés et laissés dans le monde (actuellement représentés dans l’environnement par des boîtes transportables) ; dans cet état, ils peuvent être interceptés à l’aide du système d’interaction, et peuvent être équipés en le faisant.

  • Résidence principale / Emplacement initial : Avant de démarrer le jeu et d’apparaître, un joueur doit maintenant spécifier sa résidence principale (où il apparaîtra initialement) via le front-end. Les options permettant aux amis de se joindre à une partie (frayer à leur emplacement) sont désactivées tant que cet emplacement n’a pas été défini. Tous les objets obtenus grâce aux achats en magasin, aux récompenses des abonnés, etc. seront ajoutés à l’inventaire local de la résidence principale. Chaque lieu de départ, aire de repos et port Olisar possède un inventaire local correspondant. Les objets laissés dans l’inventaire local lorsque le joueur quitte l’emplacement y resteront et ne seront pas accessibles depuis l’interface d’inventaire avant le retour du joueur.
  • Inventaire du personnage : L’inventaire n’est plus limité aux marchandises et peut contenir n’importe quel type d’armure, de vêtement, d’arme, de consommable et d’objet portable à une main (à condition qu’il soit adapté). Le personnage du joueur est maintenant affiché au centre de l’interface utilisateur de l’inventaire, avec une caméra contrôlable (en maintenant la touche 2 de la souris, on peut se déplacer en orbite, la molette de la souris contrôle le zoom), et la possibilité de faire glisser des objets tenus et équipés du personnage vers un conteneur de l’interface utilisateur de l’inventaire, et vice versa d’un conteneur de l’inventaire vers un port d’objet valide sur le personnage. Les objets peuvent être glissés et déposés depuis un conteneur d’inventaire, ou depuis le personnage, directement sur le sol. Les accessoires d’armes peuvent être glissés directement sur les armes tenues ou équipées par le personnage. Si un joueur est abattu ou tué, les autres joueurs peuvent lui prendre des objets via le menu d’interaction. Lorsqu’un joueur meurt, les objets qui se trouvent sur son corps peuvent être pillés à l’endroit où il est mort pendant deux heures avant de disparaître. Les joueurs pourront choisir de piller un objet individuel en retirant simplement une arme, une armure, un récipient, une combinaison ou un chargeur.
  • Inventaire des véhicules : Chaque véhicule dont l’intérieur peut être traversé possède son propre inventaire accessible à l’intérieur du véhicule, et chaque joueur à bord possède son propre inventaire instancié. Lorsqu’un véhicule est détruit, une grande boîte de chargement apparaît, contenant tous les objets qui avaient été stockés dans l’inventaire du véhicule. Tout joueur pourra piller les objets contenus dans cette caisse via le menu d’interaction.
  • Gestionnaire d’actifs Nik Nax : Le gestionnaire de biens de Nik Nax est une nouvelle application mobiGlas conçue pour garder la trace de chaque objet ou véhicule qu’un joueur possède dans l’univers. L’application permet de trier selon de nombreuses options, notamment l’emplacement des objets, afin que vous puissiez déterminer rapidement où vous avez laissé vos véhicules, vos armes ou le bar Buster’s que vous vouliez vraiment.

Génération de butin T0

Ajout de conteneurs générés de manière systématique (caisses/verrous/boîtes) remplis d’objets à butin dans le monde entier. Le contenu de ces boîtes est généré dynamiquement en fonction de leur emplacement avec des quantités et des types d’objets aléatoires.

Guérison T0 et Statut d’acteur T1

Refonte complète des systèmes de guérison et de santé des acteurs. Ces deux systèmes sont intrinsèquement liés pour que les joueurs puissent déterminer les effets des dommages sur un acteur et permettre à eux-mêmes et aux autres joueurs d’agir sur ces effets. Ces effets vont d’un retour visuel et sonore mineur, à des changements d’état où le contrôle du joueur est entravé ou supprimé, jusqu’à la mort et (dans le cas d’un joueur) la régénération d’un personnage.

  • État d’incapacité : Lorsqu’un joueur est suffisamment endommagé, il entre dans un état “d’incapacité”. Une fois en état d’incapacité, son personnage s’effondre, il est incapable de bouger ou d’interagir, sa vision s’estompe et un temps avant la mort s’affiche. Une fois le délai écoulé, le joueur meurt et est régénéré dans un centre médical. La durée de la minuterie peut être raccourcie en recevant des dégâts supplémentaires et par d’autres statuts d’acteur (hémorragie, déshydratation, température extrême, etc.). La mort instantanée peut être provoquée par la réception d’une grande quantité de dégâts en une seule fois. Lorsqu’un joueur est frappé d’incapacité, un bouton s’affiche pour déclencher une balise de sauvetage, qui, si elle est reprise par un autre joueur, crée une mission pour ce joueur afin de ranimer le joueur frappé d’incapacité. D’autres joueurs peuvent également effectuer une réanimation synchronisée sur un joueur frappé d’incapacité à l’aide d’un stylo médical (souris 2 à proximité du joueur à terre) pour le ramener à 50 % de sa santé. La réanimation synchronisée peut être effectuée sur un joueur qui est face contre terre ou sur le dos. Le pistolet médical et l’accessoire de guérison multi-outils peuvent également être utilisés pour administrer un médicament de guérison pour ranimer les joueurs incapables.
  • Mort et régénération : Après la mort d’un joueur, il se régénère désormais dans un lit médicalisé au lieu d’un lit d’hab. Par défaut, le joueur se régénère à l’hôpital de son lieu de résidence principal (défini via le front-end la première fois qu’il entre dans le jeu). Un joueur peut définir un lieu de régénération différent en se rendant dans n’importe quel établissement de niveau 1 ou 2 dans un hôpital, une clinique ou un véhicule, et en naviguant dans l’interface utilisateur d’un lit médical, de l’écran de fin de lit médical ou d’un terminal de régénération dédié. Un joueur peut réinitialiser son lieu de régénération à sa résidence principale via les mêmes écrans. Si l’emplacement de régénération d’un joueur n’est pas disponible au moment de sa mort (par exemple, si un vaisseau est hors de portée, déconnecté ou détruit), le joueur réapparaîtra à sa résidence principale, et l’emplacement de régénération qu’il a choisi y restera jusqu’à ce qu’un nouvel emplacement soit défini. Si le lieu de régénération d’un joueur est temporairement indisponible parce que tous les lits sont occupés, le joueur aura la possibilité de se régénérer dans sa résidence principale, afin d’éviter de faire la queue.
  • Blessures : Lorsqu’une partie du corps d’un personnage (tête, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) est endommagée, une quantité correspondante de dommages d’usure est appliquée à cette même partie. Lorsqu’un nombre suffisant de dommages d’usure est accumulé, une blessure est infligée. Une usure supplémentaire de la même partie du corps peut entraîner une augmentation de la gravité des blessures. Les blessures ajoutent des symptômes qui affectent le gameplay et introduisent des effets sonores et visuels. La gravité des blessures est classée en “mineure”, “modérée” et “grave”. Si la guérison augmente les HP, elle n’affecte pas les dommages causés par l’usure. Pour réparer les parties du corps blessées, les joueurs doivent se rendre dans un centre médical de niveau approprié : Le niveau 3 peut soigner une blessure mineure, le niveau 2 peut soigner des blessures de gravité mineure et modérée, le niveau 1 peut soigner n’importe quelle blessure. La locomotion blessée est déclenchée lorsque la blessure d’une partie du corps atteint le niveau Grave, ou lorsqu’une blessure à la jambe atteint le niveau Modéré. Une blessure grave à la jambe oblige le joueur à se mettre en position couchée, ce qui entrave ses mouvements. Une blessure grave au bras contraint le joueur à se mettre en état ArmsLock, ce qui limite les interactions.
  • BloodDrugLevel : Le niveau de drogue dans le sang (BDL) augmente lorsqu’un joueur boit de l’alcool ou reçoit des médicaments (via un medgun, un multi-tool, un medpens ou un lit médicalisé). Au fur et à mesure que le BDL d’un joueur augmente, il entre dans un état de locomotion intoxiqué. Lorsque le BDL atteint 100 %, le joueur entre dans un état d’overdose. Il s’effondre, est incapable de bouger ou d’interagir, et sa vision s’estompe. Bien que cette situation soit similaire à celle d’une incapacité, lorsque la BDL passe en dessous de 100 %, le joueur sort de l’état Overdosed et peut à nouveau bouger. Le joueur subit des dégâts lorsqu’il est en état d’overdose ; il subit de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que le BDL augmente de 100 % à 200 % – ce qui peut conduire le joueur à l’incapacité, qui peut à son tour conduire à la mort si le BDL ne descend pas en dessous de 100 % avant que la santé n’atteigne 0.
  • Médicaments : Les symptômes des blessures peuvent être temporairement masqués, la santé peut être récupérée et les effets d’étourdissement d’une surdose peuvent être temporairement atténués par l’administration de drogues médicinales. Les médicaments peuvent être administrés par le biais d’un stylo injecteur, d’un rayon de guérison (medgun ou accessoire de guérison multi-tool) ou d’un lit médicalisé. La BDL du joueur augmente avec chaque dose. Les médicaments restent dans l’organisme du personnage pendant une durée déterminée, plus les doses sont fortes, plus la durée est longue. L’efficacité de la méthode d’administration affecte également la durée, avec des durées plus élevées pour les lits médicaux > les armes médicales > les stylos médicinaux. Ces médicaments comprennent : Hemozal (MedPen) qui guérit les HP, arrête les saignements et fait revivre les Incapacités. Roxaphen (OpioPen) qui masque la locomotion douloureuse, le blocage du tronc, le blocage des bras et l’effet de grognement de la douleur. Demexatrine (AdrenaPen) qui masque la réduction de la récupération des étourdissements, la réduction de la résistance à l’impact (sensibilité aux réactions de force), la réduction de la vitesse de mouvement, l’augmentation du balancement des armes et la réduction du temps d’entrée des ADS. Sterogen (CoricoPen) qui masque la vision du sang, les effets audio étouffés, la régénération réduite de l’endurance, l’endurance maximale réduite, les effets audio sifflants et la force de mêlée réduite. Resurgera (DetoxPen) qui fait revivre un personnage en surdose (à condition qu’il ne soit pas aussi en état d’incapacité) mais ne sort pas de l’état de surdose, les dégâts sont donc toujours appliqués au personnage en surdose. Lorsque Resurgera est présent dans un personnage, le taux de dégradation de toutes les autres drogues est doublé, ce qui réduit leur durée, mais le taux de dégradation des BDL du personnage est également doublé, ce qui permet de sortir plus rapidement de l’état d’overdose. Quatre nouveaux medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) ont été ajoutés dans les magasins à plusieurs endroits.
  • Dispositif médical ParaMed et accessoire médical multi-outils : Les joueurs peuvent administrer des médicaments par le biais d’un rayon de guérison grâce au dispositif médical ParaMed et à l’accessoire de guérison multi-outils lorsqu’ils se trouvent à moins de 5 m de leur personnage cible. Tous deux peuvent afficher des informations sur la santé et l’état des acteurs du personnage qu’ils visent. Les écrans arrière indiquent la quantité de médicaments disponibles, l’état de santé du personnage cible ou la raison pour laquelle il ne peut pas être soigné. Deux cartes d’interface utilisateur AR s’affichent de part et d’autre du personnage cible, la carte de gauche affichant des informations sur la partie du corps spécifique pointée du doigt (blessures, médicaments recommandés) et la carte de droite affichant des informations de santé globale comme l’état de santé général, l’état des acteurs comme les saignements ou le temps jusqu’à la mort, et la durée des médicaments administrés. Lorsqu’une partie du corps est pointée, l’interface utilisateur de RA la met en évidence et affiche un code couleur transparent indiquant le niveau de blessure (le cas échéant) de la partie du corps. Les deux outils médicaux disposent d’un mode de tir secondaire qui permet l’auto-diagnostic et l’auto-guérison. Alors que l’accessoire de guérison multi-outils est limité à la guérison par Hemozal, le ParaMed dispose de deux modes : un mode de base qui se comporte de la même manière que l’accessoire multi-outils, et un mode avancé qui permet de spécifier le dosage de chaque médicament, avec la durée prévue des médicaments et le niveau BDL résultant affiché.
  • Lits médicaux : les joueurs se régénèrent désormais dans un lit médicalisé plutôt que dans un lit de fortune. Les joueurs qui se retrouvent à terre dans une zone d’atterrissage ou qui sont admis via les ascenseurs d’urgence situés dans les hangars de la zone d’atterrissage se réveilleront dans un lit médicalisé avec leurs objets stockés dans l’inventaire local. Chaque lit médicalisé possède un niveau de soins (3, 2 ou 1) qui détermine les blessures qu’il peut traiter et celles qu’il ne peut pas traiter. Les terminaux de l’assistant médical numérique installés sur le lit offrent plusieurs fonctions – L’écran État affiche une silhouette du patient avec un code de couleurs, indiquant les blessures ainsi que les traitements et les médicaments recommandés. L’écran de traitement affiche une version réduite de l’écran d’état, ainsi qu’une liste des traitements disponibles. L’écran Médicament affiche une interface qui permet de spécifier un dosage personnalisé des médicaments. L’écran Régénération permet de définir le lieu de régénération du patient sur l’établissement ou le véhicule actuel.
  • Medical gameplay : Les joueurs peuvent entrer dans le hall de l’hôpital, réserver une chambre via un écran d’enregistrement (pour utiliser les lits médicaux), changer leur emplacement de régénération, acheter tous les articles médicaux à la pharmacie et utiliser les ascenseurs pour atteindre l’étage où se trouve leur chambre. Les hangars de la zone d’atterrissage ont été mis à jour pour inclure un ascenseur de dépose d’urgence où les joueurs abattus, blessés ou victimes d’une overdose peuvent être traînés par un autre joueur et envoyés à l’hôpital via l’interface à l’extérieur de l’ascenseur. Une fois les portes de l’ascenseur fermées, le joueur secouru se réveillera dans un hôpital.

Missions d’infiltration et de défense


Mise en place d’une série de nouvelles missions dans les installations souterraines (UGF) pour remplacer les anciennes, ainsi que l’ajout de plusieurs nouveaux emplacements UGF. Ces nouvelles missions se déclinent en 5 types, avec des variantes légales et illégales, et des types plus difficiles débloqués grâce aux gains de réputation.

  • Éliminer un groupe spécifique (licite / illicite) : Cette mission est la plus simple dans la mesure où le joueur doit se rendre à l’UGF pour tuer une cible spécifique à l’intérieur. D’autres IA ennemies apparaîtront à cet endroit, mais il n’est pas nécessaire de s’en occuper.
  • Éliminer tout (légal / illégal) : ici, le joueur doit se rendre à l’UGF et tuer toutes les cibles qui y apparaissent. Un compteur devrait s’afficher en haut au centre de l’écran indiquant les cibles restantes lorsqu’il descend par l’ascenseur de l’UGF.
  • Éliminer le boss (légal / illégal) : Cette mission commence de la même manière que la mission “Éliminer tout” : le joueur doit d’abord éliminer le nombre d’IA hostiles indiqué par le compteur en haut au centre de son interface utilisateur. Une fois cela fait, un boss IA avec une santé accrue apparaîtra avec quelques gardes. Le joueur doit alors tuer ce boss pour terminer la mission.
  • Défendre : Cette mission commence avec un minuteur d’une minute lorsque le joueur descend dans l’ascenseur de l’UGF, où il doit observer des IA amies qui attendent. Une fois le minuteur terminé, la vague 1 sur 3 commence et une série d’IA ennemies apparaissent. Le joueur doit travailler avec l’IA amie pour éliminer toute cette vague hostile. Une fois que c’est fait, une autre minute de minuterie commencera pour préparer la vague 2. Ce processus se répète et une fois la troisième vague éliminée, la mission est terminée. Le joueur devrait recevoir des bonus en fonction du nombre d’IA amies encore en vie à la fin de la troisième vague.
  • Collecte : Cette mission exige que le joueur entre dans l’UGF avec l’instruction de localiser et d’extraire 3 boîtes basées sur des numéros de référence fournis par le gestionnaire de contrats. Il y a beaucoup de boîtes avec des numéros aléatoires dans l’UGF que le joueur doit passer au crible jusqu’à ce qu’il trouve les bonnes boîtes. Au cours de ce processus, le joueur devra faire face à l’IA ennemie afin de pouvoir extraire les boîtes en toute sécurité. Ces boîtes doivent être ramenées à la surface, chargées sur le vaisseau du joueur et ramenées au point de chute.

Bombes

L’ajout d’un mécanisme de bombardement dans Star Citizen qui permet aux vaisseaux, tels que le nouveau Starlifter A2, de larguer des bombes dévastatrices. Ce système est accessible en utilisant l’actuel mode opérateur de missiles si votre vaisseau est équipé de bombes. Lorsqu’il est actif, le joueur dispose d’un marqueur de sélection en maintenant la touche T (liaison par défaut) qui lui permet de définir la zone où il souhaite que la bombe soit larguée. Comme ces bombes tombent avec la gravité et qu’elles ne sont pas contrôlées après leur largage, les joueurs obtiendront un nouvel alignement de l’interface utilisateur et une fonction HUD de largage après avoir sélectionné un emplacement cible au sol qu’ils pourront suivre pour se rapprocher le plus possible du centre de leur zone ciblée. Tous les autres comportements de MOM s’appliqueront ici, comme l’augmentation du nombre de bombes à larguer en une fois, l’attente de leur armement, en utilisant les mêmes raccourcis clavier. Initialement, seul l’A2 aura des bombes, et il n’aura pas de missiles, donc l’idée de pouvoir alterner entre les missiles et les bombes ne s’appliquera pas. Nous avons également rétabli le mode de caméra cinématique des missiles, qui permet d’attacher et de suivre les missiles et les bombes. Cette fonctionnalité n’est pas liée par défaut mais peut être activée dans le menu des options sous la section Vehicle – Missiles keybind.

Vaisseaux et véhicules

  • Nouveau vaisseau : Croiseur A2 Hercules Starlifter
  • Nouveau vaisseau : Origin 400i


Armes et objets

  • Objet FPS : Dispositif médical CureLife ParaMed
  • Objet FPS : Accessoire médical multi-outils Greycat LifeGuard


Core Tech

Ajout de la récupération des vaisseaux en cas de crash du serveur : Les vaisseaux des joueurs devraient maintenant être récupérables après un crash du serveur. Ce nouveau système donnera l’option sur l’ASOP de redémarrer la plate-forme d’atterrissage du vaisseau sans perte d’inventaire ou d’équipement au lieu de devoir déposer une réclamation. Ce nouveau système fonctionne sur un système de battement de cœur pour sauvegarder un instantané de l’état du vaisseau et peut prendre jusqu’à quelques minutes après avoir rejoint le serveur pour que l’ASOP passe de la réclamation à un spawn normal.

Mises à jour des fonctionnalités

Lieux

  • Orison – Zone d’atterrissage V2 : L’ajout de boutiques supplémentaires sur les différentes plateformes afin d’étendre les services disponibles à Orison. Il s’agit notamment de la salle d’exposition de Crusader Industries qui présente l’Hercules Starlifter, l’Ares Star Fighter et le Mercury Star Runner, de Cousin Crow’s Custom Crafts qui vend des composants de vaisseaux, et de Providence Surplus qui vend des vêtements et des équipements industriels.
  • Déplacement de Port Olisar : Port Olisar a été déplacée plus près de Crusader et en orbite synchrone au-dessus d’Orison pour la rendre plus conforme aux autres stations en orbite basse.
  • Refonte d’Arena Commander et de Broken Moon : Les tableaux d’affichage d’Arena Commander et de Star Marine ont été convertis pour fonctionner avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. La carte Broken Moon d’Arena Commander a également été mise à jour : sa taille globale a été augmentée, de nouvelles zones de jeu ont été ajoutées, ainsi que de nouvelles options de couverture et de nouvelles ressources spatiales.

Gameplay

  • Amélioration de l’IA en FPS et en combat spatial : Plusieurs améliorations ont été apportées à la synchronisation de l’IA afin de réduire les téléportations sur de courtes distances et d’être plus réactif en combat FPS. Augmentation de la distance à laquelle l’IA des FPS peut tirer sur les joueurs. Amélioration des performances de la prédiction des coups pour faciliter la prédiction des coups de l’IA des vaisseaux.
  • Mises à jour du système juridique : Mise à jour de la plupart des crimes de niveau 1 pour en faire des délits qui donnent toujours droit au même niveau mais peuvent maintenant être payés à une borne d’amende à supprimer. (Remarque : les stations continueront à vous tirer dessus avec un CS1) Si vous ne payez pas un crime à un terminal, l’amende et l’impact du CS augmenteront après une semaine.
  • Réduction du temps de recharge entre les crimes pour les agressions afin qu’ils aient un impact plus important sur votre taux de criminalité s’ils se succèdent. Augmentation considérable de la contribution au taux de criminalité pour tous les délits, de sorte que les amendes sont beaucoup plus importantes à payer. Mise à jour du système juridique afin de pardonner automatiquement les crimes commis contre les joueurs, sauf s’ils acceptent activement de porter plainte.
  • QOL Quantum : De nombreux correctifs ont été apportés pour aider le moteur Quantum à s’engager de manière cohérente. Cela devrait grandement aider à résoudre les problèmes liés à l’alignement et au filage vers une cible quantique.
  • Mises à jour du Gimbal assisté : Nous avons remplacé le code du gimbal assisté. Il est maintenant beaucoup plus stable et la solution de tir exclura désormais les gimbals désactivés ou non fonctionnels.
  • Mises à jour du VJoy : Le VJoy a été réécrit. L’espace de mouvement est maintenant un carré (au lieu d’un cercle) avec une zone morte circulaire pour la souris au milieu. Cela permet de se débarrasser de la sensation de collage sur les bords et de corriger les bugs qui empêchaient les vaisseaux contrôlés par la souris d’atteindre la pleine performance de rotation dans certains cas.
  • Sélection de cible par Tobii’s Gaze : Activation de la sélection de cible basée sur Tobii’s Gaze. Cela permettra aux joueurs utilisant les traqueurs oculaires Tobii d’utiliser les mouvements oculaires pour sélectionner une cible. Tout ce que vous avez à faire est de regarder votre cible et d’appuyer sur le bouton de sélection de cible pour la verrouiller.
  • Mises à jour des profils de joysticks par défaut : Mise à jour des profils de joysticks par défaut pour plusieurs configurations, notamment les Hotas et les pédales Thrustmaster Warthog, le T16000m (Single, Dual et Throttle), les Hotas X de T.Flight, les Duals Premium de VKB Gladiator NXT et les Duals Premium de VKB SCG. Cette mise à jour est en cours et d’autres profils par défaut seront ajoutés dans les prochaines versions.
  • Augmentation considérable du taux de rafraîchissement des marchandises dans l’UE.
  • Augmentation de la distance à laquelle les joueurs se connectent aux réseaux de communication afin qu’ils ne sortent pas directement dans la zone restreinte.
  • Les missions initiales des chasseurs de primes sont désormais partageables.
  • Ajout d’options pour avoir l’indicateur de vélocité : Toujours activé, fondu (Défaut), ou toujours désactivé.

Vaisseaux et véhicules

  • Aegis Gladius – Gold Standard
  • Aegis Sabre – Gold Standard

Armes et objets

  • Sacs à dos : Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l’inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles complets d’armures et en avons fait un objet à part entière qui peut être équipé ou déséquipé. Les joueurs peuvent désormais acheter plusieurs tailles de sacs à dos qui nécessiteront des armures de tailles différentes pour être utilisés. Ainsi, les sacs à dos les plus grands pourront être équipés sur des armures lourdes, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de certains sacs à dos plus petits.


Technologie de base

  • Optimisation du terrain des planètes et de la tessellation des océans en fonction de la taille de l’écran.

Corrections de bugs majeurs

  • Correction d’un problème à cause duquel certains joueurs rencontraient à plusieurs reprises l’erreur 30009 lorsqu’ils tentaient de rejoindre le PU.
  • Correction d’un problème entraînant l’apparition d’un nombre d’arbres inférieur au nombre prévu autour de MicroTech.
  • Les vaisseaux sur les aires d’atterrissage ne devraient plus se retrouver en “état inconnu” pour l’emplacement et devoir être récupérés après que le vaisseau soit stocké ou diffusé.
  • Les chemins quantiques ne devraient plus vous faire passer sous le terrain de Area18 et d’autres endroits et vous faire exploser.
  • Les vaisseaux sur les aires d’atterrissage ne devraient plus se retrouver dans un “état inconnu” pour l’emplacement après le stockage du vaisseau.
  • L’utilisation du mode FPS inversé n’inversera plus le curseur du mode d’interaction.
  • Correction d’un problème à cause duquel les barmans n’interagissaient jamais avec les joueurs.
  • Les évadés de prison ne devraient plus être renvoyés en prison à leur mort s’ils se trouvent dans un espace non contrôlé.
  • Il ne devrait plus y avoir deux boutons pour ouvrir et fermer la verrière du pilote dans plusieurs vaisseaux.
  • Correction d’un problème entraînant la disparition aléatoire des aUEC et des objets non équipés des inventaires des joueurs.
  • Il ne devrait plus y avoir de différence de couleur entre la tête et le corps des personnages.
  • Correction d’un problème à cause duquel les terminaux ASOP ne fonctionnaient pas lors de la première interaction.
  • Correction d’un problème à cause duquel les joueurs subissaient parfois des dégâts de collision lorsqu’ils entraient dans un vaisseau.
  • Les dépôts d’astéroïdes en FPS peuvent désormais être scannés.
  • L’IA du FPS ne devrait plus continuer à tirer à travers les autres IA ennemies lorsqu’elle attaque un joueur.
  • Les escaliers de l’atelier de réparation navale New Deal menant près du Hammerhead ne devraient plus manquer de collision.
  • Les joueurs ne devraient plus pouvoir amarrer automatiquement un vaisseau parasite au Constellation depuis le haut, ce qui le ferait entrer en collision avec lui.
  • Les points de contrôle de plusieurs joueurs ne devraient plus s’afficher en même temps dans les modes de course du commandant d’arène.
  • Les chariots trouvés dans les hangars de Area18 ne devraient plus passer à travers le sol, supprimant ainsi la fonctionnalité.
  • Correction d’un problème de réinitialisation des personnages sur les comptes possédant un grand nombre d’objets ayant de multiples problèmes en jeu.

Technique

  • Correction de 6 plantages du client
  • Correction de 5 crashs du serveur
  • Correction du dépassement du temps de service du backend
  • Optimisations des performances du serveur et du client
  • Optimisation de la mise en réseau des personnages pour réduire les risques de glissement et de téléportation des joueurs à pied.

Source : Star Citizen Patch 3.15.0 [Anglais]

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