À propos de la gestion des stocks dans les événements dynamiques

  • Dans Jumptown 2 les cargaisons seront physicalisée en boites transportables pour rendre l’événement plus intéressant.
  • Toutes les 30 secondes, une boite apparaîtra sur chaque serveur.
  • Ninetails Lockdown : les augmentations de boutiques ont été désactivées pour le premier événement, mais cela sera réactivé dans les prochains événements, de même dans Jumptown 2.

Événements dynamiques brisés à cause de comportements non prévus des joueurs

  • Des investigations supplémentaires sont nécessaires pour résoudre le bug du spawn de l’Idris en phase 3.

Événements multiples simultanés

  • Les équipes doivent travailler sur le système de notification en jeu pour que celui-ci puisse gérer de multiples événements simultanés, à travers plusieurs systèmes solaires dans le futur.

Fréquence, types, rôles et lieux dans les évènements dynamiques

  • Des scénarios terrestres seront incorporés dans le jeu lorsque les IA seront capables d’évoluer au sol.
  • À terme des événements dynamiques pourront être générés dans tous les environnements, des stations aux avant-postes terrestres avec gameplay spatial et/ou FPS.
  • Tony Zurovec à la Citizen Con sera plus prolixe sur le sujet à la Citizen Con.
  • Il est également prévu que les évènements dynamiques couvrent tous le spectre des gameplays et pas seulement le combat.
  • Au niveau des lieux, au fur et à mesure que la technologie associée se développera, de plus e plus de lieux de missions apparaitront.
  • Même si une part d’aléatoire pourra intervenir à l’avenir, les équipes de développement souhaitent que tout évènement suive une logique en rapport au contexte de l’univers et en lien avec le système Quanta que le joueur puisse comprendre.
  • À ce jour les évènements dynamiques sont déclenchés manuellement, mais a terme c’est Quanta et les actions des joueurs qui auront un impact sur le déclenchement.
  • Un jour des évènements dynamiques uniques pourraient subvenir, avec des récompenses hors du commun, mais pour l’instant l’heure est à la récolte de données pour améliorer le système.

Récompenses de réputation pour le camp opposé aux missions

  • Pas de promesse, mais les joueurs choisissant d’aider Xenothreath pourraient à terme obtenir des récompenses de réputation associée à la faction associée.
  • Du travail doit être encore être effectué sur le système de détection des alliés aux buts concomitants.

De l’utilité de ce type d’évènement dans l’état actuel des serveurs

  • Tester dès maintenant les évènements dynamiques est fondamental pour en éprouver les limites et optimiser en continu cette part important du contenu de Star Citizen.

Criminalité et évènements

  • Une des priorités de la v2 de l’évènement était de réduire la prise de criminalité injuste, ce qui a été efficace et va permettre aux équipes de réfléchir aux autres problèmes, en particulier les problèmes de collisions.

Quel bilan pour Nine Tails ?

  • Pas assez de fourniture médicale disponible en jeu, cela sera corrigé dans les prochaines itérations.
  • Déséquilibre des forces : 1 jouer sur 20 soutenait Nine Tails, plus de récompenses à l’avenir pour les joueurs pirates, mais il faudra aussi régler le problème de l’envoi en prison qui est très pénalisant.
  • Évènement trop court : tous les joueurs n’ont pas pu y participer.
  • Évènement un peu long et répétitif et il n’y a pas le sentiment que le Blocus est réel.
  • L’évènement est prévu pour être permanent est il y aura d’autres occurrences à l’avenir.

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