Salutations citoyens,

Nous avons appelé Star Citizen «l’univers à la première personne» parce que nous avons l’intention de créer un monde entier avec lequel vous pourrez interagir. Vous n’êtes pas seulement un vaisseau spatial ou une caméra flottante… vous êtes un personnage dans un monde interactif massif. Pour tenir cette promesse, les équipes de Cloud Imperium et d’Illfonic repoussent les limites d’un jeu de tir à la première personne dans Star Marine de la même manière que nous avons «  construit  » le combat spatial dans Arena Commander.

Lors de la conception et de l’ingénierie du mode FPS de Star Citizen (que les joueurs vont d’abord tester dans Star Marine), nous avons fait un effort conscient pour jeter les systèmes qui sont devenus la norme dans les jeux de tir à la première personne en faveur d’un tout nouveau look. Nous sommes retournés à la planche à dessin pour chercher des moyens non seulement de différencier Star Citizen, mais également d’ajouter plus d’équilibre au gameplay. Cet article décrit comment nous allons gérer les positions de visée et la respiration lors des combats de tir à la première personne. Ces deux systèmes ajoutent un équilibre et un gameplay tactique supplémentaires à Star Citizen, tout en améliorant le réalisme général.

Une fois que nous aurons créé ces systèmes dans Star Marine, la communauté Star Citizen nous aidera à les équilibrer et à les faire évoluer tout comme vous avez des combats de chasseurs dans Arena Commander. De la même manière que vous nous avez aidés à perfectionner les manettes des vaisseaux spatiaux et les impacts laser, vous nous aiderez à perfectionner la façon dont les personnages courent, visent et même respirent. Et à partir de là, les systèmes développés dans le FPS profiteront à toutes les parties de Star Citizen, des fusillades à la frontière dans l’univers persistant au combat à la première personne qui se déroulera dans Squadron 42!

Postures

Quelles sont les positions et pourquoi sont-elles importantes? Les positions de visée affectent la vitesse à laquelle un combattant peut lever l’arme pour regarder vers le bas, ainsi que la précision lors du tir sans viser. La plupart des jeux FPS traditionnels ont deux positions de visée: tirer pendant que vous vous déplacez (hanches) ou bien vous rapprocher de votre arme (viseurs). Le compromis standard est le champ de vision par rapport à la précision de l’arme: tirer en se déplaçant est moins précis, mais vous avez une vue plus large du champ de bataille. Tirer en vous concentrant sur les viseurs de votre arme vous permet de cibler très précisément, mais vous perdez votre vision périphérique.

Star Marine – et Star Citizen proprement dit – comportera trois positions. Avoir trois positions possibles au lieu de deux signifie que le jeu aura un système de maniement des armes plus réaliste, ce qui aura un impact immédiat sur le gameplay. Les trois positions de Star Citizen sont les vues abaissées, prêtes et orientées vers le bas ( ADS ). La position abaissée échange la capacité de tirer contre la maniabilité. La position Prêt ralentit le mouvement d’un soldat tout en faisant des tirs réactionnaires et en visant beaucoup plus rapidement et avec plus de précision. La position ADS est la plus précise, mais a le mouvement le plus lent et la visibilité la plus restreinte des trois positions.

Position abaissée

La position d’arme abaissée vous permet de vous déplacer rapidement (sprint, saut, etc.) et d’utiliser toute la navigation contextuelle disponible. Le compromis est que le tir vous oblige à passer au moins à la position Prêt, ce qui prend du temps. Monter l’arme pour viser prend plus de temps car votre arme n’est pas proche de la position de visée. (Tenter de tirer à partir de cette position reviendrait à «tirer de la hanche», ce qui entraînerait une grande quantité de propagation, de balancement et de recul, car l’arme n’a pas de plate-forme stable absorbant l’énergie du tir. capacité d’ajuster où les rounds ont un impact dans cette position.)

Position prête

La position Prêt amène l’arme à l’épaule, mais sans que la caméra ne regarde vers le bas. Cela ressemblera aux armes FPS traditionnelles lorsque vous ne regardez pas en bas (plus comme la position des «  hanches  » dans le système à deux positions). Pour utiliser la position abaissée, le mouvement du personnage doit d’abord ralentir jusqu’à une marche. La navigation contextuelle sera également limitée. Dans cette position, le personnage peut lever son arme beaucoup plus rapidement pour la position ADS (car l’arme est déjà proche de cette position). La propagation, le balancement et le recul sont plus limités dans cette position, et la position de l’arme absorbe l’énergie du tir dans l’épaule et est assez précise – mais pas aussi précise que l’utilisation de viseurs!

Position VISER

La position Viser vers le bas vous réduit à une marche lente. La caméra regardera directement le viseur de l’arme, ce qui la rendra la plus précise possible. La propagation, le balancement et le recul seront assez faibles (en fonction de l’arme et du mode de tir). Contrairement aux autres positions, qui sont activées contextuellement en fonction du mouvement du joueur, la position ADS doit être explicitement activée. Le processus pour «  arriver à  » ADS diffère en fonction de laquelle des deux autres positions du personnage se trouve: la transition de la position abaissée est plus rapide, alors que cela prendra plus de temps à quelqu’un pour passer de la position abaissée.

Vous ne pourrez utiliser aucune action contextuelle lors de la visée, ce qui réduira considérablement la maniabilité. Tenter de sprinter ne vous fait pas sortir de cet état comme il le ferait de Ready. Du point de vue du gameplay, les joueurs seront obligés de penser à leurs mouvements naturels lors d’un scénario de combat. Sprinter d’un endroit à l’autre porte désormais la couche d’équilibre supplémentaire, ce qui fait qu’il faut plus de temps pour viser votre arme avec précision une fois que vous avez arrêté de sprinter. L’intention est que les joueurs prennent des décisions tactiques intelligentes en fonction de leurs capacités globales plutôt que d’essayer de courir aveuglément et d’abattre tout ce qui bouge!

Comment ça fonctionne

Une grande partie de ce système se produit automatiquement. Sprinter ou utiliser la navigation contextuelle lance la position abaissée, tout en se déplaçant lentement et délibérément maintient votre arme en position prête. En position abaissée (entrée en sprint ou en utilisant la navigation contextuelle), appuyer sur le bouton Tir vous ramènera à la position Prêt.

Appuyer sur le bouton Tir amène l’arme à la position Prêt depuis Abaissé. En maintenant le bouton enfoncé, vous commencez à tirer l’arme lors de sa transition vers la position prête, et en relâchant le bouton de tir, vous revenez à la position prête (à moins qu’un autre bouton de changement de position de navigation ne soit utilisé: Shift, barre d’espace, contrôle). Lorsque vous êtes en position Prêt, appuyez sur le bouton de visée pour passer en position de visée vers le bas. Relâcher le bouton enfoncé ramène l’arme en position Prêt.

Source de l’article original en anglais

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