Salutations citoyens!

Le sujet de discussion d’aujourd’hui sur la nouvelle matrice de vaisseaux concerne les propulseurs et la façon dont nous reflétons leurs statistiques sur la page Web. Les propulseurs sont évidemment un élément clé d’un vaisseau spatial et essentiel pour vous déplacer et également un domaine clé à gérer à la fois en termes de consommation de carburant et d’émissions. Les propulseurs sont disponibles dans une vaste gamme de tailles et de types, du plus petit propulseur de manœuvre fixe sur un Nox, aux énormes propulseurs VTOL pivotants trouvés sur l’Idris, et jusqu’aux énormes propulseurs principaux fixes trouvés sur le Bengale.

La première chose et la plus dramatique à remarquer avec les propulseurs sur la nouvelle matrice est la suppression des valeurs TR ou de la cote de poussée de la page de statistiques et nous l’avons fait pour plusieurs raisons:

  • Avec la façon dont les vaisseaux sont configurés et réglés maintenant, nous ne dictons pas actuellement les sorties de propulseurs indépendants, mais nous permettons à la poussée d’être shuntée autour des propulseurs selon les besoins à partir d’un pool, mais dans un montant total plafonné par propulseur. Cela signifie que nous n’avons aucune valeur de sortie de poussée «souhaitée» ou minimale pour générer des valeurs TR à partir ou contre.
  • La valeur elle-même était toujours très déroutante à expliquer et ne correspondait souvent pas à l’art des propulseurs créés par la talentueuse équipe artistique, ce qui a semé la confusion. Comment un propulseur TR1 sur le vaisseau X pourrait-il être aussi puissant qu’un propulseur TR1 sur le vaisseau Y alors qu’il était 1/10 de sa taille?
  • C’était une valeur peu intuitive et peu informative à comparer avec les vaisseaux étant donné la complexité du modèle de vol, sachant qu’un vaisseau avait trois TR2 par rapport à un autre avec 2 TR3 ne donnait aucune information utile qui ne pourrait pas être mieux présentée ailleurs, comme les valeurs. sur le panneau d’information technique dont nous avons discuté hier.

Le deuxième changement à noter est la suppression des attributs de taille pour les propulseurs, ceux-ci ont été supprimés pour la même raison que le TR. Comme les propulseurs sont uniques au vaisseau et interchangeables dans des ensembles complets, la taille perd toute signification. Au lieu de l’ancien indice de poussée et des valeurs de taille, nous affichons maintenant la quantité et plus d’informations sur le type de propulseur équipé de votre vaisseau entre les deux catégories de propulseurs :

Propulseurs principaux

Main {M}

Les propulseurs principaux du vaisseau qui sont responsables de sa progression, ce sont les plus importants sur les vaisseaux construits traditionnellement et ils fournissent la majeure partie de l’élan vers l’avant.

Retro {R}

Après avoir été déplacés de la section de manœuvre de l’ancienne matrice, ils sont maintenant comptés dans la catégorie des propulseurs principaux, car ils constituent un ensemble de propulseurs essentiels sur le vaisseau. Il ne sert à rien d’avoir le plus gros propulseur si on ne peut pas s’arrêter à temps ! Généralement trouvés par paires, certains vaisseaux peuvent en avoir plus ou moins en fonction de leurs rôles et en avoir un endommagé peut causer de sérieux problèmes en essayant de s’arrêter.

VTOL {V}

Ces propulseurs fournissent de la portance dans l’axe Z+ et peuvent soit être fixés dans une position pour fournir une poussée ascendante continue, soit pivoter lorsque nécessaire pour fournir cette poussée. Les cargos ou les vaisseaux particuliers ont tendance à avoir des propulseurs VTOL fixes sur le dessous s’ils doivent entrer/sortir de planètes ou de lunes avec gravité pour les aider à quitter l’atmosphère et pour ralentir leur descente. Si un vaisseau n’a pas de propulseurs VTOL dédiés, ce n’est pas la fin du monde, mais cela demande plus de prévoyance dans les circonstances mentionnées précédemment.

Propulseurs de manoeuvre

Propulseurs de manœuvre fixes {F}

Les propulseurs de manœuvre fixes fournissent une poussée instantanée car ils n’ont pas besoin de s’aligner d’abord sur le vecteur désiré, ce qui donne une réponse plus rapide et donc plus d’agilité. L’inconvénient est qu’il faut en avoir un plus grand nombre, un minimum de 12 sur un vaisseau pour avoir la capacité de se déplacer dans n’importe quelle direction avec 6DOF.

Gimbal {G}

Les propulseurs de manœuvre à cardan fournissent une poussée sur un ou plusieurs axes lorsqu’ils pivotent ou tournent pour s’aligner sur le vecteur souhaité avant de fournir la poussée. Cela permet de réduire le nombre de propulseurs nécessaires, mais au prix d’un taux de réponse plus lent et d’une petite quantité d’énergie nécessaire pour les mettre en position, ce qui les rend vulnérables aux problèmes de gestion de l’énergie.

La meilleure façon de théoriser les performances d’un vaisseau en utilisant ces statistiques est de considérer les types de propulseurs en conjonction avec les statistiques de manœuvre sur le panneau d’information technique que nous avons détaillé dans le dernier post.

Foire aux questions, ou : Questions que nous pensons que vous pourriez avoir

Q : Si les indices de poussée (TR) ne sont pas affichés, reviendront-ils un jour ?
R : Oui, sous une forme ou une autre. Bien que nous les ayons supprimés de la matrice de vaisseau pour l’instant pour les raisons susmentionnées, nous prévoyons de les faire réapparaître sous une forme plus utile avec les mises à jour des propulseurs et du modèle de vol dans les futures mises à jour, en partie pour faire face aux propulseurs de manœuvre un peu trop puissants qui sont devenus monnaie courante avec les changements apportés au modèle de vol dans la version 2.6.

Q : Pouvons-nous remplacer les propulseurs par des propulseurs plus performants ou dotés d’autres capacités ?
R : C’est l’objectif mais ce n’est pas possible dans SC Alpha 3.0 et ce sera inclus dans une future mise à jour. Nous prévoyons de permettre aux joueurs de remplacer leurs propulseurs par des ensembles (propulseur principal et propulseur de manœuvre) par des propulseurs d’un autre type, tels que des propulseurs de course ou des propulseurs furtifs. Ceux-ci seraient accompagnés d’une différence visuelle pour les différencier de la charge de base, ainsi que de statistiques ajustées dans divers systèmes pour offrir une expérience de vol différente de la normale. Par exemple, remplacer le jeu de propulseurs par défaut d’un Hornet par un jeu de propulseurs furtifs réduirait sérieusement ses émissions IR par rapport à la norme, au détriment des performances et du taux d’usure.

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.