Bonjour Citoyens,

Nous sommes heureux de partager avec vous le prochain morceau d’art conceptuel «look and feel» créé pour Star Citizen. Il s’agit de l’ancienne colonie d’Orion III , alias «Armitage». Armitage était le site de la colonie humaine la plus éloignée de la Terre… et l’une des premières cibles de la menace Vanduul. Les raids de Vanduul ont forcé l’ UEE à se retirer du système, ne laissant qu’un petit contingent de survivalistes insulaires sur le monde brisé.

Et maintenant, pour la première fois, nous aimerions partager avec vous la prochaine étape du processus – le développement d’emplacements spécifiques. Après avoir établi des prises de vue aériennes et terrestres, nous avons demandé aux concepteurs de commencer à développer des endroits spécifiques sur la planète. Ce sont les endroits que vous visiterez dans le jeu: les chantiers où vous équiperez votre vaisseau, les bars où vous rencontrerez d’autres joueurs et ramasserez des missions, etc. L’écrivain Dave Haddock a créé de brefs biographies pour les lieux d’Armitage pour aider les artistes:
The Bay – Un atelier de réparation abandonné. Les cellules solaires sont toujours alimentées afin que les pilotes itinérants puissent brancher leurs robots de réparation. Jing0, un vieux droïde d’assistance battu, erre toujours dans les ruines et aide les pilotes comme si l’endroit n’était pas un enfer bombardé.
Offres: Réparation de vaisseau, ravitaillement en carburant, modification de vaisseau (limité)

Lost Horizon – Un seuil / trou pour boire géré par Joy, une femme de type Miss Havisham, avec ses deux fils, Barko et Trent, comme muscle. Il existe des dispositifs pour sceller l’endroit si un vaisseau Vanduul frappe le système. Mis à part l’alcool, ils échangent des informations criminelles, mais vous n’y avez accès que si vous êtes un habitué.
Offres: Bar / Lieu de rendez-vous local, Info-agent criminel

Trois premières esquisses ont été créées pour chacun de ces lieux. Ensuite, l’équipe sélectionnera celle qu’elle préfère et l’artiste concepteur la développera davantage en tant que pièce en couleur. C’est un travail TRÈS tôt; après avoir sélectionné une direction parmi ces options, nous remettrons l’art aux constructeurs de niveaux qui créeront l’environnement réel à l’intérieur du CryEngine. Dans les mois à venir, nous partagerons avec vous ce processus, afin que vous puissiez suivre la création de niveau depuis ces premières étapes jusqu’au jeu terminé.

Source et images sur l’article original en anglais

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