Star Citizen : rapport mensuel de septembre 2025

Avec la sortie d’Alpha 4.3.1 : Virtue’s Descent et une autre mise à jour passionnante prévue ce mois-ci, l’univers de Star Citizen n’a jamais été aussi riche en aventures. Découvrez tout ce qui a été accompli dans les studios de CIG au cours du mois de septembre pour créer ce nouveau contenu, de la mise à jour du code backend aux toutes nouvelles missions, et bien plus encore.

Synthèse

Avec la sortie d’Alpha 4.3.1 : Virtue’s Descent, Cloud Imperium Games a progressé sur plusieurs fronts, notamment en matière de gameplay, d’IA, d’art, d’engagement communautaire et de technologie.

Le développement de l’IA a connu des progrès significatifs en termes de contenu, de fonctionnalités et de technologie. Les PNJ des zones d’atterrissage ont reçu de nouveaux comportements afin de rendre les villes plus immersives, notamment des interactions plus dynamiques entre les commerçants et les gardes. L’IA de combat a été améliorée grâce à une meilleure synchronisation des armes, au ciblage des véhicules et à une utilisation améliorée des couvertures et du pillage. La nouvelle créature Yormandi a été améliorée avec plusieurs modes d’attaque, tandis que les systèmes de perception et de réaction sont devenus plus réalistes. La technologie IA s’est concentrée sur la navigation 3D, l’amélioration du calcul des trajectoires de vol à l’aide de grilles voxel et une logique de perception plus robuste, tandis que les outils de script systémique tels que StarScript et subsomption ont bénéficié de mises à jour de fiabilité.

Les équipes d’animation et d’art ont développé de nouvelles missions, créatures et armures, y compris des améliorations pour le Yormandi. Les vaisseaux ont progressé dans tous les domaines : le RSI Aurora et l’Aegis Hammerhead ont bénéficié de mises à jour modernisées ; le Paladin, le MISC Hull B, le Drake Ironclad et plusieurs véhicules non annoncés ont franchi des étapes clés de développement ; et les équipes nord-américaines ont finalisé le RSI Apollo et fait progresser le RSI Perseus et le Drake Kraken.

Les améliorations apportées au gameplay de base se sont concentrées sur les mécanismes médicaux (apparition de lits par niveaux, coûts de soins, mises à jour de l’interface utilisateur), les tests de jeu d’ingénierie et le réglage des vols. Les systèmes d’inventaire ont progressé avec des emplacements d’équipement et le pillage de proximité. Les ajustements économiques ont ciblé l’impact du commerce des matières premières et les taux d’apparition des objets rares. La conception des missions a affiné les arcs narratifs, mis à jour les missions de prime et corrigé les bugs de génération de missions.

La communauté et les événements ont célébré des étapes importantes : le Ship Showdown a couronné le RSI Polaris, tandis que Hurston Dynamics a remporté la course pour Stanton. La Pirate Week a captivé les joueurs avec des concours et des chasses au trésor. Des événements Bar Citizen ont eu lieu à Lisbonne et à Rome, et les préparatifs pour les CitizenCon Direct 2955 Watch Parties sont en cours.

Les équipes chargées du scénario, de l’éclairage et des effets visuels ont soutenu le contenu à venir avec de nouveaux scripts, une narration environnementale et des effets visuels pour le RSI Apollo et le Yormandi.

Du côté technologique, les outils en ligne ont amélioré les pipelines de signalement d’erreurs, la configuration des flux et les applications web bootstrap, tandis que la R&D a continué à optimiser les performances du moteur.

Dans l’ensemble, le mois de septembre a été marqué par des progrès constants dans toutes les disciplines, combinant de nouveaux systèmes de gameplay, des améliorations techniques, des célébrations communautaires et la préparation des prochaines sorties qui continuent d’élargir l’univers de Star Citizen.


Et voici maintenant la traduction

Contenu IA

L’équipe chargée du contenu IA a continué à tester les mises à jour de certains PNJ de la zone d’atterrissage, en faisant appel à la division QA pour aider à tester la configuration afin de s’assurer qu’elle peut supporter une utilisation intensive et détecter tout problème potentiel.

Afin de rendre les stations et les villes plus vivantes, l’équipe a exploité le comportement des stations médicales utilisé pendant la crise de régénération. Désormais, les commerçants interagiront davantage avec les personnes qui fréquentent leur magasin. L’équipe se penche également sur un aspect sous-utilisé des archétypes des zones d’atterrissage et prépare une proposition visant à mieux utiliser les gardes.

En plus de la tâche en cours consistant à configurer des personnages de communication pour les missions, les développeurs ont également commencé à examiner les fournisseurs de missions en général et ont créé un nouveau comportement pour prendre en charge les interactions en face à face à l’avenir.

IA (fonctionnalités)

Les fonctionnalités de l’IA ont été mises à jour le mois dernier, à commencer par AIWeaponComponent, qui restera désormais synchronisé avec les statuts des armes, leur permettant de mieux fonctionner à l’unisson.

Une prise en charge a ensuite été ajoutée pour que les PNJ ciblent systématiquement les véhicules au combat. Des améliorations ont été apportées au comportement « rocketeer », permettant aux PNJ de passer d’un lance-roquettes à un pistolet en fonction de la situation. Des ajustements ont été apportés aux visuels de divers comportements, améliorant l’utilisation des couvertures et corrigeant plusieurs assertions.

Des comportements par défaut ont ensuite été introduits dans l’IA Buddy, permettant aux PNJ de suivre leur chef et de rester à proximité pendant les combats. La fonctionnalité « TPS Covers Along Path » a été finalisée sur la base des commentaires reçus, tandis que des mises à jour concernant le pillage des munitions sont également en cours. Cela aura une incidence sur le rangement et le stockage des armes principales et empêchera les PNJ de passer à leurs pistolets lors du pillage s’ils disposent encore de munitions pour leurs armes principales.

Mentionné précédemment dans les rapports mensuels comme une créature à venir, le nouveau Yormandi utilise désormais différents modes de tir dans ses attaques. Les problèmes de perception donnant des faux positifs ont également été corrigés. D’autres améliorations sont actuellement en cours pour cette créature et les créatures existantes.

De plus, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour tester les premières réactions en générant des variantes au niveau des cellules de test, ce qui facilite l’itération rapide et les tests pour chaque situation. Cela inclut les tests des premières réactions et des flux d’animation.

IA (Tech)

En septembre, AI Tech a amélioré les PNJ utilisant les ascenseurs en simplifiant la configuration du chariot de transport. L’accent est actuellement mis sur la navigation 3D et les PNJ pilotant des vaisseaux.

L’équipe a continué à améliorer le système de recherche de trajectoire de vol et la prévention des collisions 3D en utilisant la nouvelle approche de grille voxel pour les environnements personnalisés. L’objectif est d’unifier le flux de processus avec celui utilisé pour les demandes au sol et l’adaptation préventive de la structure du pathfinder. Cela permettra de traiter les trajectoires générées en présence d’une grille voxel spatiale. Cela inclut également l’introduction de tâches parallèles distinctes pour la recherche et le raffinement, ainsi que la manière dont la trajectoire de vol est construite. De plus, des virages serrés ont été introduits, permettant aux vaisseaux de se diriger plus rapidement vers leur cible.

Le développement a été effectué sur le code de perception de l’IA, l’équipe ayant corrigé les problèmes d’escalade des connaissances lors de la détection d’ennemis entre les champs de vision primaire et secondaire.

La perception directe a également été introduite, qui simule la connaissance à distance. Par exemple, lorsque les PNJ communiquent via des communications. Cela permet des réactions systémiques aux PNJ tués pendant qu’ils parlent, même sans ligne de vue directe.

Des améliorations ont ensuite été apportées à la manière dont les tâches sont mises en file d’attente par rapport à l’outil de construction utilisable. Les plantages lors de l’utilisation générale ont également été corrigés, par exemple lors du changement des emplacements d’alignement et de l’extension de la fenêtre contextuelle d’édition de ligne pour l’édition de géométrie et d’aide à la géométrie.

Des mises à jour ont été apportées au système de séquence IA, qui gère les scripts des agents IA dans le flowgraph. Cela renforce la validation des séquences d’actions et garantit que le contexte d’exécution correct est défini dans les activités systémiques, offrant ainsi un moyen plus fiable de créer manuellement des scripts pour les agents et de garantir que les actions sont validées et exécutées correctement.

Le mode de flux critique pour les agents IA a également été amélioré.

Dans ce mode, les erreurs d’exécution des actions sont toujours signalées, mais elles peuvent désormais être gérées avec une solution de secours spécifique, ce qui permet au flux de se poursuivre au lieu d’échouer et de potentiellement se bloquer. Ce travail est toujours en cours et sera encore amélioré à l’avenir.

Les améliorations de StarScript se poursuivent, l’équipe perfectionnant l’outil en fonction des commentaires des développeurs. Enfin, des améliorations ont été apportées aux données de contenu de la subsomption afin de réduire les erreurs à l’avenir.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

En septembre, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu s’est concentrée sur la réalisation de la prochaine étape importante pour le système de mission 2.0. Elle est actuellement en train de décomposer le travail et de discuter de la meilleure approche possible pour la mise en œuvre.

Elle a également continué à corriger les bugs et les problèmes de performances, et a travaillé sur les fonctionnalités suggérées par les concepteurs pour améliorer StarScript.

Animation

L’équipe d’animation a continué à travailler sur une nouvelle créature et un combat de « boss », tout en apportant son soutien à un nouveau donneur de mission.

L’animation faciale a progressé grâce à de nouvelles performances capturées fin août. Celles-ci incluent des personnages qui seront présents dans plusieurs versions à venir, notamment le retour d’une voix de contrôleur aérien.

Les équipes d’animation, de narration et de capture de mouvement ont également planifié leur prochain tournage, qui aura lieu début octobre.

Art (personnages)

L’équipe artistique chargée des personnages a finalisé de nouvelles armures et un nouveau gang. Le travail de peaufinage du Yormandi s’est également poursuivi.

L’équipe Concept Art a continué à itérer sur les nouvelles armures.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, le travail s’est poursuivi pour mettre le RSI Aurora et l’Aegis Hammerhead aux normes modernes. L’Aurora a progressé dans les étapes LOD0 et finale grâce à des améliorations apportées aux baies de composants, à l’accès au lit, au placement du tableau de bord, à la méthode d’entrée, à la configuration VTOL et à l’accès à la soute.

Pour le Hammerhead, l’accent a été mis sur la mise en œuvre des améliorations apportées au kit de couloir de base depuis la récente sortie de l’Idris, tout en veillant à ce que les baies de composants et les relais soient correctement placés et accessibles.

Le Paladin est passé à la phase LOD0, avec des ajustements finaux apportés à la tourelle quadruple principale afin de garantir que son mouvement ne soit pas entravé, tant en vol qu’à l’atterrissage. Les équipes en aval ont également commencé leur travail sur le vaisseau.

Le MISC Hull B est désormais bien avancé dans la phase de whitebox. La majeure partie de l’intérieur a été mise en œuvre au niveau requis, tandis que des ajustements sont actuellement apportés au maillage extérieur afin de répondre aux exigences de la porte.

Suite au travail effectué le mois dernier, le Drake Ironclad et l’Ironclad Assault (ainsi que le module de commande mis à jour) approchent de leur examen combiné de la porte whitebox.

Quatre véhicules non annoncés ont également continué à être développés tout au long du mois de septembre.

Le premier approche de sa révision LOD0, tandis que le deuxième a franchi la porte LOD0 et en est maintenant à sa phase finale.

Le troisième, une variante d’une version récente très populaire, fait l’objet d’un travail conjoint sur la boîte grise et le LOD0 en raison de la nature des changements. Le quatrième a passé sa révision de la boîte grise début septembre, le travail sur le LOD0 étant prévu pour début octobre. Certaines des équipes en aval ont également commencé leurs tâches.

Les équipes nord-américaines ont commencé le mois en finalisant les corrections pour les vaisseaux RSI Apollo avant leur sortie. Diverses optimisations ont également été apportées à la suite de l’utilisation par les joueurs dans le PTU.

Le LOD0 pour le RSI Perseus a également été validé au début du mois, l’équipe passant aux dernières retouches et les équipes en aval commençant à finaliser le vaisseau.

La phase de whitebox a officiellement débuté pour le Drake Kraken dans la seconde moitié du mois. La phase de préproduction du mois dernier a donné lieu à de nombreuses améliorations et ajustements au niveau de la navigation, du flux et des interactions à travers le vaisseau.

Deux véhicules non annoncés ont également progressé. L’un a franchi la phase de greybox, tandis que le second est entré en phase de whitebox.

Communauté

L’équipe a débuté le mois avec la grande finale du Ship Showdown de cette année, où le RSI Polaris a remporté la couronne.

Pour honorer le champion, tous les contributeurs recevront une bannière holographique commémorative sur le thème du Polaris dans le jeu lors de l’Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. L’Anvil Asgard, l’Anvil Gladiator et le RSI Zeus MK II ES ont complété le top 4. Tous les quatre recevront de nouvelles peintures et affiches 2955 Best in Show à l’IAE.

Le Ship Showdown n’était pas la seule course à avoir atteint son dénouement. Le Race for Stanton a également couronné son champion, Hurston Dynamics, qui a accumulé la somme impressionnante de 337 131 104 SCU pour s’assurer la victoire, suivi de microTech, Crusader et ArcCorp.

La Pirate Week a jeté l’ancre alors que les équipages et les corsaires arboraient fièrement leurs couleurs dans le cadre du Pirate Flag Design Contest. L’équipe a tracé la route pour la Treasure Hunt en créant des énigmes et des indices qui ont envoyé les joueurs à la recherche à travers Stanton et Pyro, tandis que chaque This Week in Star Citizen pendant l’événement mettait en avant une organisation pirate.

Pour accompagner la sortie de Alpha 4.3.1 : Virtue’s Descent, l’équipe a publié un article récapitulatif, mis à jour la FAQ sur les installations Onyx et publié une FAQ dédiée au nouveau RSI Apollo pilotable. Elle a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes internes pour suivre l’opinion et les commentaires de la communauté, s’assurant que les remarques de la communauté parviennent aux bons développeurs.

L’équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, notamment la publication de « This Week in Star Citizen », les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, ainsi que d’autres mises à jour, telles que les rapports mensuels comme celui-ci. Elle a également recueilli les questions urgentes de la communauté, assuré le suivi auprès des développeurs et compilé le « Comms-Dive #3 », qui fournissait des réponses détaillées sur des sujets allant de l’éclairage des vaisseaux aux améliorations à venir de l’interface utilisateur.

Le Bar Citizen World Tour a fait deux escales passionnantes à Lisbonne, au Portugal, et à Rome, en Italie.

« Nous avons passé un moment incroyable à échanger avec la communauté au Portugal et en Italie, qui ont tous deux organisé des événements exceptionnels ! » Équipe communautaire

Enfin, CitizenCon Direct 2955 approche à grands pas. L’équipe travaille en étroite collaboration avec les organisateurs communautaires sur plusieurs CitizenCon Direct Watch Parties, et les membres clés de CIG assisteront à des événements en Amérique du Nord et en Europe. N’oubliez pas de vérifier les lieux pour vous joindre à la fête.

Gameplay de base

Dans le cadre des améliorations continues du gameplay médical, l’équipe a fourni un soutien pour les animations personnalisées « prendre » et « placer », et a retravaillé la mise en œuvre du nettoyage du point de réapparition des joueurs dans les véhicules. Des corrections de bug ont été apportées à l’écran médical, ainsi qu’une validation améliorée pour faciliter la détection des erreurs.

Les plages de réapparition des lits médicaux à plusieurs niveaux ont été réimplémentées pour une compatibilité plus robuste avec le maillage du serveur. De plus, de nouvelles commandes ont été mises à la disposition des concepteurs, leur permettant de contrôler le coût des soins par niveau de lit médical, tandis que des données supplémentaires ont été fournies aux concepteurs de l’interface utilisateur afin d’ajouter de nouvelles informations aux écrans médicaux.

En ce qui concerne l’ingénierie, l’équipe a continué à itérer sur les commentaires des tests de jeu et à renforcer la fonctionnalité avant de passer à des tests à plus grande échelle.

La fonctionnalité du module de commande du véhicule a poursuivi sa phase de préproduction, les développeurs ayant terminé le prototype et la conception technique. Des outils de débogage supplémentaires ont révélé divers problèmes avec le système d’amarrage sous-jacent, ce qui a conduit à des efforts pour corriger les problèmes critiques de flux.

Le gameplay de vol a également progressé tout au long du mois de septembre. L’IA peut désormais utiliser correctement les surfaces de contrôle dans l’atmosphère et respecter ses objectifs de vitesse.

Les voyants lumineux ne sont plus requis pour être fixés au tableau de bord pour fonctionner, ce qui permet une plus grande flexibilité dans la conception du cockpit. L’équipe s’est également préparée à tester le modèle de vol amélioré.

La refonte de l’inventaire s’est poursuivie avec la mise en place d’emplacements pour l’équipement et les objets équipés. Des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées à l’interface utilisateur et à la barre de recherche. L’équipe a également exposé les commandes afin d’aider la conception à définir les règles du pillage de proximité.

Économie

L’équipe Économie a commencé le mois en explorant les moyens de rendre l’impact des joueurs sur le commerce indépendant des matières premières plus significatif et plus durable. Ce faisant, elle a ajusté l’offre et la demande à certains endroits tout en adaptant les profits au niveau actuel de l’économie.

L’équipe a ensuite évalué les données sur les taux d’apparition de certains objets rares et les a rendus plus courants.

Les manifestes de cargaison trouvés dans les vaisseaux générés ont également été repensés afin que leur valeur ne compromette pas le gameplay prévu pour certaines missions.

Conception des missions

En septembre, l’équipe de conception des missions a finalisé la dernière mission narrative pour les installations ASD avant de se pencher sur le contenu du reste de l’année. Elle a également commencé à supprimer les anciennes factions avec lesquelles les joueurs ne travailleront plus et à réorganiser celles avec lesquelles ils continueront de collaborer.

Parallèlement, l’équipe a revu les missions de prime et ajouté des notifications de communication pour le fournisseur de missions. Cela s’inscrit dans le cadre de l’initiative en cours visant à mettre les anciennes missions aux normes.

La conception des missions a également collaboré avec l’ingénierie pour résoudre des problèmes de longue date liés aux placards de spawn et a apporté d’autres corrections aux systèmes de génération de missions.

Narration

En septembre, l’équipe de narration s’est concentrée sur des tâches visant à terminer l’année en beauté. Elle s’est attachée à rédiger des scripts qui ajouteront au jeu des conversations dynamiques supplémentaires, un nouveau représentant de mission Covalex, des vendeurs et des clients, et a passé du temps à générer du texte de mission et des éléments de lore pour plusieurs événements à venir.

L’équipe Narrative a ensuite collaboré avec les équipes Environnement artistique et Branding sur la signalisation et la narration environnementale de plusieurs niveaux à venir.

Elle a également consacré du temps à la planification des initiatives narratives pour l’année prochaine. Ce fut une excellente occasion de tirer les leçons des dernières sorties et de continuer à renforcer l’expérience narrative des joueurs tout au long du jeu.

Technologie en ligne

Le mois dernier, l’équipe Live Tools a mis à jour le pipeline de signalement des erreurs, notamment en transférant la migration Panic de Heap vers Laravel. L’outil web Panic permet désormais de configurer les paramètres de flux, ce qui réduit le temps de développement en permettant aux utilisateurs de définir eux-mêmes la configuration de chaque flux. Le symboliseur a également été réécrit pour être piloté par les événements, ce qui le rend plus stable et plus évolutif.

Des progrès ont été réalisés sur une nouvelle application web permettant de configurer les paramètres Bootstrap, qui offrira un affichage plus accessible à ses utilisateurs.

Pour Hex, la mise en œuvre de l’interface utilisateur du journal d’audit a commencé, ce qui étendra les capacités de filtrage et de tri du système. La conception de Hex 4.0 s’est également poursuivie.

L’équipe des services en ligne a continué à travailler sur la récupération des objets et le service de plans, tout en poursuivant la correction des bugs et le support.

R&D

En septembre, l’équipe R&D s’est concentrée exclusivement sur l’analyse des performances et l’optimisation du moteur et du code du jeu.

VFX

Pour Alpha 4.3.2, VFX a terminé ses tâches pour les emplacements ASD et le travail final sur les événements, tandis que le RSI Apollo Triage et Medivac ont reçu leurs passes VFX. La production s’est également poursuivie sur le Yormandi et les emplacements associés.

Les passes VFX ont également commencé pour les véhicules qui arriveront plus tard dans l’année, parallèlement à la préproduction des emplacements et des missions à venir qui débutera dans environ une semaine.

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