Bienvenue au rapport mensuel de juillet du PU ! Avec l’arrivée de l’Alpha 3.17.2 sur les serveurs live à la fin du mois de juillet, la plupart des équipes se sont concentrées sur les tâches à accomplir pour la prochaine version du patch et au-delà.

Ainsi, ce mois-ci, vous verrez les progrès réalisés sur diverses dépendances pour le streaming persistant, Pyro, l’économie, et plus encore. Lisez la suite pour connaître tous les détails !

IA (Contenu)

Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l’IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :

  • Les problèmes que les concepteurs de l’IA peuvent résoudre
  • Les problèmes que les animateurs de l’IA peuvent résoudre
  • Problèmes de code ne pouvant être résolus par l’equipe IA


À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l’équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.

Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d’armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.

Les concepteurs d’IA ont poursuivi l’implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l’étendant au comportement « manger et boire« . Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.

« Nous sommes satisfaits du résultat, car l’IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ. » – Équipe chargée du contenu de l’IA

Les ingénieurs de l’IA vont maintenant aussi chercher leurs collègues aux panneaux muraux et aux zones de travail (par exemple, des tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l’implémentation du bavardage pour l’IA dans les lits superposés et les machines d’arcade également.

IA (Fonctionnalités)

Pour le combat humain, l’équipe des fonctionnalités d’IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs afin de produire la meilleure gamme possible de comportements de combat pour la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la « sélection de fonction » dans Subsumption pour permettre au code du jeu d’enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.

Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l’IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau moyen, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l’éclairage du lieu.

Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d’investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu’ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu’ils puissent couvrir un niveau ensemble.

Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d’améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d’informations à l’IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l’exécution.

Ils ont également amélioré les animations Humain-l’IA et pour les sauts afin de donner aux PNJ plus d’options de locomotion lorsqu’ils se déplacent dans l’environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les jeux d’animation des opérations spéciales.

IA (Tech)

En juillet, AI Tech s’est concentré sur l’extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l’aide d’actions spéciales. Il s’agissait notamment d’implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation afin d’inclure le lambrequin, le saut vers le bas et le saut en parachute.

« L’idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d’effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l’environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îles correctement. » – Équipe technique de l’IA

Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d’équilibrer leur poids lorsqu’ils se déplacent dans des virages serrés.

Des progrès ont également été réalisés sur le refactor de la locomotion. Le mois dernier, l’équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s’agit d’un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.

Pour l’éditeur de subsomption dans l’outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l’outil pour enfin ouvrir l’utilisation à tous les concepteurs.

Une meilleure interface de débogage d’IA utilisant imGUI est en cours d’implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d’inspecter les comportements des PNJ. L’outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.

Des progrès ont également été réalisés sur les renforts de vaisseaux pour la version Alpha 3.17.2. L’équipe a rendu la fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d’abandon pour le vaisseau en cas d’occupation du lieu de largage, et le pilote peut désormais surveiller la présence d’un joueur dans la zone de chargement.

Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.

Fonctionnalités des véhicules de l’IA

En juillet, l’équipe chargée des véhicules d’IA a fini de permettre à l’IA d’utiliser différents modes de vaisseau ; l’IA est désormais totalement intégrée et peut changer de mode lorsque la tâche qu’elle veut accomplir l’exige. Les concepteurs pourront également bientôt donner à l’IA la possibilité d’accéder à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception de comportements.

Des corrections de bugs ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème lié au fait que la fonction « FlyTo » ne calculait pas une trajectoire efficace et que les attaques en piqué n’ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation faciale a poursuivi le développement des vendeurs féminins, des hors-la-loi, du sauvetage et du transport, et a continué à brûler les émotes.

L’équipe Motion Capture construit actuellement son nouveau studio, qui devrait être opérationnel à la mi-août.

Art (personnages)

L’équipe artistique des personnages a continué à travailler sur les tenues de la frontière et de la haute couture pour les prochaines sorties. Elle a également progressé dans la réalisation d’articles de marketing pour le programme d’abonnement et les événements des fêtes à venir.

Art (vaisseaux)

Tout au long du mois de juillet, l’équipe britannique de Ship Art a poursuivi le passage de la greybox à l’Argo SRV, en terminant les travaux extérieurs avant de passer à l’intérieur.

Le développement d’un vaisseau non annoncé s’est poursuivi, qui passe actuellement de la greybox à l’art final. En juillet, le passage à la greybox a été achevé pour le cockpit, le tableau de bord, l’habitation et la soute. L’équipe a également fait progresser la coque extérieure vers l’art final.

La dernière passe artistique sur un véhicule terrestre non annoncé a été finalisée. Les artistes sont ensuite passés à une passe du Hull C du MISC.

La passe whitebox a commencé sur une variante non annoncée d’un vaisseau existant, avec des modifications de l’extérieur en voie d’achèvement.

Une passe de gestion des ressources sur l’Aegis Hammerhead a également commencé. Il s’agit d’ajouter des relais et de modifier les baies de composants existantes pour qu’elles soient toutes fonctionnelles, avec quelques ajustements de leur emplacement pour plus d’équilibre.

Aux États-Unis, l’équipe artistique est passée à la phase finale de la conception du Drake Corsair, tout en soutenant la conception du système sur la greybox, en amenant les propulseurs principaux, rétro et MAV au stade final. Les ailes bâbord ont également été détaillées et sont presque prêtes à être remises. À l’extérieur, le nez a été détaillé davantage et des modifications ont été apportées à la texture des décalcomanies afin d’uniformiser la police officielle de Drake. L’équipe s’est également occupée de l’intérieur de la soute jusqu’à l’étape finale, avec une première passe d’éclairage dans tout l’intérieur.

Communauté

En plus du contenu du mois dernier, l’équipe a publié deux autres Patch Watch pour Alpha 3.17.2. Le Patch Watch n°2 traitait des améliorations de la qualité de vie apportées par le Siège d’Orison, tandis que le Patch Watch n°3 détaillait le nouveau circuit de course, la Fosse aux serpents.

L’équipe a également soutenu le Foundation Festival 2022 , une célébration d’un mois de la communauté Star Citizen qui comprenait un vol libre et le concours Tales Of Camaraderie.

Aux côtés de l’équipe communautaire d’Eve Online, elle a organisé le stream Battle of the Bricks, qui a permis de récolter des fonds pour l’association caritative Extra Life.

« Nous espérons que tous les spectateurs ont passé un bon moment en célébrant notre passion commune pour les jeux spatiaux. Et n’oubliez pas que les dons pour Extra Life sont encore ouverts jusqu’à fin décembre ! » – Équipe communautaire

L’équipe a également progressé avec le nouveau centre communautaire et prépare actuellement le lancement de Ship Showdown en août.

Moteur

En juillet, l’équipe de physique a apporté plusieurs optimisations au code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d’entité s’il n’y a pas de chevauchement d’un rayon et des limites locales d’une entité. D’autres optimisations incluent l’utilisation d’un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d’une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.

Sur le moteur de rendu, la transition vers la Gen12 s’est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de la Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d’état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests de stencil inutiles pour l’étape de la carte d’ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l’interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l’ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.

Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l’atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l’étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu’elles puissent être portées directement et mieux s’intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.

Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d’entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d’arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d’arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d’exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l’actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l’élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d’arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l’ordonnancement FIFO en temps réel.

Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18 et à la correction des bogues de la version 3.17.x, en particulier l’analyse de l’impact des serveurs à 100 joueurs.

Fonctionnalités (Arena Commander)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander a corrigé des problèmes dans Arena Commander (AC) et Star Marine (SM), notamment en ce qui concerne la sélection des cartes et des modes de jeu, les tableaux d’affichage, la géométrie des niveaux, le respawning et le spawning des IA.

« Notre communauté nous a beaucoup aidés à identifier ces problèmes lorsqu’ils sont apparus, ce que nous apprécions grandement ! » – Équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander

De plus, des améliorations continues ont été apportées à la rapidité et à la facilité avec lesquelles les joueurs se lancent dans les sessions. L’étude de la possibilité de transformer les lieux basés sur les PU en environnements dans AC et SM s’est également poursuivie.

Des modifications ont été apportées à la conception des scanners, des capteurs et des radars, à la fois pour les véhicules et pour le jeu FPS, afin de permettre aux joueurs de trouver et d’identifier plus facilement leurs contacts.

Enfin, des bogues ont été corrigés pour offrir à la communauté une expérience aussi stable que possible.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Avec la nouvelle synchronisation des mouvements des acteurs activée pour la PTU, l’équipe s’est concentrée en juillet sur la résolution de problèmes, notamment l’extrapolation (lorsqu’une machine locale tente de prédire ce que fera un autre joueur). L’extrapolation est nécessaire lorsque la latence du réseau empêche les données d’arriver régulièrement. En cas de prédiction erronée, le joueur semble se téléporter, ou faire de l’élastique, lorsque des données actualisées arrivent du serveur. L’équipe continuera à affiner l’algorithme au cours des prochaines versions et cherche spécifiquement à améliorer la gestion de la synchronisation des entrées de look pour le prochain patch.

En juillet, l’équipe a également commencé à poser les bases des dispositifs FPS. Il en existe déjà quelques exemples dans le jeu, comme les grenades et les gadgets de minage. Mais, à mesure que la liste des dispositifs s’allonge, l’équipe veut adopter une approche plus systémique pour s’assurer que la configuration et le flux sont cohérents dans l’ensemble du jeu.

Plus tôt dans l’année, l’équipe a présenté son travail sur l’IK piloté par le code, un système qui a été combiné avec la fonction de placement dynamique des mains mentionnée le mois dernier. Ensemble, ils permettent aux animateurs de contrôler quand utiliser ou non le placement des mains et de modifier certains de ses paramètres directement dans les ressources individuelles. Cela a permis à l’interface côté Maya de ce nouveau système IK de mûrir davantage, avec plusieurs améliorations de qualité de vie.

Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay du système de survie et de l’ingénierie. Elle a notamment travaillé sur le MISC Hull A, car c’est le premier vaisseau doté de points de relais interactifs qui contrôlent la distribution des ressources. La centrale électrique et les réservoirs de carburant alimentent désormais le système en utilisant la nouvelle technologie, et le travail sur l’interface utilisateur a été étendu pour permettre aux joueurs de contrôler la température par pièce.

Le salvage de la coque progresse bien, l’équipe se concentrant sur la création des boîtes de marchandises et des munitions de réparation à la station de remplissage dédiée dans le Reclaimer et le Vulture.

Graphisme et programmation VFX

Le mois de juillet a vu l’implémentation d’une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l’étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L’équipe a également travaillé sur la séparation de l’implémentation CPU et GPU, en s’assurant qu’ils aboutissent à la même carte de dommages.

L’équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans la Gen12.

Le streaming des textures de décalcomanies sur toile a été accéléré et les tests d’images attendent maintenant qu’il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l’entité de l’éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.

La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été achevées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. En ce qui concerne les points de saut, l’équipe s’est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s’entrecoupent.

L’équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d’arrière-plan, ce qui réduit considérablement les bégaiements dans l’éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu’une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l’outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu’ils chevauchent une autre géométrie.

Éclairage

Le mois dernier, la principale tâche de Lighting a été de combler son retard en matière de technologie et de développement. Il s’agit d’une liste de tâches ou de bogues qui se sont accumulés et sur lesquels ils n’ont pas eu le temps de travailler ou qui n’étaient pas suffisamment prioritaires pour être traités immédiatement. Pour l’essentiel, ce travail a consisté à apporter des améliorations mineures à Orison et à corriger des bogues mineurs sur d’autres sites.

Ils sont ensuite passés à la prise en charge du nouvel archétype d’emplacement de grotte de sable. Par rapport aux grottes rocheuses, les grottes de sable présentent une lumière naturelle plus diffuse qui filtre depuis la surface pour créer une ambiance et une atmosphère très différentes.

Ils ont également réalisé un passage d’éclairage sur les futurs sites de crash d’Origin 600i et de Crusader Mercury, en intégrant les villages voisins dans le paysage et en supprimant l’éclairage des vaisseaux.

Enfin, ils ont travaillé sur un passage complet de l’éclairage du futur circuit de course ajouté au centre de convention d’Orison.

Narration

Au cours du mois dernier, Narrative s’est attaquée à des tâches allant du contenu des missions à l’histoire. En ce qui concerne les missions, l’équipe a généré le texte des dernières missions de récupération ainsi qu’une variété de nouvelles missions de livraison, en collaboration avec les équipes de conception de Montréal et du Royaume-Uni. Le mois de juillet a permis de poursuivre plusieurs autres conversations en cours sur le développement de nouveaux types de missions, dont l’une présente une fusion unique entre narration et conception. L’équipe a donc commencé à réfléchir à la quantité de contenu nécessaire pour l’intégrer au jeu et à la possibilité de l’adapter pour qu’il soit suffisamment varié pour rester intéressant.

L’équipe a rencontré les équipes Environnement et Conception pour discuter des magasins de Pyro et de l’économie générale afin de différencier l’expérience du joueur de celle de Stanton. Dans cette optique, l’équipe a continué à travailler sur les données mo-cap des vendeurs frontaliers capturées à la fin du mois de juin afin de les intégrer dans le pipeline.

Deux nouveaux concepteurs narratifs ont récemment rejoint l’équipe, qui ont d’abord été affectés à d’autres équipes pour apprendre la configuration et le logiciel. Ces rôles fourniront finalement un soutien narratif dans les domaines techniques de la configuration du design et des packs de voix afin de rendre les personnages et les lieux plus proches de la vision et du ton prévus.

Des réunions ont également eu lieu avec la nouvelle équipe In-Game Branding à Montréal pour passer en revue les différentes sociétés et fabricants du jeu afin de standardiser leur apparence, leurs thèmes et leurs couleurs. Étant donné qu’une grande partie de notre marketing existe en tant que contenu de fiction, cela permettra d’établir un ton et une voix cohérents pour les entreprises, qu’elles apparaissent dans le jeu ou en dehors.

Ils ont également publié une autre édition du bulletin d’information des employés de Shubin, Mining Rocks, un portfolio sur Nine Tails, un Untold Tales original sur une découverte choquante à Sol, et un autre lot d’entrées Galactapedia.

Animation tech

L’équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides sont en train d’être triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement à leurs normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d’outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.

Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d’outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d’animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.

Services en ligne (Montréal)

L’équipe des services en ligne a travaillé sur l’amélioration des performances du service de graphique des entités en juillet, débloquant des gains de performance substantiels (dans certains cas, des pourcentages à deux chiffres).

Des corrections de bogues et des tests de réinitialisation des caractères ont été effectués pour le nouveau flux de connexion. L’équipe est ensuite passée à la phase 2 du remaniement, Ledger et Wallet, qui modifiera la façon dont la monnaie est gérée dans le jeu.

L’équipe a également terminé le nouveau service Chrono, qui offre une API programmatique pour les minuteries et les alarmes distribuées. Par exemple, pour l’expiration des droits de location.

Enfin, l’équipe a terminé le premier remaniement du nouveau système de gestion des stocks, qui est nécessaire pour le streaming persistant. Ce système est actuellement en phase de test interne avec l’équipe de l’Actor Feature et affecte presque tous les inventaires du jeu (bien qu’il soit invisible pour le joueur).

Live Tools (Montréal)

L’équipe Live Tools a mis en place une nouvelle façon de se connecter au Network Operation Center (NOC) de Hex 3.0 et de gérer les différents rôles et permissions. La convivialité de l’outil étant cruciale, une enquête est actuellement ouverte auprès de ses utilisateurs fréquents. L’équipe a analysé les commentaires recueillis jusqu’à présent et travaille sur différentes solutions pour améliorer la conception et la convivialité du NOC.

Turbulent (plateforme Web)

Le mois dernier, l’équipe de la plate-forme Web de Turbulent a travaillé sur le nettoyage des skins MISC et Crusader dans l’outil CMS, rendant l’intégration plus propre. Elle a ensuite conçu une page de mise en page pour mieux communiquer le statut des patchs.

Dans la boutique de pledge, l’équipe a travaillé sur la création d’avertissements plus clairs concernant les Warbond, les concepts de vaisseaux et les règles de rachat relatives aux remises.

L’équipe de la Communauté a continué à travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le Hub de la Communauté, ajoutant la modération et un système d’honneur en juillet.

Enfin, pour Turbulent, l’équipe de l’infrastructure dorsale a mis à niveau PHP, rendant le backend plus efficace et organisé en respectant les normes de code.

UI

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l’étiquetage et en réfléchissant à la manière d’afficher les nuages spatiaux d’une manière qui soit à la fois esthétique et performante.

Des bogues ont également été corrigés pour la mise à jour du Siège d’Orison, et des ajustements ont été apportés aux systèmes de chargement pour prendre en charge le streaming persistant.

VFX

En juillet, l’équipe VFX a collaboré avec les équipes Art et Lumière sur des emplacements modulaires de grottes de sable. Ces modules étant utilisés par l’équipe de conception pour aménager l’intérieur des grottes, les artistes VFX ont dû faire preuve de créativité dans le placement de leurs effets pour éviter les répétitions.

Enfin, VFX Concept a donné le coup d’envoi de la pré-production de l’expérience de voyage quantique et d’une refonte visuelle générale du voyage quantique.

Source : Star Citizen Monthly Report: July 2022 [Anglais]

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