Avec Alpha 3.13 à l’horizon, le rapport de ce mois traite naturellement des dernières étapes et des tâches de polissage effectuées juste avant la publication des correctifs. Cependant, le travail s’est poursuivi sérieusement sur le contenu à venir le trimestre prochain et au-delà, alors lisez la suite pour tous les détails sur tout ce qui a été fait en mars.

IA (Contenu)

Le rapport de mars commence par l’équipe de contenu AI, qui a passé une partie du mois à travailler sur le comportement de l’ingénieur, y compris l’amélioration de la répartition utilisable des balises Mannequin provenant du canal d’utilisation et des objets avec lesquels il interagit.

Les activités de sécurité à pied, de tourisme et de guide touristique ont également été développées. Le comportement des lits superposés a progressé, l’équipe travaillant à une meilleure abstraction de l’utilisation des volets de lit et étudiant comment soutenir les draps de lit lorsque les personnages dorment. Des coup d’envoi pour définir le comportement du médecin, du marchand de marchandises illégales, de l’équipage de pont et du concierge ont également été organisés.

Plus précisément pour le PU, AI Content a effectué la première passe sur le comportement du colporteur et a commencé à modifier la configuration du kiosque pour remplacer les anciennes activités.

«Notre objectif est de faire passer rapidement certains des contenus que nous pouvons déjà exploiter dans Star Citizen sur la base du scénario existant et de permettre aux joueurs de découvrir un environnement plus interactif.» -L’équipe de contenu AI

IA (Fonctionalités)

En mars, l’équipe l’IA a terminé le premier passage sur le ciblage des sous-composants. Ceci est maintenant intégré dans la branche principale de développement de jeux et améliorera initialement le comportement utilisé lorsque les petits vaisseaux attaquent les vaisseaux capitaux, permettant un ciblage d’éléments plus efficace, des schémas d’attaque complexes et des tactiques.

Le comportement de sécurité du pilote a également été restructuré et étendu. Ceci est utilisé, entre autres, lorsque les vaisseaux spatiaux de sécurité valident le contenu illégal à l’intérieur des vaisseaux. En plus de créer une activité mieux structurée et plus évolutive, il permet au pilote de sécurité de demander la reddition de la cible et de gérer différents comportements des joueurs. Le pilote continuera également à demander que le joueur se rende pendant le combat, permettant aux joueurs de mettre fin au conflit et d’être arrêtés. Ils ont également travaillé pour permettre aux pilotes d’IA de s’ancrer correctement à n’importe quel emplacement pris en charge. Cette fonctionnalité est similaire à l’atterrissage, car elle permet aux vaisseau de naviguer près du col d’amarrage et d’effectuer une manœuvre d’accostage.

Le comportement de manger et de boire a été développé plus avant, en particulier l’utilisation de «chowline». En plus de nettoyer les animations chowline, manger et boire, l’équipe a amélioré le comportement de boire pour faire de la prise d’une tasse une action distincte. De plus, les animations de sortie sont maintenant réparties entre la prise du plateau et la sortie des tables afin que plusieurs actions puissent être effectuées à partir de poses de rebond spécifiques.

Les comportements d’abandon et de recroquevillé utilisés par les agents formés et non formés ont progressé. Ceci est utilisé dans les scénarios hostiles lorsque les PNJ sont incapables de riposter, sont débordés ou n’ont pas les outils pour combattre et donnent la priorité à la préservation de leur vie.

Du côté de la logique de subsomption, plusieurs nouvelles tâches ont été introduites, notamment:
HasAnyTagInTagSelection: évalue si un objet a des balises sous des balises parentes spécifiques
BroadcastInMyActionAreas: Propage un événement dans les zones d’action où l’agent est contenu
MergeMannequinTags: prend deux variables de balises Mannequin et les fusionne en une seule

Ils ont également pris en charge Alpha 3.13 avec des corrections de bogues et une optimisation, y compris des problèmes entraînant des réactions lentes des PNJ et la sécurité des pilotes pour terminer l’activité de vol trop tôt.

IA (Tech)

Tout au long du mois de mars, AI Tech a progressé avec l’EVA, créant une technologie permettant aux personnages de calculer des chemins 3D et de faire systématiquement la transition hors des vaisseaux vers l’espace.

L’année dernière, un code a été introduit pour donner une structure hiérarchique au mastergraph Subsumption, qui permet à l’équipe de créer une machine à états qui décrit l’état mental d’un PNJ et le préserve à travers plusieurs activités. Par exemple, survivre dans un environnement à zéro g nécessite qu’un PNJ ait des connaissances spécifiques et traite les demandes différemment de lorsqu’il est à pied ou qu’il pilote un vaisseau. L’équipe utilise cette fonctionnalité pour permettre une meilleure structure du mastergraph et gérer tous les états avec moins de transitions. Ce travail de base fournira en fin de compte une meilleure transition systémique vers et hors des environnements zéro g.

Des améliorations ont également été apportées aux liens de navigation qui décrivent la liaison externe des triangles de maillage de navigation (essentiellement, deux triangles déconnectés se connectent et deviennent traversables à l’aide de l’animation, de la liaison de locomotion explicite, etc.). Ce faisant, le composant NavigationLink a été simplifié pour permettre l’instanciation explicite d’extensions qui peuvent utiliser différents types de données pour créer des liens externes. Ils prennent actuellement en charge les scénarios suivants:

  • Décalages explicites pouvant être utilisés pour personnaliser les emplacements d’entrée / sortie des portes
  • Traversée guidée par une animation, telle qu’une animation utilisée pour sauter au-dessus d’un objet ou sauter de haut en bas

L’équipe IA a commencé à étendre le système de mêlée pour améliorer la définition des attaques combinées. Le but était d’éviter d’utiliser des transitions Mannequin explicites entre les états pour réduire la complexité de la configuration, car ils connaissent le flux exact autorisé entre les attaques de mêlée. Pour ce faire, ils ont introduit un moyen automatique de calculer la balise Mannequin de l’attaque en transition afin que la structure soit plus simple. Cela facilite également le test des animations de chaînage, garantissant que les poses correspondent parfaitement et que le timing est facilement ajusté.

Pour la technologie de patrouille, le «rechargement à chaud» a été mis en œuvre. Cela signifie que les modifications logiques de Subsomption associées à un chemin sont automatiquement rechargées dans l’éditeur, donnant aux concepteurs un retour immédiat à l’écran sur lequel ils peuvent rapidement itérer. La logique sera également validée si les données changent sans que l’éditeur ne s’exécute. Pendant le chargement de niveau, les données enregistrées tentent également de correspondre à la logique actuelle mise à jour.

L’équipe a également passé du temps à remanier le code utilisable pour mieux calculer les balises Mannequin attachées utilisables liées aux éléments qu’elle souhaite manipuler. Le code est maintenant fractionné pour propager les balises associées à l’utilisable et au canal d’utilisation, y compris celui provenant de l’outil. Une fois calculés, ils sont fusionnés et transmis à la demande d’animation pour sélectionner l’animation appropriée.

L’unification du flux des consommables et des sièges de l’opérateur s’est poursuivie, qui n’utilise désormais que deux blocs dans le plan de déplacement pour le composant utilisable. La machine à états d’acteur communique les différents états avec le composant, tels que l’entrée dans un siège ou le démarrage au ralenti, qui est ensuite propagé et évalué pour comprendre quand considérer le succès de l’entrée et de la sortie de l’utilisable.

Pour le système de communication, AI Content a corrigé la création automatique de canaux de groupe en fonction de la cible du dialogue. Cela leur permet de contrôler qui est autorisé à parler à une cible spécifique pour éviter les chevauchements lorsque le type de canal «Groupe» est spécifié. Ils ont également amélioré le système permettant au contexte de communication de remplacer le silence sur un canal spécifique. Cela donne aux concepteurs un contrôle plus granulaire sur le rythme des lignes vocales utilisées par l’IA pour communiquer la lisibilité de leurs actions.

Animation

En mars, l’équipe d’animation a créé des décors pour les touristes et les guides touristiques et fait des plans pour les créatures. Du côté du visage, un tournage mo-cap a été réalisé pour un événement à venir et le pipeline a été amélioré pour l’outil de sélection mo-cap.

Art (Personnages)

L’équipe d’art des personnages a progressé avec des ponts de raffinerie, des ressources pour Orison et des tenues de PNJ pour les hôpitaux d’Alpha 3.14. Un nouvel ensemble sur le thème de l’exploitation minière pour un prochain patch est en voie d’achèvement, tandis que l’armure pour Alpha 3.15 a traversé le pipeline. La recherche et le développement ont également commencé pour les accessoires d’armure et les intérieurs à l’appui de l’inventaire physique. Cela implique de refactoriser d’anciens ensembles d’armures pour ajouter des intérieurs et de configurer la technologie pour permettre aux ensembles d’armures d’exister en tant qu’objets autonomes pouvant être portés par le joueur.

Art (Environnement)

Parallèlement à la prise en charge d’Alpha 3.13, l’équipe modulaire a déplacé les avant-postes coloniaux de whitebox à greybox, avec des considérations de gameplay et des fonctionnalités ajoutées aux différents modules. Les nouveaux bras d’amarrage et les lobbies ont également été finalisés et seront en direct lors d’un prochain événement.

L’équipe de la zone d’atterrissage a progressé avec Orison, avec la nouvelle technologie cloud permettant des vues imprenables au-dessus du nuage de gaz Crusader. Les travaux sur les plates-formes sont en voie d’achèvement, le polissage final étant en cours de finalisation. La dernière itération des halls d’exposition a également été terminée.

L’équipe Organics a finalisé les nouvelles entrées des grottes, produit une nouvelle flore pour les plates-formes d’habitation d’Orison et pris en charge la technologie de nuage de gaz nécessaire pour Crusader.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, la Ship Team a bouclé la majorité du Crusader Hercules, seul le mécanisme de largage de la bombe de l’A2 nécessitant une attention particulière. Un vaisseau non encore annoncé a poursuivi sa phase artistique finale, avec une seule zone intérieure et un polissage extérieur et une passe de dégâts à faire. En mars, l’Aegis Redeemer a progressé dans la phase artistique finale, les tourelles extérieures et habitées étant toutes deux en voie d’achèvement. La phase de la greyBox était également terminée pour les tourelles déportées et le train d’atterrissage.

Plus de vaisseaux ont été convertis au shader de surface dure pour les rendre «prêts à peindre», et l’usure a été examinée pour la rendre cohérente à travers la gamme de vaisseaux. La passe de «gold-standard» a été complétée pour le Gladius, l’équipe passant au Sabre.

L’équipe basée aux États-Unis a continué à se concentrer sur le Tumbril Nova, en finissant spécifiquement l’art aux côtés de Design qui a travaillé sur le mouvement, les bandes de roulement et l’expérience globale. Ils ont également travaillé aux côtés de Vehicle Tech, Vehicle Experience et QA pour s’assurer que le réservoir est conforme aux normes avant sa sortie. Des progrès ont été réalisés sur le Constellation Taurus et des bugs ont été éliminés pour les véhicules à venir dans Alpha 3.13.

Art (armes)

En mars, l’équipe des armes a progressé avec le pistolet Gatling balistique S7 Behring avant de terminer les travaux de clôture et de polir le canon monté. L’attachement de récupération MultiTool et les outils autonomes sont passés par le blocage du premier passage et ont été ajoutés à une version de développement pour les premiers tests. L’UltiFlex Novia a été réitéré, l’équipe améliorant la configuration du gréement et s’assurant qu’elle fonctionnait comme prévu pour l’animation.

Plusieurs autres tâches ont été accomplies, notamment la prise en charge du canon S5 du Nova, la correction de bogues pour Alpha 3.13 et les mises à jour du MedPen et d’autres appareils pour le prochain jeu médical.

Audio

Tout au long du mois de mars, l’équipe audio a travaillé sur le contenu et les fonctionnalités d’Alpha 3.13 en plus de prendre en charge certaines bandes-annonces à venir.

Du côté des vaisseaux, ils se sont concentrés sur l’interface utilisateur et le SFX pratique pour l’amarrage vaisseau-vaisseau et vaisseau-station. Ils se sont également penchés sur l’amélioration de la conception d’ambiance sur tous les vaisseaux abandonnés à la suite de travaux sur la nouvelle variante Freelancer épave abandonée.

L’équipe Actor Features a créé l’audio pour le mécanicien de poussée / traction du chariot et a conçu Foley et SFX pour le gameplay de la tourelle montée.

«Nous avons été très heureux de travailler sur le char Nova, de concevoir et d’implémenter SFX pour le mouvement des véhicules, les pièces mobiles, les tourelles et c’est un canon remarquable!» -L’équipe audio

Communauté

L’équipe de la communauté a commencé le mois avec l’annonce de nommage des vaisseaux, partageant l’article du guide de nommage des vaisseaux sur la base de connaissances pour s’assurer que les joueurs disposaient de toutes les informations dont ils avaient besoin.

Pour la Journée internationale de la femme, le 8 mars, elles ont partagé les projecteurs des employés sur les réseaux sociaux de Star Citizen et YouTube, et ont célébré Stella Fortuna avec le concours vidéo Temp Fate. Un Q&A a été publié pour le récent Tumbril Cyclone MT, tout comme un post-mortem sur le premier événement dynamique de l’UP, XenoThreat.

L’équipe a également publié un récapitulatif de l’AMA avec l’équipe technique des personnages et des mises à jour détaillées à venir du personnalisateur de personnage et de la fonctionnalité Med Pens et des nouvelles missions FPS Cave. Parallèlement à une variété de tâches diverses, l’équipe a coordonné les efforts de conception du centre communautaire mis à jour, ce qui les enthousiasme beaucoup.

Moteur

En mars, l’ingénierie a ajouté la prise en charge de la physique pour plusieurs systèmes solaires. Un nouveau type de grille (GT_SOLARSYSTEM) qui réplique la configuration de la grille racine actuelle a été ajouté, ainsi que la possibilité d’ignorer les vérifications intérieures / extérieures pour permettre à plusieurs instances de ces grilles de se chevaucher sans que les entités ne fassent une transition aléatoire entre elles. Pour faciliter le débogage (qui peut être difficile sans une représentation visuelle de ce qui se passe dans le monde physique), un simple cadre de débogage de raytracing a été ajouté pour visualiser les résultats des vérifications de l’intersection du monde des rayons (RWI). Cela a déjà été extrêmement utile et a permis à l’équipe de corriger rapidement divers bogues. L’équipe l’utilisera également pour optimiser RWI en général, car elle découvre avec précision les problèmes de performances autrement cachés dans les requêtes RWI du jeu.

Mars a également vu diverses optimisations de code, y compris la physicalisation des planètes, les intersections liées aux rayons et l’utilisation d’octrees pour le traçage des occlusions de rayons. De plus, la limite de vitesse pour les explosions et les ondes de choc a été supprimée, les grilles intérieures peuvent maintenant être enregistrées en tant que CGF pour permettre une instanciation appropriée, et la prise en charge des pièces cinématiques (pièces animées qui obtiennent des estimations de vitesse appropriées) a été ajoutée. L’équipe de physique a également passé du temps à corriger des bogues et à soutenir Alpha 3.13.

Les travaux sur le moteur de rendu G12 se sont poursuivis, la mise à l’échelle de la résolution interne et le rendu de la résolution native étant retravaillés. Le graphique de rendu qui contrôle la planification des passes de rendu et la gestion des ressources associées a été fusionné dans la branche de développement principale. Parallèlement à cela, davantage de fonctionnalités existantes ont été portées vers Gen12, telles que les lumières émissives et le flou de mouvement des objets, et l’analyseur de shader a été remanié en plusieurs parties pour permettre un traitement plus rapide (en particulier pour le suivi de la dépendance du code).

L’ingénierie a fait de grands progrès avec les nuages ​​volumétriques le mois dernier, avec un support de teinte ajouté pour permettre plus de flexibilité du côté de l’art lors de la coloration des nuages ​​pour les planètes exotiques. La solution multi-diffusion a également reçu diverses améliorations subtiles, notamment la prise en compte de la profondeur optique d’une atmosphère le long des rayons d’ombre. La mise en forme du cloud a été encore améliorée pour fournir une meilleure idée du volume local, tandis que la prise en charge du raffinement des ombres a été ajoutée pour contribuer davantage aux détails du cloud. Parallèlement à ces améliorations visuelles, des optimisations initiales ont été mises en œuvre pour accélérer le processus de raymarching, et la mise en œuvre d’un schéma efficace de saut d’espace vide a commencé.

Du côté du moteur principal, des travaux supplémentaires ont été effectués sur l’analyse et la régression des performances. Le profileur intégré au moteur a reçu diverses améliorations, notamment la possibilité de regrouper les échantillons capturés par leur fonction respective. L’équipe a également commencé à envisager de remplacer sa solution d’interface utilisateur actuelle pour l’analyse des performances post-mortem basée sur les données de télémétrie des performances capturées. Des scripts Python ont été écrits pour exécuter des tests de performances et rédiger les rapports correspondants. De plus, la logique de threading a été remaniée pour améliorer encore les performances et le système de travail utilise désormais des API spécifiques introduites avec Windows 8.1 et Windows 10 (Windows 7 fonctionne toujours mais n’en bénéficiera pas) pour permettre un réveil beaucoup plus amélioré des travaux et éviter les conflits dans le fil du système de fibre. Ceci est particulièrement visible sur les processeurs avec un nombre important de cœurs et sera déployé dans Alpha 3.13. Le planificateur de mise à jour des composants d’entité a reçu un profileur et une interface graphique ainsi que diverses optimisations.

Enfin, la prise en charge du langage C ++ 17 a été activée et un problème de performances avec la génération de code dans MSVC en ce qui concerne le comportement d’initialisation du stockage local des threads a été résolu.

Features (Personnages et armes)

L’équipe des caractéristiques du personnage a réduit la fréquence de mise à jour de certains composants du personnage en fonction de leur distance par rapport aux joueurs. Cela a été possible grâce aux modifications apportées à la logique de mise à jour sous-jacente par l’équipe moteur plus tôt cette année. Il est désormais possible de dire à un composant de se mettre à jour toutes les autres images (ou toutes les nièmes images) et, lorsque c’est le cas, il est informé du temps écoulé depuis la dernière mise à jour. Les premiers prototypes suggèrent que l’utilisation du temps écoulé plutôt que du temps de trame permet une réduction étonnamment précoce de la fréquence de mise à jour de la logique de l’état du personnage (tant que les mises à jour visuelles du personnage restent à une fréquence par trame). Comme pour toute optimisation, celle-ci est actuellement testée avant sa mise en œuvre.

Une caractéristique clé développée en mars était le mécanisme de poussée et de traction du chariot, où les joueurs peuvent saisir des accessoires mobiles et les pousser ou les tirer. Les équipes Acteur et Physique ont travaillé en étroite collaboration pour itérer sur les commandes et la sensation de déplacement de ces plus gros accessoires où le poids de l’hélice, le poids de la cargaison chargée dessus et la surface sur laquelle ils se trouvent affectent la manutention et le comportement. L’entrée du joueur génère des demandes d’accélération sur l’accessoire et le personnage du joueur tente de suivre l’accessoire lorsqu’il se déplace. Si l’entrée est supérieure au mouvement résultant réel, le personnage du joueur se penche dans l’accessoire pour montrer l’effort supplémentaire requis. Les roues sont physiquement simulées comme une sphère contrainte, avec une roue modélisée se synchronisant avec le mouvement de sa sphère pour faire tourner de manière procédurale la roulette et le pneu.

Features (Gameplay)

L’équipe des fonctionnalités de jeu a passé le mois de mars à préparer les fonctionnalités d’Alpha 3.13, à corriger les bogues critiques et à planifier les initiatives futures.

L’équipe basée aux États-Unis a continué à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités de mobiGlas : l’application du système de réputation et le gestionnaire d’actifs. Les ingénieurs ont finalisé le TDD pour le gestionnaire d’actifs et ont commencé à créer le «fournisseur» qui gérera la majorité de la logique de l’application. Pendant ce temps, Design a terminé les tâches de polissage et de correction de bogues pour l’application du système de réputation, maintenant connue sous le nom de Delphi, qui sera lancée avec Alpha 3.13.

Aux États-Unis, l’équipe a continué à planifier le prochain refactor de la cargaison, dans le but de matérialiser la cargaison contenue dans la grille. Ce refactor est assez vaste car le système de cargaison et de marchandise est étroitement lié à plusieurs autres domaines. L’équipe convertira également le kiosque de produits Flash en Building Blocks et le liera au gestionnaire d’actifs. Des progrès ont également été réalisés sur le prochain événement dynamique, qui en est maintenant aux étapes finales de mise en œuvre. Les ingénieurs ont corrigé les bogues restants tandis que les concepteurs se sont concentrés sur l’intégration audio et les tâches de polissage.

Features (Missions et contenu live)

Parallèlement au contenu pour les événements à venir, l’équipe des fonctionnalités a progressé avec un nouveau système de sécurité qui leur permet d’identifier lorsqu’un joueur entre dans un endroit où il n’est pas autorisé. Cela permet à l’IA d’agir en conséquence sans avoir besoin de donner au joueur un CrimeStat.

Ils ont également commencé à travailler sur des fonctionnalités pour le deuxième trimestre et au-delà, y compris les nouveaux Starfarer et Caterpillar épaves abandonnées utilisés dans les missions de livraison chronométrées d’Alpha 3.13, et ont mis en œuvre des missions de grottes FPS et de nouvelles récoltes. Les emplacements des missions de combat spatial ont également quadruplé autour de Crusader et les progrès se sont poursuivis sur le système Pyro.

Features (Véhicules)

En mars, l’équipe des caractéristiques des véhicules a progressé avec l’amarrage. L’amarrage Merlin à Constellation est en grande partie terminé, l’équipe s’occupant des bogues et des commentaires des tests Evocati. La dernière étape consistait à finaliser la physique de la connexion des vaisseaux.

L’équipe a profondément remanié et partiellement réécrit le système de contrôle du trafic aérien pour tenir compte des bras d’amarrage utilisés pour l’amarrage du vaisseau à la station. Désormais, les bras d’amarrage sont entièrement intégrés au contrôle des stations et bénéficient de toutes les fonctionnalités du contrôle du trafic aérien, telles que flâner autour des stations, frai et évacuer les vaisseaux, et appeler à l’accostage via le menu de communication.

Des modifications ont également été apportées pour aligner les bras d’ancrage avec les outils de l’univers procédural, qui sont utilisés pour créer des bases et des stations spatiales. Des travaux ont également été effectués pour intégrer l’amarrage à d’autres systèmes de jeu, tels que Personal Inner Thought, afin que les joueurs puissent démarrer l’amarrage avec la roue d’interaction. Enfin, pour l’amarrage, un grand nombre de boîtiers de bord ont été travaillés pour s’assurer qu’il est aussi poli que possible. Par exemple, le déplacement quantique de la Constellation pendant que le Merlin était amarré a provoqué le blocage du Merlin, et les joueurs sortant du Merlin alors qu’ils étaient amarrés à une Constellation en mouvement ont fait tomber le joueur dans l’espace.

Le développement du VFX au sol du propulseur mentionné dans le rapport du mois dernier s’est poursuivi. Cela a été amélioré et développé depuis lors, l’équipe travaillant sur les effets de sillage aérodynamiques qui provoquent le soulèvement de la poussière lorsque les vaisseaux volent près du sol à grande vitesse. L’accent a été mis sur le rendu 3D à l’intérieur des écrans MFD pour donner à l’équipe plus d’options dans la construction des MFD qu’ils souhaitent.

Enfin, le refactor de guidage et de contrôle des missiles a fait de grands progrès, les missiles volant de manière beaucoup plus prévisible lors des récents essais de jeu.

Graphisme

L’équipe graphique a passé début mars à corriger les bogues. Par exemple, le système de rendu en texture (RTT) n’avait pas de budget mémoire fixe et dépendait de la manière dont il était utilisé par le jeu. Cependant, cela peut parfois entraîner des problèmes de mémoire insuffisante, en particulier lors de l’exécution à des résolutions plus élevées. Désormais, la réserve de mémoire pour le système RTT est liée à la résolution de l’écran, car les sorties à plus haute résolution nécessitent des textures intermédiaires de plus haute résolution. Si le budget fixe est dépassé, ils rétrogradent désormais dynamiquement les RTT jusqu’à ce qu’ils s’adaptent, ce qui garantit la stabilité dans les scénarios extrêmes.

Ils ont également commencé à planifier la transition vers le moteur de rendu Gen12 afin de mieux comprendre quand chaque étape sera livrée pour aider à déterminer l’équilibre du personnel travaillant sur la transition, les fonctionnalités et les bogues.

L’équipe de programmation VFX partage le temps entre les bogues, le feu, les boucliers SDF et l’éclairage des particules. La fonction d’incendie est une tâche à long terme, l’accent étant actuellement mis sur la propagation du feu entre les pièces, le frai de la lumière et la réparation. La première itération des boucliers SDF a été préparée pour la publication. La mise à jour à venir améliore l’effet de lueur et le fonctionnement de la technologie de «mise en forme», qui est chargée d’envelopper les effets d’impact autour de la courbure de la coque. L’éclairage à particules est un nouveau modèle qui donne des résultats de meilleure qualité et plus cohérents et physiquement plausibles.

Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a pris en charge la fonction d’amarrage à venir, offrant des ambiances uniques pour les stations spatiales R&R et des quais de sécurité plus à vocation militaire. Les travaux sur le bras d’amarrage se sont poursuivis, y compris des animations de prototypes pour les lumières lorsque le bras s’étend et se rétracte.

Ils ont également pris en charge Alpha 3.13 avec la correction de bugs, des optimisations des superpositions de stations spatiales non commerciales et de nouvelles entrées de grottes. Un soutien a également été apporté à l’équipe d’interface utilisateur pour la nouvelle interface de réputation sur le mobiGlas.

Les travaux se sont également poursuivis sur les hôpitaux d’Orison et de New Babbage, l’équipe travaillant en étroite collaboration avec Environment Art and Design sur les halls, la pharmacie, les étages individuels et les salles de réveil.

Histoire

Le travail de l’équipe naration a débuté par une petite séance de capture de mouvement, la première depuis le début de la pandémie, pour ramasser des personnages pour les événements à venir. Les membres de l’équipe basée à Los Angeles ont travaillé à distance pour fournir une direction et travailler avec les animateurs, les spécialistes de la capture, l’équipe audio et les acteurs qui étaient sur le plateau de Manchester, au Royaume-Uni.

Ils ont fourni un support général pour Alpha 3.13, s’attaquant aux correctifs de mission et ajoutant des noms et des descriptions pour les divers nouveaux éléments. Ils ont également travaillé avec les équipes de mission sur le contenu à venir, y compris les événements futurs, les missions générales et une session de voix off pour les futurs emplacements.

Il y avait également plusieurs publications sur le site Web, y compris la réédition du Portfolio pour le fabricant d’armures Caldera, le dernier épisode de Sid & Cyrus, un autre épisode d’OP.Net, de nouvelles entrées Galactapedia et le 100e numéro de Jump Point. Les membres de l’équipe narrative sont également apparus sur Star Citizen Live pour un épisode de Lore Builders où ils ont construit l’une des factions hors-la-loi de Pyro avec l’aide de la communauté.

Relations avec les joueurs

En mars, les relations avec les joueurs ont embauché du personnel supplémentaire pour répondre aux besoins croissants du service et de la base de soutien. Ils ont également travaillé sur la dénomination des vaisseaux et effectué des tests Evocati PTU chaque nuit pour Alpha 3.13.

Props

En mars, Props a pris en charge plusieurs sites, y compris des avant-postes coloniaux, certains actifs allant à la greybox. La passe greybox a également commencé pour les hôpitaux, y compris le lit et la civière, qui constitueront une grande partie de l’expérience de jeu.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec AI Content et AI Features pour produire une géométrie de modèle pour les nouvelles fonctionnalités utilisables, telles que le commerçant et le touriste, et ont corrigé un grand nombre de bugs.

QA

L’objectif principal de l’équipe britannique était de préparer la sortie d’Alpha 3.13, ce qui impliquait de publier plusieurs versions pour les tests Evocati et de s’assurer que tous les problèmes signalés par les joueurs étaient correctement documentés dans JIRA. Les tests se sont également poursuivis pour plusieurs fonctionnalités et événements à venir.

À Francfort, QA a continué à soutenir les équipes techniques. Pour l’IA, ils ont continué à effectuer des contrôles de cohérence sur l’unité centrale et à tester de nouveaux emplacements. Les demandes de développement ont augmenté au fur et à mesure que l’équipe reproduisait et enquêtait sur les problèmes tout en fournissant des commentaires sur l’état général de l’IA.

L’ingénierie s’est concentrée sur les tests de résistance des serveurs et les tests minimum des spécifications PC pour aider à améliorer la stabilité globale du jeu. Le contrôle qualité a travaillé aux côtés de l’équipe des outils dans leurs tests continus de DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable. Le travail a également commencé sur un nouvel outil qui permettra à l’assurance qualité d’adopter une approche plus proactive des tests.

Services et outils systémiques

L’équipe des services et outils systémiques a avancé avec diverses ressources pour sa présentation publique de Quantum. En ce qui concerne le service, ils ont mis la touche finale au service d’information AI qui est directement lié à Quantum et à divers autres services. Le développement de nouveaux services a commencé pour de bon, en particulier sur les nouveaux systèmes de frai et de service ATC de PNJ. Des mises à niveau générales ont également été apportées à divers outils et systèmes pour permettre un flux de travail plus facile pour les développeurs.

Tech (Animation)

La plupart de l’équipe d’animation technique a passé le mois dernier à itérer sur le pipeline facial interne. Ils visent une approche plus rapide et plus intuitive de la création d’expressions FACS pour les systèmes faciaux complexes, dont une partie intégrera la technologie de décomposition de peau lisse issue de la R&D du mois dernier.

Ils ont maintenu et trié les actifs de plusieurs autres départements pour s’assurer que la structure du projet, les constructions et les systèmes d’animation sont maintenus dans un état stable, et ont aidé à créer et à affiner certains actifs de tête et de corps pour permettre aux équipes d’animation de travailler directement dans Maya. Enfin, les actifs qui serviront de base au développement de diverses créatures ont été achevés.

Turbulent

Turbulent Game Services a continué à travailler sur le maillage des serveurs, intégrant davantage de membres de l’équipe en cours de route. Ils ont également livré la première démonstration d’un système de gestion de flotte actuellement déployé sur des environnements de développement internes. Le service de configuration, chargé de distribuer les configurations client aux clients du jeu, a également été finalisé.

L’équipe a pris en charge la prochaine version d’Alpha 3.13, en ajoutant spécifiquement de nouvelles fonctionnalités au service de réputation, telles que la possibilité d’avertir les joueurs lorsque leur réputation change, ainsi que d’afficher, de verrouiller et de déverrouiller la réputation et de consulter l’historique de réputation. Des tests réussis ont également été effectués sur les services afin de les valider pour la prochaine version.

Ce mois-ci, l’équipe Live Tools a continué à travailler sur le pipeline de gestion des incidents, avec des correctifs pour la liaison Sentry et Jira, et a créé un moniteur pour surveiller le flux «elasticsearch» pour les erreurs et les dans Sentry. Ils ont également créé des logiciels à l’appui des outils développés par l’équipe de localisation basée à Montréal et créé du code pour permettre à la passerelle Hex de communiquer avec les services de jeux de diffusion.

Interface utilisateur (UI)

L’équipe technique de l’interface utilisateur a pris en charge le travail d’interface utilisateur d’autres équipes sur l’application de réputation, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et en corrigeant les bogues si nécessaire, et a progressé avec plusieurs fonctionnalités petites mais vitales, notamment le formatage du texte et les info-bulles, qui seront utilisées dans toute la future interface utilisateur. Ils ont également développé la technologie sous-jacente pour les nouveaux systèmes de carte et ont porté une ancienne interface utilisateur vers des blocs de construction pour aider à la pérennité et aux performances.

Les artistes sont entrés dans la phase de pré-production de la prochaine interface utilisateur médicale, avec des concepts de cibles visuelles validés et des prototypes fonctionnels prêts pour la production complète en avril. L’interface utilisateur a également été perfectionnée pour le jeu radar et à balayage (à la fois dans les véhicules et à pied).

Technologie de véhicules

Tout au long du mois de mars, l’équipe technique des véhicules a progressé dans la mise à jour du système de balayage radar, en se concentrant sur le «ping» pour rendre la recherche d’objets distants plus satisfaisante. Les éléments UI et VFX sont actuellement en cours d’implémentation. La locomotion et le mouvement de la bande de roulement du Tumbril Nova ont été réitérés pour s’assurer qu’il se sent correctement «tanky» à travers tous les corps planétaires.

Un projet visant à garantir le bon fonctionnement des trains d’atterrissage des vaisseaux dans tous les domaines du jeu est en voie d’achèvement. Cela impliquait de synchroniser correctement le train d’atterrissage avec le serveur pour s’assurer qu’ils fonctionnent correctement dans tous les scénarios hors vol. Ils ont également clôturé plusieurs tâches pour Alpha 3.13 afin de rendre le lancement aussi fluide et engageant que possible.

VFX

En mars, VFX a affiné et optimisé les effets d’impact du bouclier SDF avant leur sortie.

«Ce fut un véritable effort d’équipe, avec des programmeurs VFX, des artistes et un contrôle qualité travaillant tous ensemble pour mener à bien ce travail important.» -L’équipe VFX

Des effets ont été créés pour le Tumbril Nova, y compris son arme principale. Cela comprenait le prototypage d’un subtil effet d’onde de choc qui déplace la matière de surface meuble sur le sol et sur le véhicule lui-même. Bien qu’il ne soit pas garanti que ce prototype arrivera à temps pour la sortie initiale du char, le travail préparatoire se révélera utile pour une variété d’autres effets qui utilisent des ondes de choc physicalisées. Les effets du Crusader Hercule ont également été achevés en mars.

Un prototype pour les effets de volume du vent des propulseurs a également été travaillé, ce qui permettra aux propulseurs de véhicules de mieux interagir avec la matière de surface lâche sur les planètes et d’autres endroits pour donner aux propulseurs une sensation plus puissante lorsqu’ils planent dans des endroits avec gravité.

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  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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