Le rapport de ce mois-ci nous donne un aperçu du travail effectué pour l’univers persistant de Star Citizen tout au long du mois d’août. Bien que la plupart des équipes travaillent encore beaucoup à domicile, des progrès significatifs ont été réalisés dans plusieurs domaines, notamment les armes à venir, le backend et la technologie de l’interface utilisateur. Poursuivez votre lecture pour découvrir tout le travail du mois dernier et un aperçu des fonctionnalités à venir dans Alpha 3.11 et au-delà.

IA (Combat)

Pour le combat fps, les travaux sur les tirs réalistes se sont poursuivis, y compris la mise en place de boîtes de munitions physiques et de comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités pour échanger des armes afin que les PNJ n’aient plus besoin d’exécuter le flux de déséquiper / équiper pour passer de l’un à l’autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions fluides lors de l’échange d’armes.

L’équipe crée actuellement une documentation complète pour rendre le combat plus réaliste, comme la manière dont les compétences et les traits des personnages influencent les comportements de combat et comment la synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et fluide.

IA (Vaisseaux)

L’équipe qui gere l’IA pour les vaisseaux a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d’un personnage IA (tel que défini par les concepteurs) à sa compétence lors de l’utilisation d’armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, «touché» et «raté», ce qui entraînait un faible taux de réussite indépendamment de la capacité de l’IA ou de l’emplacement de la cible. Désormais, la compétence détermine la vitesse à laquelle la visée du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L’erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque stationnaire, l’IA tirera plus régulièrement, forçant les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s’applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combats FPS. De plus, l’IA des vaisseaux et des tourelles peut désormais utiliser correctement les armes chargées à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le canon raygun d’Idris.

IA (Social)

Pour l’IA sociale, ils ont créé de la documentation et des exemples pour permettre aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman dans d’autres vendeurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.

Plusieurs correctifs pour les scénarios de barman et le sur PU en général ont également été apportés. Ils ont encore plusieurs bugs «debout sur une chaise» à corriger, mais l’itération a révélé plusieurs problèmes sur la façon dont divers systèmes interagissent, y compris la mise en réseau, le streaming, la machine à états des acteurs, les éléments utilisables et la navigation.

IA (Général)

Pour le travail général sur l’IA, l’équipe a ajouté une fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les chemins de patrouille peuvent demander à attendre dans un emplacement spécifique lors de l’exécution de la logique. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont réunies.

Le code du composant du regard a également été rectifié pour utiliser correctement l’emplacement cible (pas seulement la direction) pour permettre une convergence oculaire correcte, et des bogues ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité des mouvements d’acteurs numérisés. Pour la Subsumption, l’équipe a implémenté un moyen générique de créer une «énumération C ++» (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).

Animation

L’animation a passé le mois à travailler sur les lancers d’objets et de grenades, les renversements et les repoussements, ainsi que plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé l’interaction de l’IA avec les sièges des vaisseaux capitaux, le barman, les inspections des vaisseaux et ont progressé dans leur travail sur la récupération des munitions des PNJ. Ils ont également continué à créer des visages et des emotes pour les personnages féminins.

Art (Environment)

L’équipe artistique dédiée a l’environnent a passé le mois à utiliser la technologie fournie le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de la «White box» finalisé . Ils placent actuellement des textures de sol, des objets et une logique de dispersion à l’aide du système de pinceau. Une fois les pinceaux / biomes finalisés, une passe de peinture finale est effectuée pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.

Les lunes de Pyro V sont également entrées en production. «C’est un bon moment pour l’équipe, car cela permet à tous les artistes de créer une lune et de s’amuser avec les nouveaux outils. Ils ont une idée claire de la façon d’utiliser la nouvelle technologie, mais c’est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes font une nouvelle planète à partir de zéro et utilisent des flux de travail légèrement différents.» – L’équipe artistique de l’environnement

L’un des espoirs de cette technologie est que, avec de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement qu’auparavant.

Les planètes et les lunes de Stanton sont également mises à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec une R&D en cours sur des cartes de flux pour donner vie à la géante gazeuse.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe dédiée aux vaisseaux a continué à travailler jusqu’à l’étape finale artistique du Crusader Mercury, certaines parties se dirigeant vers la phase de préparation au vol, y compris la géométrie des dommages. Cela implique de créer un deuxième ensemble UV sur lequel peindre les dommages lorsque le vaisseau subit des dommages. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Cela comprendra un contrôle de puissance indépendant pour divers systèmes, des contrôles d’armes, etc. Chaque système est prévu pour avoir une rétroaction intégrée pour permettre aux joueurs de voir l’état de chaque système en un coup d’œil et d’identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.

L’équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Crusader Hercules, en se concentrant sur les zones d’habitation, les menant au stade artistique final. L’ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir reliant le pont a été achevé, y compris des casiers pour vêtements, des nacelles d’évacuation et plusieurs baies de composants. La série Origin 100i est maintenant complète et a été transmise aux équipes en aval, tandis que l’Esperia Talon, récemment dévoilée, en est au stade de l’art final et reçoit une dernière passe sur les détails.

Art (armes)

Le travail s’est poursuivi sur le shootgun Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et sa passe LOD. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu une passe supplémentaire pour ajuster une partie de la configuration de la plate-forme et des munitions. La grenade à fragmentation Behring mk4 a été mise à jour pour prendre en charge la nouvelle fonction de lancer et a obtenu un indicateur visuel pour indiquer le temps de «charge» avant son lancement. Le travail en Greybox s’est poursuivi sur les tourelles de défense automatiques et l’équipe s’est penchée sur les métriques de missiles et de porte-missiles, s’assurant que les accessoires fonctionnent avec toutes les variantes de missiles.

Audio

Au début du mois, l’équipe s’est attaquée à l’audio du shootgun Behring BR2, ce qui a conduit au défi majeur de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et le walla pour les prochains ponts de fret et de raffinerie, y compris les magasins affiliés.

«Le Walla est essentiellement le son des foules – ce genre de «brouhaha »que vous connaissez peut-être. Dans le pont de chargement, il y a un tas de PNJ et le walla aide à donner à la zone beaucoup de vie et un sentiment qu’il se passe des choses. – L’équipe audio

Pour la musique, ils améliorent actuellement la granularité et la structure du système pour améliorer la transition entre la musique en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

Le mois d’août a vu une refactorisation du système de pas pour améliorer l’audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements du joueur. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores des pièces mobiles et en créant des ambiances et des propulseurs. Le mois à venir les verra passer à l’affichage des dégâts et aux dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur les lanceurs, qui impliquaient des effets sonores de grenade mis à jour.

L’équipe est actuellement en train d’ajouter un retour audio supplémentaire lorsque les vaisseaux des joueurs subissent des dégâts. Par exemple, lorsqu’un vaisseau perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l’entendront se produire.

Dans la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage à travers le jeu et ont soutenu l’équipe des acteurs avec la fonction «réactions de force» pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.

Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise a été implémentée pour donner aux concepteurs sonores plus d’outils et de liberté. Cela pourrait également améliorer la stabilité du son et éviter quelques problèmes de mémoire liés à l’audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre le son dans le jeu. Plusieurs bogues dans les systèmes FOIP et VOIP ont également été corrigés.

Services en backend

Le mois dernier, des modifications et des correctifs ont été apportés au service de portefeuille car il fonctionnait à «chaud» sous charge, il a été modifié pour prendre en charge le le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu’il reste un certain travail de fiabilité et d’optimisation avant de pouvoir être testé et réglé. Le service de chargement maillé a également subi des tests de charge et devrait être achevé dans les délais.

Un grand nombre de travaux de code de réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l’arrêt du système réseau, et les travaux primaires sur le service de variables maillées ont commencé. Cela inclut l’utilisation de connexions directes plutôt que le routage global via le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.

Personnages

En août, l’équipe dédiée aux personnages s’est concentrée sur plusieurs casques, des flairs d’abonnés et un tout nouvel ensemble d’armures. Un certain nombre d’éléments amusants ont été travaillés, dont une série d’objets saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus et des progrès ont été réalisés sur les vêtements des PNJ, y compris les tenues pour Orison.

Les concepteurs ont travaillé sur des variantes de matériaux pour les objets à venir, tandis que l’équipe technique a préparé les objets qui devaient être publiés dans Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un support a également été fourni pour plusieurs événements à venir.

Communauté

L’équipe dédiée à la communauté a lancé le mois avec le « Où est Pico?  » concours, qui a demandé à la communauté de partager des captures d’écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l’avenir via la mise à jour de la roadmap Star Citizen & Squadron 42.

Ce mois-ci, Spectrum AMA a présenté des membres de l’équipe d’art de l’environnement qui ont répondu aux questions de la communauté sur Pyro, la technologie de la planète et de nombreux autres sujets relevant de leur compétence.

Dans l’esprit du Festival de la Fondation, les meilleurs guides de chaque domaine d’expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours «Meilleur équipage du verse» ont été choisis et l’infographie d’août a détaillé la chronologie de l’ascension de l’humanité vers les étoiles.

Enfin, pour l’équipe de la communauté, les questions les plus populaires sur l’Esperia Talon récemment dévoilée ont été répondues dans leur dernière session de questions-réponses sur le vaisseau.

Ingénierie (physique)

En août, l’équipe d’ingénierie a ajouté la prise en charge des grilles physique locales basées sur SDF et des ensembles SDF, le balisage de grille intérieure pour les SDF dans le compilateur de ressources et le calcul de la force G pour toutes les entités d’acteurs. Ils ont également ajouté un calcul de collision de force G séparé de l’entité de l’acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement et «inspecter» et «modifier» les propriétés des entités statiques et rigides. L’option d’exporter la géométrie bit-voxel via la configuration du maillage et de l’enregistrer dans CGF a également été ajoutée.

En ce qui concerne l’optimisation, ils ont travaillé sur le  » multi-threaded RC bit-voxel baking, », qui économise quelques centaines d’octets sur chaque instance de CPhysicalEntity et améliore la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également enregistré quatre octets par instance d’espace réservé physique, désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé une grande géométrie dans un compartiment dédié pendant le remplissage de la grille, amélioré le calcul de la boîte d’arborescence bit-voxel en utilisant des blocs au lieu de voxels individuels et des traversées d’arborescence optimisées dans les contrôles de grille

Ingénierie (systèmes)

L’équipe des systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le vidage des données cigprofile. Cela les aidera à analyser ce que faisait le système peu de temps avant de se retrouver dans une impasse, à surveiller l’expiration du timeout du réseau et à enregistrer l’utilisation de la mémoire au moment de l’accident.

Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l’utilisation de la mémoire suivie et signalée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées à la fois sur Windows et Linux pour suivre correctement les données à venir, y compris les pages réservées d’allocateur de bas niveau et les allocations tierces. Ils ont continué à examiner le code SIMD et la disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l’activation et la désactivation de FPE étendues en éliminant la recherche linéaire dans tous les threads enregistrés, et ont corrigé plusieurs problèmes d’intégration ISPC. Ils ont également réduit l’utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la MemoryAddressRange pour utiliser l’API CIG au lieu de l’API native du système d’exploitation pour le suivi de la mémoire.

Ingénierie (Rendu)

Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s’est poursuivi, l’équipe ajoutant la prise en charge de l’instanciation et une liste «Keep Alive» afin que les objets GPUDevice restent actifs jusqu’à la fin d’une image. Plusieurs refactors et optimisations ont également été réalisés.

Le nettoyage du système d’ombrage et du moteur de rendu pour la sécurité des threads s’est poursuivi, tout comme le rendu au pinceau G12. Ils ont également commencé à se pencher sur la prise en charge de l’API DX11.1 (Windows 8.1 et plus) pour la liaison des CB à l’aide de décalages pour des améliorations de performances intermédiaires jusqu’à la livraison de Vulkan. Ils ont également ajouté la prise en charge des vues de texture personnalisées lors de l’utilisation de ressources de passe.

Le brouillard volumétrique vers PassResource a été porté pour empêcher l’analyseur de shader de supprimer les symboles globaux. Certaines fuites de mémoire du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.

Pour le raymarching unifié de l’atmosphère de la planète, l’équipe a établi un contexte général de l’atmosphère pour éviter d’accéder aux ressources à l’échelle mondiale. Cela facilite et sécurise la réutilisation du code partagé. Tout le code de shader associé a également été remanié. Pour la reprojection temporelle, ils ont implémenté des options pour: l’écrêtage de voisinage, l’affinage de la bbox de couleur à l’aide de la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance de la scène) et la conversion de l’espace colorimétrique des données de couleur pour une bbox plus serrée afin de réduire les erreurs introduites par l’écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur a également été développé.

La R&D sur les nuages ​​volumétriques s’est poursuivie et des plans détaillés pour les expériences et les prochaines étapes ont été rédigés. La configuration initiale de l’environnement de rendu de nuage volumétrique a été achevée, le code a été restructuré pour lui permettre d’être partagé entre l’atmosphère de la planète et les nuanceurs volumétriques des nuages, et le passage initial et l’injection des résultats de raymarch cloud dans le raymarcher de l’atmosphère unifiée ont été mis en œuvre. L’équipe a amélioré les performances de la cartographie de déplacement du terrain et a optimisé l’analyseur de shader pour améliorer les délais d’exécution lors de l’édition du code de shader.

Enfin, l’ingénierie a implémenté des variantes d’interpolation b-spline b-spline et Catmull Rom rapides pour les données de texture de deux à quatre canaux, d’autres optimisations d’évaluation de spline bi-cubique, fait passer une ombre de terrain de la planète et résolu le problème de précision du temps dans l’animation cloud.

Features (Gameplay)

Au début du mois, les fonctionnalités de gameplay se sont concentrées sur la correction des bogues critiques et le polissage des fonctionnalités pour la version du correctif Alpha 3.10.1. Une fois terminé, ils ont fini de convertir les écrans frontaux de l’univers persistant de Flash en Building Blocks. Ils se concentrent maintenant sur la première passe d’art, avec des plans pour avoir des passes secondaires et tertiaires à l’avenir.

L’équipe s’est également penchée sur la profession du transport de marchandises. Un travail est en cours pour le voir dans un sens beaucoup plus large, avec des aspirations à étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.

«Les transporteurs de fret devront en fin de compte surveiller leur cargaison, s’assurer qu’elle est stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments tels que la température lors du transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des envois volatils. Nous pensons que le nouveau design sera une excellente mise à jour pour la profession et nous avons hâte de voir les réactions des citoyens lors de sa mise en ligne! » – L’équipe des fonctionnalités de jeu

Parallèlement à ce travail, l’équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera à mesure qu’ils accomplissent des missions ou des tâches dans l’univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce à des gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Cela ajoutera également un support pour les organisations de PNJ et leurs classements. L’équipe a également créé un nouveau service pour suivre la réputation afin qu’il ne revienne pas en arrière lorsqu’ils lancent une nouvelle version et effacent les bases de données.

Features (Véhicules)

L’équipe des fonctionnalités des véhicules a passé un temps considérable tout au long du mois d’août à travailler sur des fonctionnalités d’utilisation indispensables pour les véhicules, notamment en montrant dans quel hangar se trouve le vaisseau d’un joueur après son apparition depuis un terminal ASOP. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d’un navire, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.

Les travaux d’amarrage se poursuivent. Divers aspects de l’interface utilisateur ont été réitérés pour détailler adéquatement la progression de l’amarrage et pour donner des conseils appropriés à un port d’amarrage quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l’IFCS sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le navire par rapport à un port afin de faciliter l’accostage.

L’équipe a également travaillé sur le système de test automatisé du client sans tête qui permet de tester automatiquement les cannelures d’atterrissage en zone restreinte dans le cadre du flux.

Graphisme

L’équipe graphique s’est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12 le mois dernier, avec du temps dédié spécifiquement au processus de conversion afin que l’ancien code du moteur de rendu puisse être supprimé le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d’environnement d’exécution. Des améliorations ont également été apportées à l’API de rendu pour permettre un code client plus simple et plus robuste, moins sujet aux erreurs humaines. Les travaux sur le backend Vulkan ont également bien progressé. Les shaders ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile sur les données téléchargées par le processeur; les performances GPU modernes signifient qu’il est plus important de sauvegarder le travail du processeur dans le moteur de rendu et le pilote que quelques petites instructions sur le GPU.

Le travail sur le shader organique s’est également poursuivi, apportant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d’utiliser des actifs dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.

Level Design

L’équipe de conception de niveau a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des reststops, assurant ainsi de l’espace pour de futures extensions dans chaque disposition. Orison progresse bien et est récemment passé de whitebox à greybox.

Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a ajouté la touche finale au prochain module de pont de chargement. Cela impliquait l’éclairage de l’espace au sol intérieur, l’emplacement du magasin d’accompagnement et de nouveaux modules complémentaires extérieurs, garantissant leur intégration visuelle avec le reste de la station.

L’équipe d’éclairage a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Au cours de ces premières étapes, le rôle de l’équipe est de veiller à ce que l’espace puisse répondre aux exigences techniques pour un placement idéal du cubemap et d’éviter tout problème de performance plus tard. L’éclairage étant l’un des éléments les plus gourmands en rendu du cadre, il est important que les emplacements soient configurés dès le début pour éviter tout problème potentiel.

Le travail de R&D est toujours en cours pour améliorer l’éclairage des PNJ et des personnages dans les appels de communication. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour engendrer une installation d’éclairage dynamique sur un personnage, qui prend en compte l’éclairage de l’environnement environnant et la re-projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons de performances ou pratiques, il ne peut pas toujours y avoir une source de lumière projetant parfaitement sur un personnage sous tous les angles et dans toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions des PNJ, sans rapport avec l’environnement.

Histoire

L’équipe narrative a livré une vague de nouvelles connaissances sur le site Web de RSI. Sur le front des élections Imperator, une nouvelle interview avec la candidate Mira Ngo a été diffusée dans l’émission d’informations financières Kaizen et des dizaines de nouveaux articles sur Galactapedia ont été ajoutés, dont un sur la célèbre tour Phiyi). sur Charon III. L’équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l’histoire jusqu’à présent.

Ils ont également continué à soutenir le développement en cours d’Orison, avec des niveaux de détails supplémentaires ajoutés au fur et à mesure de l’avancement des travaux. Pour Alpha 3.11, le nouveau texte du contrat de mission, les entrées de journal, les noms et descriptions des éléments ont été remis à la conception, ainsi que des écritures sur quelques lois élargies.

Le barman ayant reçu autant d’améliorations récentes, l’équipe a examiné les améliorations possibles qui, espérons-le, parviendront à d’autres commerçants et fournisseurs dans les prochaines versions.

Des efforts ont également été déployés pour étoffer davantage le calendrier narratif mentionné dans le rapport du mois dernier, y compris des plans pour un contenu de mission élargi pour les versions futures. Enfin, la dernière série de bogues qui se sont retrouvés dans l’équipe via le Issue Council après la sortie de la version 3.10 ont été résolus.

Relations avec les joueurs

L’équipe dédiée aux relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes hérités d’Alpha 3.9 et 3.10, notamment à isoler, identifier et travailler avec d’autres équipes pour résoudre divers bogues de persistance. Cela a abouti au retour de 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ces travaux se poursuivra tout au long de l’année.

Props

Les travaux se sont poursuivis sur les props du pont de chargement, avec des consoles et des travaux de matériel terminés pour diverses machines lourdes. Une passe a été complété sur les conteneurs de fret plus grands, ajoutant plus de marque et créant un ensemble d’habillage de fond moins exigeant pour l’équipe de l’environnement. Un nouvel ensemble d’écrans a été créé pour prendre en charge la conversion en écrans d’ascenseur Building Block, qui remplaceront les anciens boutons manuels.

Un ensemble de nouveaux assets de fret volatile a également été lancé. Chacun des trois types nécessite des visuels uniques pour renforcer leur gameplay ainsi que des assets de cage de chargement pour les aider à les intégrer dans leur environnement. L’équipe props a également pris en charge le nouveau travail de fonction push / pull développé par l’équipe des fonctionnalités d’acteur, qui impliquait la conversion et la configuration technique de certains accessoires de chariot existants.

QA

Le contrôle qualité s’est concentré sur de nombreux QATR, y compris une demande de changement de tête de proto qui a affecté la manière dont l’IA était générée de manière procédurale et a obligé l’équipe à vérifier tous les PNJ du jeu. Un chargeur d’animation QATR signifiait qu’ils devaient charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d’éditeur pour s’assurer que les objets avec des pièces mobiles fonctionnaient comme avant. Une mise à jour du SOCS QATR a obligé l’équipe à charger dans tous les domaines pour s’assurer que rien n’était cassé et qu’il n’y avait pas de baisse de performance.

Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l’équipe des emplacements afin d’en apprendre davantage sur les configurations et de tester davantage les systèmes utilisés. L’équipe des outils a également été soutenue avec les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable.

Turbulent

L’équipe des services de jeu de Turbulent a livré une nouvelle itération du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres du jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs pour des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint son premier jalon, ce qui permet à d’autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.

Des efforts importants ont été investis dans la construction d’une nouvelle architecture backend pour faciliter la concurrence élevée des joueurs sur les serveurs de jeux. L’équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l’intégration d’un plus grand nombre de développeurs au projet. L’équipe de la plate-forme Web de Turbulent a également soutenu les initiatives récentes concernant les pages Greycat ROC et Esperia Talon.

Interface utilisateur (UI)

La plupart des équipes «visuelles» ont des artistes d’interface utilisateur intégrés, qui ont tous travaillé sur diverses fonctionnalités à venir. Pour l’équipe des acteurs, les artistes ont peaufiné le système Personal Inner Through et l’inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et le SQ42. De nouveaux concepts holo-tech ont été élaborés pour l’équipe des fonctionnalités du véhicule, tandis que des publicités et une image de marque pour le pont de chargement ont été créées pour l’équipe environnementale.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l’équipe de l’interface utilisateur a créé de nouvelles conceptions pour la carte stellaire retravaillée. «Bien que cela ne devrait pas être prévu de si tôt, nous savons que c’est une fonctionnalité de base que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l’expérience de Ce faisant. » – L’équipe UI

Ils ont également commencé à examiner les différentes polices utilisées tout au long du jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.

L’équipe technique de l’interface utilisateur a travaillé sur la technologie de «canvas-slicing», qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur 2D aux espaces 3D (via des blocs de construction). Ils ont également commencé à chercher à refactoriser le système de couleurs. L’objectif est d’aider les développeurs en facilitant l’ajustement des couleurs dans différentes parties de l’interface utilisateur à l’aide d’une feuille de style plutôt que d’ajuster les valeurs RVB dans chaque élément. Cela permettra également d’utiliser des dégradés vectoriels dans l’interface utilisateur.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a progressé avec les effets de l’emplacement de la raffinerie, y compris les améliorations du métal fondu coulé à partir de grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux navires capitaux, en particulier la façon dont les dommages progressifs se lisent sur la coque.

Les travaux se sont poursuivis sur le prototype de propagation des risques d’incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s’assurer qu’il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D’autres concepts ont été créés pour les boucliers, y compris la lecture visuelle des impacts pour montrer aux joueurs la santé du bouclier, et des améliorations ont été apportées au VFX de voyage quantique.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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