Bonjour les citoyens,
2020 a été une année mémorable à plus d’un titre; nous avons dépensé plus de 300 millions de dollars en financement participatif et même si nous en sommes à un peu plus des trois quarts de l’année, c’est déjà notre plus grande année en termes de revenus, de joueurs et d’engagement. Nous sommes sur la bonne voie pour avoir près d’un million de joueurs uniques cette année alors qu’un quart de million de nouveaux joueurs ont déjà fait leurs premiers pas dans l’univers de Star Citizen au cours de ces neuf derniers mois. Et vous tous, la meilleure communauté du jeu, les avez accueillis à bras ouverts, en leur faisant visiter les lieux, en aidant à expliquer les mécanismes et même en leur prêtant des vaisseaux à essayer!

Ce fut également une année très éprouvante pour tout le monde dans le monde. Je m’attendais à être debout sur une scène du Los Angeles Convention Center pour donner un discours à quelques milliers de membres de la communauté en personne. Au lieu de cela, j’écris ceci de chez moi, n’ayant pas été au bureau depuis six mois. La vie des gens a été bouleversée par les dangers et les défis du COVID-19. Nous avons transféré nos cinq studios au travail à domicile en mars, ce qui n’a pas été facile. Grâce à nos équipes informatiques et opérationnelles, nous avons eu un minimum de perturbations dans la capacité des gens à continuer à développer Star Citizen et Squadron 42. Nous avons la chance d’être dans une industrie qui peut encore travailler à distance, et bien que nous en soyons reconnaissants, nos pensées vont bon train. à tous ceux qui ne sont pas aussi chanceux.

Joyeux anniversaire Star Citizen!


Cela fait huit ans que nous avons commencé ce voyage ensemble. C’est dans des moments comme celui-ci que vous réfléchissez à votre point de départ, à quel point vous êtes venu et où vous allez. Le voyage n’a pas été de courte durée et notre destination a grandi en ambition avec l’accroissement du soutien de chacun pour construire un univers à un niveau de détail et d’échelle dont personne n’a même osé rêver.

En regardant tous les jalons incroyables, la technologie et le contenu que nous avons créés jusqu’à présent, ainsi que les fonctionnalités et le contenu que nous devons encore parcourir, je pense au discours de John F. Kennedy à l’Université Rice le 12 septembre, il y a 58 ans;

Nous avons choisi de créer un jeu de la complexité et de l’ambition de Star Citizen, non pas parce que c’est facile, mais parce que c’est difficile. Nous construisons un jeu dont je rêve, et j’ose le dire dont tous rêves, depuis que nous avons commencé à jouer, un jeu que je n’aurais jamais imaginé pouvoir être possible en raison des défis économiques et techniques.

Ensemble, en tant que communauté de développeurs et de joueurs, nous créons un univers de science-fiction à la première personne totalement immersif où vous pouvez tout faire de manière transparente et aller n’importe où, sans compromis. Nous la construisons comme une expérience commune partagée où des amis peuvent se rencontrer, ou de nouveaux peuvent être créés; les développeurs et les joueurs interagissent et se déchirent; et les frontières géographiques et les barrières linguistiques tombent alors que la communauté Star Citizen joue et se lie, accueillant à la fois les anciens et les nouveaux pilotes. Si vous ne l’avez pas encore fait, prenez le temps de regarder la nouvelle vidéo «One Community» d’aujourd’hui. Ce sont ces connexions qui nous unissent tous, non seulement en tant que joueurs, mais en tant que personnes. Et dans des moments comme ceux-ci, c’est plus important que jamais.

Et comme Man dans le discours Moonshot de Kennedy, nous avons déjà accompli beaucoup de choses dans notre quête des étoiles; Précision mathématique de 64 bits, permettant à notre jeu d’avoir à la fois des détails millimétriques et une échelle de milliards de kilomètres, ce qu’aucun autre moteur de jeu commercial n’a. Notre technologie de planète nous permet de rendre et de simuler des planètes et des lunes entières jusqu’à la plus petite pierre ou fleur. Si vous pouvez le voir, vous pouvez vous y rendre! Les outils procéduraux que nous avons développés permettent à nos artistes de «peindre à grande échelle» pour créer des environnements étonnants et très spécifiques. Nous pouvons faire une transition transparente entre différentes simulations physiques comme la gravité locale dans un vaisseau spatial vers le zéro G de l’espace, vers la gravité d’une planète tournant sur son axe avec notre technologie Physics Grid. Le système de port d’objets nous permet de diviser la fonctionnalité en composants discrets tels que les centrales électriques, les générateurs de boucliers, le support de vie, les portes, les sièges, les propulseurs, les tourelles, les canons et bien d’autres, permettant un comportement systémique dans nos vaisseaux spatiaux, nos véhicules et nos environnements. Notre plate-forme d’acteur unifiée nous permet d’avoir les mêmes animations et détails à la première et à la troisième personne, ce qui permet une expérience multijoueur la plus riche possible. Nous pouvons arbitrairement entrer et sortir de l’univers autour du joueur dans le client ou le serveur avec Object Container Streaming, ce qui nous permet d’afficher et de simuler uniquement les parties de l’univers dont nous avons besoin. Notre technologie faciale ADN vous permet de mélanger de manière réaliste différentes caractéristiques humaines numérisées pour créer des têtes humaines crédibles pour votre personnage en jeu. Notre technologie Face-over-IP vous permet de piloter les mouvements du visage de votre personnage dans le jeu et de mettre votre voix de manière diégétique dans le jeu.

Aucun autre jeu n’a toutes ces fonctionnalités à la fois, avec le niveau de fidélité que nous offrons.

En cours de route, nous avons construit une entreprise de plus de 640 personnes, réparties entre cinq studios sur quatre fuseaux horaires, ce qui n’est pas une mince affaire quand nous avons commencé sans bureau, aucun employé et quelques collaborateurs il y a huit ans!

Regarder vers l’avant


Bien que nous soyons en bonne voie vers la Lune, métaphoriquement parlant, nous n’y sommes pas encore. Nous avons encore quelques technologies clés à compléter pour compléter l’univers homogène;

iCache, qui nous permettra d’enregistrer l’état de n’importe quel élément arbitraire dynamique de l’univers, afin que vous puissiez atterrir sur une planète, déposer une tasse de café dans une forêt sur une planète éloignée, partir et revenir un mois plus tard pour toujours voir la tasse de café où vous l’avez laissée. iCache ouvre une véritable persistance de l’univers pour Star Citizen et permet ce que nous appelons «l’inventaire physique» où vous n’aurez plus de sac magique de tenue; vous serez limité aux articles que vous pouvez transporter ou équiper physiquement, ou que vous pouvez stocker sur votre vaisseau ou hab. Avec l’inventaire physique, la gestion des articles et des ressources devient beaucoup plus importante. Ce que vous emportez avec vous sur votre bateau est important. Vous voyagez dans un environnement hostile? Mieux vaut avoir de la place pour ranger une combinaison environnementale. Le choix du vaisseau et la disponibilité de l’équipement / des ressources deviennent beaucoup plus significatifs. Nous avons fait de grands progrès sur iCache et espérons l’avoir dans une version live d’ici le deuxième trimestre de l’année prochaine («espérons» pas «prometons»).

Le maillage du serveur est une autre étape technique importante qui nous attend. Cela dépend d’iCache, car cela permet aux différents serveurs du maillage d’utiliser un instantané unifié de l’état de l’univers, mais nous y travaillons depuis quelques années et espérons avoir la première itération entre les mains des joueurs par l’année prochaine. Cela nous permettra d’augmenter considérablement le nombre de joueurs au-delà de 50 à des milliers simultanément dans la même «instance», car la technologie fera tourner des serveurs supplémentaires pour gérer la charge de simulation dans une zone à mesure que le nombre de joueurs augmente. C’est alors que Star Citizen devient un véritable jeu massivement multijoueur.

La dernière grande initiative technique est la simulation de l’univers d’arrière-plan, ce que Tony Zurovec a surnommé «Quantum» lors de la CitizenCon des dernières années. Tony et son équipe ont travaillé dur sur les services backend pour communiquer entre les serveurs de jeu individuels et la simulation de l’univers global qui prend l’état des serveurs de jeu et l’utilise pour affecter la simulation de l’univers global. Cela crée une relation de cause à effet dans les prix des produits de base, les missions créées et les objectifs d’IA en fonction des actions de la population de joueurs.

Ces trois technologies clés complèteront les principaux piliers techniques qui nous permettront de proposer un univers dynamique et homogène avec des détails et une échelle incroyables. Tous sont bien avancés et la question n’est plus «si» mais «quand».

Lorsque cela se produit, nous pouvons commencer à ouvrir les vannes en termes d’emplacements et de contenu, ce à quoi nous nous sommes préparés en nous concentrant sur l’amélioration de la technologie de la planète et de ses outils de création procédurale en attendant que le maillage du serveur soit mis en ligne. Nous avons fait passer la création d’une planète de quelques mois à quelques semaines, lorsque nous avons les biomes et les actifs appropriés. Nous nous sommes concentrés sur des outils qui nous permettront de construire des zones d’atterrissage et des colonies à grande échelle lorsque nous aurons les pièces modulaires.

Parallèlement à ces derniers obstacles technologiques majeurs, nous nous efforçons d’améliorer la qualité de vie et la stabilité du jeu. Nous avons créé l’équipe de l’expérience du véhicule, pour nous concentrer sur la sensation du vol spatial et du combat, et nous avons des initiatives similaires à venir du côté des acteurs (joueurs), axées sur l’expérience d’interaction des joueurs. Vous aurez déjà commencé à apprécier certains de ces éléments avec la sortie de la version 3.10, qui a apporté la première série d’améliorations de l’expérience de vol et de tourelle. 3.11 continue sur cette lancée avec des améliorations du gameplay des missiles et des contre-mesures. Nous pensons que cette focalisation sur la stabilité et la qualité de vie a aidé et se traduit par un engagement accru des utilisateurs cette année.

Nous ne nous arrêtons pas là. Nous avons déjà les professions d’autres jeux spatiaux en ce moment dans la version 3.11: exploration, transport, commerce, mercenaire, hors-la-loi, chasse aux primes et exploitation minière. Nous avons de grands projets de récupération, de réparation, de médecine, de gestion des données, d’agriculture et de fabrication / fabrication, mais si nous prenions juste le temps de terminer les professions existantes et de les peaufiner, Star Citizen n’aurait pas de rival. Une partie des commentaires «il n’y a pas de boucles de jeu» que je vois parfois provient du fait que les professions de base sont souvent incomplètes dans leurs fonctionnalités, comme pouvoir effectivement récupérer la cargaison d’un vaisseau que vous venez de faire traîner en tant que pirate. Ceci, associé à un bug occasionnel qui brise le jeu et au manque de vernis, donne une impression de beaucoup moins que ce qu’il y a réellement. La rectification de cela, ainsi que l’amélioration de l’expérience utilisateur initiale, sont au cœur de nos prochaines initiatives «d’expérience», avec Cargo, Piracy et Bounty Hunting étant en tête de liste pour recevoir l’amour et l’attention supplémentaires pour rendre les professions complètement arrondies et amusantes.

Et il ne s’agit pas seulement de notre destination, il s’agit du voyage, et en cours de route, nous visons à rendre le jeu amusant et plaisant à soutenir pendant qu’il se termine autour de vous. L’événement Fleet Week en mai n’était que le premier des nombreux événements dynamiques que nous planifions. Cette année, l’Intergalactic Aerospace Expo déménage dans un tout nouvel emplacement construit à partir de zéro à New Babbage sur microTech, et il y a eu des transmissions dérangeantes en provenance de Pyro…

Tout comme nos obstacles technologiques, il n’est pas question de savoir si Star Citizen atteindra un jour la masse critique, mais quand. L’avenir s’éclaircit trimestre par trimestre, car chaque version est une étape incrémentielle et tangible vers le bac à sable à la première personne entièrement dynamique dont nous avons tous rêvé. Vous feriez mieux d’apporter des nuances!

La Road Map


Nous avons beaucoup de fonctionnalités intéressantes en cours de développement, qu’elles soient grandes ou petites, mais je laisserai les détails à ce sujet à la nouvelle feuille de route publique sur laquelle nous avons travaillé et sur laquelle nous avons jeté un coup d’œil en août. La grande différence entre ce que nous avons partagé jusqu’à présent et le nouveau format est que vous verrez sur quoi travaille chaque membre de l’équipe de développement, même s’ils travaillent sur quelque chose qui n’a pas de livrable de sitôt.

Je sais que quelques personnes se demandent pourquoi la révision d’une feuille de route prend autant de temps, mais c’est bien plus que cela. Nous affichons des informations fondamentalement différentes de celles présentées précédemment, et nous avons besoin d’un système qui ne nécessite pas beaucoup d’entretien manuel. C’est un énorme défi d’organiser et d’afficher ce sur quoi tout le monde travaille avec un projet aussi massif. Nous avons CINQUANTE HUIT équipes de sprint individuelles qui vont de 3 à 4 personnes jusqu’à 20.

Avoir une vue de haut niveau sur ce que 500 développeurs travaillent, où vous pouvez définir les ressources individuelles sur lesquelles travaillent, n’est pas aussi facile que de réunir un tableau Trello pour une équipe de développement de 20 personnes. Nous voulons que vous voyiez une version de ce que nous utilisons et voyons en interne. En tant que tel, il y a beaucoup d’ingénierie sur la plate-forme Web pour l’affichage et l’acquisition de données à partir de notre base de données JIRA. En fonction des progrès de Turbulent, nous espérons que la première itération de la nouvelle feuille de route publique pour Star Citizen et Squadron 42 sera mise en ligne vers la fin de cette année.

Squadron 42


Aujourd’hui, nous publions le premier volet de «The Briefing Room», qui devrait être une émission trimestrielle approfondie sur Squadron 42, qui discutera de ce que l’équipe a accompli (un peu comme un très, très gros rapport de sprint) et approfondi plongez dans une fonctionnalité et / ou un élément de contenu. Le premier épisode n’a pas de rapport visuel trimestriel (qui sera dans les prochaines tranches) mais il dure une heure et dix-huit minutes, alors prenez le temps de le regarder!

Je sais qu’il y a eu une certaine frustration depuis que nous avons annoncé que nous n’allions pas mettre à jour la feuille de route actuelle de l’escadron 42 tant que nous n’aurions pas reconfiguré la façon dont nous affichons les progrès de l’escadron 42.

Il est très important pour nous de proposer un jeu qui sera le summum de l’aventure spatiale en solo, un jeu à la hauteur de l’héritage de Wing Commander et qui innove dans la narration interactive. Tout comme Star Citizen, Squadron 42 est la façon dont j’ai toujours rêvé d’être plongé dans une histoire fascinante où j’étais la star de ma propre épopée spatiale. À l’époque où je construisais la série Wing Commander, il y avait toujours des limitations techniques, je devais donc choisir mes batailles. Mais avec Squadron 42, je peux enfin vous plonger en tant que joueur dans votre propre aventure pour rivaliser avec n’importe quel film à gros budget que vous pourriez voir sur grand écran, en interagissant et en formant des relations avec des personnages joués par certains de vos acteurs préférés et en naviguant dans des batailles et des décors qui rendrait n’importe quel film Star Wars fier. J’aurais pu m’en tenir au jeu original, beaucoup plus simple qui avait été proposé en 2012, mais avec l’augmentation de la portée de Star Citizen, j’ai senti que je devais créer un jeu solo pour rivaliser avec l’ambition multijoueur de Star Citizen. Avec la quantité d’amour et d’efforts qui ont été consacrés à Squadron 42, nous n’allons pas le sortir tant qu’il n’aura pas été entièrement poli, qu’il jouera bien et qu’il ne fera pas l’objet d’un impact émotionnel.

Il s’agit d’une approche très différente de celle de Star Citizen, où nous publions de manière itérative des fonctionnalités et du contenu tous les trois mois, ce qui permet de voir et de jouer des progrès tangibles. Pour une grande partie du contenu de Squadron, il est très difficile d’appeler cela «terminé», car nous peaufinerons le gameplay, les environnements, les personnages, les accessoires et les vaisseaux jusqu’à leur sortie. Nous avons donc estimé que recentrer la feuille de route davantage sur ce sur quoi les gens travaillent plutôt que sur les livrables individuels par trimestre donnerait aux gens une bien meilleure idée de la situation dans laquelle nous en sommes dans le développement de Squadron 42, ainsi que du travail de chacun.

Chacune de nos feuilles de route n’est qu’un aperçu de l’endroit où nous en sommes, de ce que nous pensons qu’il nous reste, avec nos estimations du temps qu’elles vont prendre. Mais ce ne sont que des estimations, et peuvent donc être fausses et le sont souvent. Nous examinons constamment comment nous avons suivi nos sprints précédents, ce qui s’est bien passé, ce qui n’a pas fonctionné et comment nous allons nous améliorer, et nous intégrons ces nouvelles données dans nos estimations futures pour essayer de les rendre plus précises. Au fur et à mesure que nous clôturons les fonctionnalités et le contenu requis de Squadron 42, plus l’estimation du moment où nous terminerons sera précise, car il y aura moins d’éléments imprévisibles dans la feuille de route.

Je sais que tout le monde aimerait avoir une date définitive à laquelle le Squadron 42 sera terminé, mais la meilleure réponse que je puisse vous donner est que ce sera fait quand ce sera fait, et ce ne sera pas cette année. Mais à partir de décembre, vous devriez avoir plus de visibilité sur ce sur quoi l’équipe travaille, ce qu’il lui reste et avec The Briefing Room, vous aurez une plongée visuelle beaucoup plus approfondie sur ce que nous avons fait et les fonctionnalités et le contenu que nous pouvons partager. sans spoilers.

Je veux que Squadron 42 soit terminé et joué par vous tous, plus que quiconque. Je peux vous dire que l’équipe est en mode «close out» et que nous cherchons activement à brûler nos tâches restantes et à nous concentrer sur le perfectionnement du gameplay. Ce sera un jeu qui vaut la peine d’attendre, et dont l’équipe et moi, et vous la communauté qui avez soutenu sa création, serons fiers.

La communauté

Sans vous tous et sans votre soutien et votre enthousiasme infatigables – les backers qui jouent consciencieusement à chaque version d’Evocati ou de PTU pour nous aider à trouver des bugs, les créateurs de contenu qui créent les captures d’écran les plus étonnantes ou les belles vidéos, les streamers qui jouent quotidiennement au jeu montrent à quel point Star Citizen peut être très amusant même à ses débuts – nous ne serions pas là où nous en sommes aujourd’hui.

Star Citizen et Squadron 42 sont des jeux sans compromis, avec des ambitions sans parallèle. Il n’y a aucune autre situation dans laquelle moi ou n’importe qui d’autre pourrions viser la lune de cette manière. Aucun éditeur ne veut investir du temps et de l’argent pour construire quelque chose comme ça. Cela n’est possible qu’avec le soutien de la meilleure communauté du jeu, une communauté qui ne se soucie pas des bénéfices trimestriels, mais qui valorise la qualité et la portée par-dessus tout.

Avec Star Citizen, vous pouvez voir et lire la progression tous les trois mois, et même si une certaine fonctionnalité ou un élément de contenu que vous attendez avec impatience n’a pas encore été livré, vous ne pouvez pas regarder le jeu aujourd’hui et ne pas voir le d’énormes progrès depuis que nous avons fait les premiers pas de bébé dans l’univers persistant en décembre 2015.

Avec iCache et Server Meshing à l’horizon, combinés à des efforts redoublés sur le polissage et la qualité de vie, Star Citizen deviendra un jeu sans égal qui grandira et évoluera lentement sur de nombreuses années. Eve et World of Warcraft fonctionnent toujours bien plus d’une décennie plus tard et ma vision de Star Citizen est bien plus longue. Tant que les gens voudront se perdre dans un autre univers pour jouer avec leurs amis et en faire de nouveaux, tant que les gens aiment la science-fiction et le fantasme de voyager dans les étoiles, nous serons là pour offrir une évasion pas comme les autres.

Je remercie chacun d’entre vous du fond du cœur pour tout ce que vous avez fait et tout ce que vous continuez à faire,
Bonne journée Star Citizen à nous tous!

-Chris

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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