AI (Contenu)

AI Content a développé un nouveau gestionnaire d’arrière-plan pour gérer toutes les séquences non scénarisées. Cette mise à jour a rationalisé le gestionnaire de mission principal, le stabilisant pour les opérations de flux de base et réduisant considérablement les bugs.

Pour le niveau d’ouverture, ils ont achevé la recherche et le développement de la nouvelle technologie « Look At ». Cette technologie améliore considérablement les effets visuels lorsque les PNJ regardent le joueur, avec des profils qui leur permettent de jeter un regard faible ou fort en fonction de la situation, ce qui ajoute une couche de réalisme et de profondeur aux interactions entre les personnages.

Ils ont également ajusté la trajectoire des marcheurs scénarisés dans le Stanton afin d’éviter les scènes critiques et d’améliorer la cohérence visuelle. En outre, ils ont supprimé les dialogues d’accueil des PNJ peu après les séances d’entraînement, car le contenu précédent ne semblait pas suffisamment essoufflé, ce qui a permis de rendre l’expérience plus réaliste.

La chowline a été améliorée en réduisant les temps morts entre les interactions, ce qui rend l’IA plus réactive et plus réaliste. Pour améliorer encore les conversations dynamiques, des animations faciales ont été ajoutées pour les packs de voix supplémentaires.

Les points de nettoyage ont également été ajustés pour éviter les zones très fréquentées, ce qui a permis de réduire les bugs. De plus, la régénération des zones de nettoyage ne se produit désormais que lorsque les joueurs ne sont pas à proximité, ce qui améliore à la fois les performances et le réalisme.

IA (technique)

L’équipe IA a amélioré la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, tout en mettant à jour les comportements pour l’utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s’éloignent des chariots et des fonctionnalités améliorées pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées.

Les techniciens de l’IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d’un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d’essayer de trouver ou d’utiliser un abri inadapté.

Pour l’IA des vaisseaux, l’équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des splines et au back-strafing.

Animation

En mai, l’équipe d’animation du gameplay a continué à développer divers moments d’interaction avec le joueur, tels que l’interaction avec les leviers, les véhicules, les vêtements, etc. Ils ont également travaillé à l’amélioration de la sensation de mouvement zéro-g et ont créé des animations supplémentaires de première sélection, qui sont utilisées lorsque le joueur obtient une nouvelle arme.

L’amélioration de l’IA de combat s’est poursuivie, en se concentrant sur l’affinement du flux de capture de mouvement. L’équipe a également discuté de la façon dont le mouvement des entités implique la logique de l’ennemi et de la façon dont elle peut être améliorée.

L’équipe sociale a continué à travailler sur plusieurs chapitres, en se concentrant sur le placement et la création d’animations de « vie » pour donner le sentiment d’un vaisseau vivant et respirant.

L’équipe Motion Capture a pris en charge les éléments de gameplay et d’histoire et a réalisé une prise de vue pour une nouvelle classe d’ennemis. Elle a également discuté de la manière de tirer parti de l’expérience de l’équipe Mo-cap en matière de résolution et de reciblage pour améliorer le taux de combustion à d’autres endroits.

Les animations faciales de Vanduul ont également progressé, de même que les animations de divers personnages de niveau 2 et du personnage-joueur.

Histoire du jeu

Tout au long du mois de mai, la section Gameplay Story a continué à peaufiner les personnages du chapitre 1 en fonction des commentaires reçus, notamment en ce qui concerne les coups de poing, les regards vers le joueur, les boutons de tourelle et les casques.

Une visite du chapitre 4 a également été améliorée. Par exemple, le choix du joueur a été ajouté au début, ainsi que de nouvelles animations d’inactivité et d’abandon. Une scène clé de rencontre a été revue avec une mo-cap mise à jour pour la rendre plus robuste, tandis que les animations de ralenti et de sortie ont été améliorées pour une autre scène.

De nouveaux sons ont été ajoutés aux scènes des chapitres 4a et 5, une scène du chapitre 4d a été mise à jour pour tenir compte d’une nouvelle position de la console, et une animation de la console a été réparée dans le chapitre 14.

Plusieurs nouvelles scènes ont également été créées, notamment un survivant qui se cache, une conversation dans le mess, un chariot élévateur en mouvement, un infirmier qui soigne le joueur et un équipage de pont qui inspecte un Gladius.

Conception des niveaux

La conception sociale a continué à travailler sur ses chapitres « focus ». En plus de prendre en compte les commentaires et de corriger les bugs, il s’agissait d’implémenter les états d’échec, les marqueurs d’objectifs, les courriels, les discussions de vaisseau, les points de contrôle, les entrées Galactapedia, et bien plus encore.

Cela a également été l’occasion de régler les derniers détails de certaines scènes. Par exemple, la nouvelle mo-cap a été utilisée pour améliorer plusieurs scènes où le contenu narratif se déroulait bien mais ne se terminait pas de manière aussi nette.

Narration

En mai, l’équipe Narration a continué à travailler sur les tâches restantes pour Squadron 42. Du côté de la production, ils ont continué à examiner les tâches pour s’assurer qu’elles représentent une liste complète, mais aussi pour voir s’il y en a qui pourraient être abordées sans attendre d’autres équipes.

Ils ont continué à assister à des playthroughs de niveaux avec d’autres équipes ainsi que seuls afin de fournir un retour sur l’expérience narrative. Ils ont également continué à écrire les entrées de la Galactapedia et ont travaillé avec le Core Gameplay pour définir l’endroit où elles apparaîtront dans les niveaux.

Narrative a également travaillé avec plusieurs freelances pour développer des objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux pour que les joueurs puissent les trouver.

C’est passionnant de voir le travail arriver et nous sommes impatients de voir la réaction des joueurs. L’équipe narrative

Pour faire suite au rapport du mois dernier, un nouveau banc d’essai a été développé en collaboration avec les équipes Gameplay et Audio afin de tester l’expérience de combat en dogfight et de s’assurer que les wildlines des différents pilotes se déclenchent correctement. Une fois terminé, ce banc d’essai fournira un environnement in situ pour s’assurer que la configuration technique fonctionne, mais aussi que les personnalités des différents gangs transparaissent dans leur façon de parler et de combattre.

Conception technique

Pour le vol, Tech Design a intégré le nouveau comportement de vol de l’IA du PU au SQ42 et a commencé à améliorer diverses rencontres de combat.

Ils ont également corrigé des bugs et apporté des améliorations aux interactables sur plusieurs chapitres. Par exemple, dans le chapitre 1, les interactions de l’écran du terminal ont été améliorées, un nouvel art d’interface utilisateur a été implémenté et le flux d’interaction a été rationalisé.

VFX

L’équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématique en mai. Plusieurs scènes cinématographiques ont atteint le stade de l’édition, ce qui signifie que les positions des caméras sont pratiquement finalisées, permettant aux artistes VFX de régler leurs effets en fonction de chaque plan.

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