Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a progressé avec plusieurs scènes d’histoire cinématographique et de gameplay. Cela impliquait des travaux sur la vie de la salle à manger, le combat contre les Vanduul, le mouvement zéro-g, les balustrades pour les officiers, les animations de reddition et de maintenance, les blocages et les déplacements de blessés et de trébuchements, et les échelonnements. Ils ont également commencé à bloquer le MedPen et les lits médicaux, les PNJ accédant aux sorties de secours à partir des éléments utilisables et les «points de regard» utilisés par l’IA en cas d’inactivité.

La capture de mouvement finale a été tournée pour les animations dans la phase de blocage, y compris les directeurs d’avion, les idles similaires, les zones de travail et les inspections. Ils ont également complété mo-cap pour les fumées, les décès conditionnels (gel, acide, etc.) et toutes les animations faciales requises pour des performances interactives.

Art (personnages)

En février, l’équipe d’art des personnages a fait des progrès significatifs sur Trejo, dont la tête a été améliorée et passée à Tech Animation. La conception de sa tenue Basilisk Advocacy était presque terminée, tandis qu’une révision de la combinaison de pilotage principale utilisée par la marine a commencé, et certains personnages ont été mis à jour qui n’ont pas pu être traités l’année dernière.

L’équipe a mis en place deux ressources pour tester la nouvelle simulation de tissu de vertex. Vcloth, comme on le sait, a longtemps été une dépendance majeure et améliorera considérablement la simulation des vêtements et des cheveux. L’équipe passera bientôt à une passe conceptuelle complète de la faction Screaming Galsons et des personnages requis pour le chapitre quatre.

Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe technique SQ42 a continué à soumettre les conditions d’échec des missions. Désormais, les concepteurs peuvent configurer des déclencheurs par défaut, tels que tirer en permanence sur un ami dans un délai donné. Ceux-ci envoient un événement pour dire que le joueur a échoué à la mission et pour quelle raison, avec la possibilité pour les concepteurs de scénariser des échecs sur mesure. Ils peuvent maintenant également écrire ce qui arrive au joueur en cas d’échec par d’autres moyens et afficher la raison donnée.

Les concepteurs ont également reçu la possibilité de détecter ce que le joueur contrôle dans un vaisseau, qui sera utilisé pour le didacticiel en jeu. Le mécanisme de balise de détresse a été développé en fonction des commentaires lors des revues de jeu, de sorte que les joueurs peuvent désormais utiliser leurs scanners pour détecter les signaux de détresse faibles.

Gameplay Story

En février, l’équipe Gameplay Story a travaillé sur 18 scènes «aléatoires sur les PNJ» et a ajouté un espace réservé à la synthèse vocale. L’audio sera bientôt remplacé par les enregistrements scratch de l’équipe avant que la planification des enregistrements finaux puisse commencer. Ils ont également soutenu la conception sur les chapitres 4a et 14, en apportant des améliorations incrémentielles et en proposant de nouvelles animations d’abandon, et un travail de polissage important a été effectué pour le Morrow Tour.

Un objectif clé tout au long du mois a été le développement de scènes de «jouer n’importe où», qui impliquent des personnages IA approchant le joueur pour entamer une conversation. Ces moments impliquent l’intégration de scènes avec la locomotion IA pour obtenir un résultat naturel. Le premier de ceux-ci nécessite un polissage supplémentaire, mais semble actuellement très prometteur.

Gameplay Story était également fortement impliqué dans la technologie d’animation, fournissant une enquête et un soutien sur les casques amovibles, la normalisation des sièges et la vitesse de marche des personnages.

Level Design

L’équipe de conception sociale a continué de bénéficier de la technologie et des outils mis à jour qui permettent une configuration plus granulaire du travail de scène et des interactions utilisables.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec Art sur plusieurs espaces FPS. Ces emplacements ont reçu beaucoup de soin de la part de l’équipe de conception FPS pour s’assurer qu’ils sont pleinement réalisés et crédibles.

L’équipe de Space / Dogfight a poursuivi sa campagne pour un comportement d’IA pirate «de référence», tandis que le support de l’IA «copain» a été étudié pour déterminer ses besoins.

Narration

Le mois dernier, Narrative a continué à participer à des revues de playthrough. Ces revues sont extrêmement utiles pour garantir que le contenu narratif a l’impact souhaité et que les options de dialogue s’adaptent à l’éventail des choix et des actions des joueurs.

Ils ont également fourni des commentaires au xénolinguiste de l’équipe alors que les progrès se poursuivaient avec la langue vanduul.

«Le développement des langues étrangères a été une entreprise très fructueuse pour l’équipe car, au-delà de la langue elle-même, le processus a été excellent pour créer des détails culturels et le comportement des espèces, car les langues nécessitent souvent une couche supplémentaire de spécificités pour être fonctionnelles.» -L’équipe narrative

Enfin, l’équipe a rédigé le texte des accessoires interactifs qui seront utilisés pour habiller certains des environnements de jeu.

QA

Cinematics a continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau, tandis que des tests de changement et de mise à jour ont été entrepris tout au long du projet. Les tests d’IA se sont concentrés sur les combats FPS, en particulier les comportements et les animations de Vanduul, tandis que les tests de combat des vaisseaux ont examiné les récentes mises à jour du comportement des pilotes. Une liste de contrôle pour chacun a été créée pour aider l’équipe à se tenir au courant des changements à venir dans le pipeline ainsi que des bogues pouvant survenir lors du développement.

VFX

VFX a passé le mois de février à poursuivre leurs travaux sur les effets des nuages de gaz, y compris le soutien à la création des nuages de gaz réels et des effets intérieurs, tels que de petits débris qui entrent en collision avec le vaisseau. Ils ont également commencé à tester les récentes améliorations de l’éclairage aux particules, qui ont une configuration plus physique. Cela permet aux artistes de créer plus facilement des effets plus naturels et plus réalistes dans une variété d’environnements et de conditions d’éclairage.

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