Bienvenue au premier rapport mensuel du PU de 2022 ! Nous commençons toujours l’année en faisant le point sur les deux derniers mois de développement. Les rapports ci-dessous mettent en lumière les travaux entrepris en novembre et décembre 2021. Nous publierons également le rapport de janvier à l’heure habituelle au début du mois prochain, alors gardez l’œil ouvert pour le prochain épisode !

IA (Contenu)

L’équipe IA dans son ensemble a terminé l’année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l’IA.

Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s’exécutent chaque jour et impriment des rapports, qui sont extrêmement bénéfiques pour l’équipe car ils lui permettent d’identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu’auparavant.

Un défi important que nous avons toujours eu dans l’équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d’une autre équipe était à l’origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre ce problème.” L’équipe d’IA

Actuellement, l’équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d’IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l’approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l’automatisation du processus était essentielle. L’équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l’ingénieur et l’agent de sécurité.

AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d’options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de “travail” ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l’étirement, le nettoyage des verres et l’organisation des étagères. Des expressions faciales d’inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman.

AI Content a également commencé à mettre en place des animations pour les distributeurs automatiques et les machines d’arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café.

IA (fonctionnalités)

AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l’IA de différentes armes. En plus d’identifier et de corriger les bogues avant qu’ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu’elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux.

L’équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de ” popping ” lors des déplacements entre les différentes zones du bar.

IA (Tech)

L’équipe AI ont terminé leur travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires à son utilisation dans le jeu. Une fois implémenté, un maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l’utiliser pour trouver des chemins et s’y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à l’éclaireur de chemin pour qu’ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie.

L’équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d’armes utilisé par l’IA des vaisseaux, en se concentrant cette fois sur l’amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d’évitement des collisions (l’obstacle de navigation de l’IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l’ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d’évitement des collisions.

L’équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l’IA afin d’aider les concepteurs à commencer à l’utiliser, ce qui a impliqué l’ajustement du suiveur de chemin et la création d’une carte de test de la fonction.AI Tech a continué à affiner la technologie de pathfinding, en particulier l’élément d’IA sociale, en améliorant la fonctionnalité par la définition d’éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s’arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients.

Des progrès ont été réalisés sur l’outil d’édition Subsumption. L’équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l’utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ.

Animation

En novembre et décembre, l’équipe d’animation a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d’accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion des ivrognes, et a poursuivi le développement des gadgets d’exploitation minière.

Pour l’IA, l’équipe a travaillé sur les jeux d’animation de recroquevillement, de reddition, de mess et de patron. Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-tools, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche d’évents, le vandalisme d’objets et le comportement médical. Ils ont également bloqué les PNJ réagissant aux cadavres.

Du côté de l’animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L’équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les transversaux et l’IA malade ou blessée, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions.

Art (personnages)

L’équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l’Alpha 3.17.

Une partie de l’équipe s’est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d’autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du backlog qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu.

L’équipe technique a travaillé avec l’équipe graphique sur la deuxième version du shader ” layerblend ” afin d’améliorer la technologie de l’usure et de la saleté.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe des vaisseaux a bien progressé avec le MISC Hull A, amenant la plupart de l’intérieur au stade de l’art final. Le train d’atterrissage et le mécanisme d’extension de la cargaison (ainsi que les LOD) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à Tech Art.

Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale.

Tout au long du mois de novembre, le RSI Scorpius est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l’extérieur a été achevée à la fin de l’année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d’atterrissage et la verrière.

Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox.

Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16.

Aux États-Unis, l’intérieur du Drake Vultur a atteint le stade de l’art final, il ne reste plus qu’une passe d’éclairage. Les couleurs extérieures et l’usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d’atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé.

Le Drake Corsair est passé en greybox, et l’art a été finalisé pour le cockpit et le mess.

Audio

L’audio s’est principalement concentré sur l’IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Crusader Ares, l’Aegis Redeemer et l’Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs.

Après l’événement, l’hôpital d’Area 18 a reçu un pass SFX et un système de sonorisation pour renforcer l’aspect médical de l’environnement. Des effets ont été ajoutés au Drake Cutlass Steel et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages.

L’équipe d’Audio Code a continué à travailler sur la première version de Claudius.

Communauté

L’équipe communautaire a donné le coup d’envoi du mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un comm-link détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L’équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le maillage des serveurs et le streaming persistant à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté.

Pour célébrer le lancement de l’IAE 2951, l’équipe a publié le programme du freeflight, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l’événement et à en profiter. Pendant l’IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan d’Anvil, l‘Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l’IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir.

En décembre, la Communauté a soutenu le lancement d’Alpha 3.16 et a donné le coup d’envoi de la célébration Luminalia. En dehors du “verse”, elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia.

Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d’Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.

Moteur

Au cours des deux derniers mois de 2021, l’équipe du moteur physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l’angle d’inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.

Pour des raisons d’optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d’astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.

En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d’instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l’offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu’ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étapes de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d’étapes. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l’ombre du proxy de rendu a été activée et l’étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l’API pendant le rendu.

En ce qui concerne le rendu de l’atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d’image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement a été achevée mais n’a pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l’implémentation s’en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d’améliorer la qualité de l’image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l’espérons, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l’irradiance pour l’éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l’albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L’atténuation et la disparition de l’albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l’atmosphère et des nuages vers Gen12.

Du côté du moteur central, l’équipe a soumis la première version de l’ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l’équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L’élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s’assurer que l’exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d’exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être consommées pour être analysées par l’outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l’intégration d’EASTL se sont poursuivies.

Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d’en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d’en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d’un modèle d’aide récursif par un constexpr équivalent, et l’externalisation d’énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.

Enfin, l’équipe examine de plus près les possibilités d’intégrer EASTL.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe chargée des fonctionnalités s’est concentrée sur la dernière version du patch de l’année, en consacrant beaucoup de travail à la correction des bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L’équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l’inventaire des joueurs et au statut des acteurs qui n’avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l’inventaire, il s’agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d’information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le “marqueur de cadavre”, qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L’équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant.

Fin novembre, l’équipe est passée à la récupération. L’accent a d’abord été mis sur l’aspect technique de l’enlèvement visuel de la matière d’un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l’objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d’élaboration à l’aide du système de carte des dégâts.

Tout au long de l’année, le travail sur le mini-jeu de piratage s’est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l’aide d’une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s’appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l’objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L’interface, telle qu’elle se présente actuellement, offrira à l’utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le travail de Gameplay Feature en novembre et décembre s’est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d’objets, l’interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code du backend devant être achevé au premier trimestre.

Le remaniement de la cargaison est en cours, mais de façon intermittente, car le travail de soutien des autres équipes est en ligne. L’équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L’équipe a également travaillé sur (et publié) Jumptown 2.0.

Fonctionnalités (véhicules)

Vers la fin de 2022, Vehicle Features s’est concentré sur le remaniement du grav-lev. En novembre, la mise en œuvre de base a été finalisée et les motos disponibles ont été améliorées en termes de stabilité et de maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU.

Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s’est déroulé.” Caractéristiques des véhicules

Vers la fin de l’année, certains membres de l’équipe se sont tournés vers l’avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu’ils n’entraîneront pas de changements significatifs dans l’expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d’améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l’équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d’améliorer d’autres aspects du jeu.

Le dernier point d’attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L’équipe travaille actuellement sur les “sorties anormales”, c’est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d’un point de saut prématurément ou d’une manière qui n’est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l’arrière de son vaisseau, le point de saut s’éteint ou un moteur de saut tombe en panne.

“Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien.”

Graphisme et programmation VFX

L’équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l’année dernière, l’un des principaux objectifs étant de mettre à jour l’éclairage volumétrique de l’eau afin qu’il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d’eau en général. Le shader des cheveux a également fait l’objet d’une attention particulière en raison de la mise à jour de l’interaction avec le volume des barrettes de cheveux et des efforts déployés pour éviter que les artistes n’aient à retravailler les ressources en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d’ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l’ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman.

Pour Gen12, l’équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé “pass group fallbacks” à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l’équipe a poursuivi la refonte du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes liés aux tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d’Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l’Alpha 3.15.1.

Le développement de la fonctionnalité de risque d’incendie s’est poursuivi, l’équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l’émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.

En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l’implémentation d’interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d’élaboration au premier trimestre.

De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les “zones attachées” des entités de particules, le support du rapport d’aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.

Enfin, un certain nombre d’améliorations et d’optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l’éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d’impact.

Éclairage

En novembre et décembre, l’équipe chargée de l’éclairage a terminé le soutien apporté à l’IAE, qui impliquait un nouveau style d’éclairage frais et intéressant pour les salles de congrès existantes.

À ce stade, il s’agit de s’assurer que chaque vaisseau est équipé d’un dispositif d’éclairage qui le met en valeur le mieux possible, tout en respectant les budgets d’équarrissage pour que l’expérience reste fluide.” L’équipe d’éclairage

Une fois cette tâche accomplie, l’équipe est passée au soutien de l’équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l’examen de divers vaisseaux plus anciens et l’optimisation de leurs configurations d’éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser.

Pour conclure l’année, l’équipe s’est remise à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l’apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour.

Narration

Avant la sortie de la version Alpha 3.16, L’équipe Narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache).

L’équipe Narration a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes moins hospitalières ou les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique.

L’équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l’univers global.

Comme d’habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L’équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker’s Community Questions, la Galactapedia a reçu une nouvelle mise à jour et le dernier épisode de Something Every Tuesday s’est penché sur la tradition annuelle du Traveler’s Day.

Props

L’équipe des accessoires a continué à travailler sur la station Pyro. Il s’agissait notamment de peaufiner les nouvelles ressources de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d’éclairage, et d’autres éléments d’habillage/de saveur tels que les générateurs et les boîtes à fusibles.

Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l’équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d’hôpital avec l’équipe de Montréal.

Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons.

QA

L’objectif principal de l’équipe d’assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l’Alpha 3.16 n’étant pas assez stable, il a été décidé d’utiliser l’Alpha 3.15.x et d’y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l’embauche de nouveaux membres de l’équipe en raison de l’expansion du département.

Services et outils systémiques

En novembre et décembre, les Services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l’économie, les outils et les optimisations de la simulation de l’IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier.

Le travail a commencé pour terminer l’implémentation du nouveau système de jeu de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l’implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement.

L’ensemble de l’équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l’une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d’autres services et systèmes dorsaux.

Animation tech

Pour clôturer l’année, l’équipe de Tech Animation s’est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les actifs de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s’agit d’une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.

Pour y parvenir, nous devons recréer tous les éléments de tête du jeu et vérifier qu’ils fonctionnent toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l’équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d’arrivée.” Animation technique

Parallèlement, l’équipe a commencé à nettoyer les bases de données d’animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d’actifs d’animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de tournage avec du personnel intégré.

UI

Vers la fin de l’année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l’application de gestion des véhicules et au système d’inventaire. Ils ont également aidé d’autres équipes à résoudre leurs problèmes d’interface utilisateur.

Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l’implémentation visuelle du HUD de ravitaillement.

Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d’affichage pour modifier la distance relative, l’orientation et l’échelle, et la possibilité d’encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.

Les techniciens de l’interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l’interface utilisateur.

Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l’année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d’autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées.

Du côté artistique, l’équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour le mobiGlas, les marqueurs AR, Starmap, les modes HUD Aegis et Origin HUD. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues.

VFX

Vers la fin de l’année, l’équipe VFX a travaillé sur une suite complète d’effets pour l’Aegis Redeemer, y compris ses propulseurs uniques “nutcracker”. Elle a également créé les effets d’une bombe de taille 3 pour une version future.

Elle n’est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !” Équipe VFX

Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star d’Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l’étoile elle-même.

Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l’éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé.

Source : Star Citizen Monthly Report: november & december 2021 [Anglais]

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