Résumé du rapport mensuel d’août 2026
Ce rapport mensuel d’août met en lumière les efforts continus des équipes de Cloud Imperium Games suite au déploiement de l’Alpha 4.10. Si une grande partie des ressources a été consacrée à la stabilisation et au lancement de Siege of Orison, le développement des futures mises à jour et technologies majeures a bien progressé.
Voici les points majeurs à retenir avant de plonger dans les détails :
- Améliorations de l’IA et de la Faune : L’Alpha 4.10 a introduit de nouvelles missions narratives avec le retour de Recco Battaglia. Du côté de la faune, le comportement en combat des Valakkars et des Kopions a été affiné (dispersion lors des attaques, fuite si la cible est inaccessible).
- Avancée des Vaisseaux : Le Kruger Stingray est officiellement sorti. En coulisses, le RSI Galaxy et l’Anvil Liberator franchissent l’étape de la « greybox », tandis que le gigantesque Drake Kraken voit son pont et son hangar définir le standard visuel du reste du vaisseau. Plusieurs vaisseaux non annoncés sont également en bonne voie.
- Technologie et Moteur de jeu : L’équipe R&D a fait des avancées significatives sur le rendu temporel et les nuages atmosphériques pour réduire les artefacts visuels. En parallèle, les systèmes de déformation des vêtements (StarCloth) et des visages gagnent en réalisme.
- Stabilité et Événements : L’équipe des services en ligne a corrigé des bugs critiques liés à l’acceptation des missions et à la persistance des instances. Côté communauté, le mois a été marqué par le Foundation Festival, le Ship Showdown, et la préparation des futures missions pour le système Nyx.
Découvrez la traduction complète de ce rapport mensuel ci-dessous !
Bienvenue dans le rapport mensuel de l’Univers Persistant (PU) du mois d’août ! Bien que la plupart des équipes aient contribué à l’Alpha 4.10 : Siege of Orison tout au long du mois, de nombreux développeurs ont continué à travailler sur du contenu passionnant à venir prochainement et à plus long terme. Lisez la suite pour connaître tous les derniers détails.
Contenu de l’IA
Le récent patch Alpha 4.10 a marqué une étape passionnante pour le contenu de l’IA, avec la réintroduction de Recco Battaglia et l’ajout d’une chaîne de missions axée sur la narration. Ces fonctionnalités ont nécessité une coordination minutieuse avec des équipes de multiples disciplines, car elles utilisent des conversations en personne, des communications de mission et la nouvelle technologie d’Instanciation. Les informations recueillies grâce à ce travail seront essentielles pour créer du contenu narratif en vue de la version 1.0. En parallèle, l’équipe a géré les communications pour Siege of Orison, qui emmène les joueurs à travers une vaste mission à plusieurs étapes avec une poignée de personnages pour les guider et combattre. Ailleurs, du contenu a été développé pour des événements à venir, des problèmes liés aux espaces sociaux existants ont été résolus et des initiatives ont été définies pour les futurs patchs.
IA (Fonctionnalités et Technologie)
L’équipe des fonctionnalités et de la technologie de l’IA a passé le mois d’août à améliorer Starchitect, à corriger les maillages de navigation (nav-meshes) et à progresser sur Star Paws. Pour ce dernier, plusieurs valakkars adultes se disperseront désormais lors d’attaques au corps à corps et les kopions géreront correctement les cibles inaccessibles (ils s’enfuient désormais si leur cible ne peut être atteinte après une attaque). Les paramètres d’affichage des motivations ont été rendus disponibles en mode débogage, les contrôles de débogage pour passer d’une phase de boss à l’autre ont été améliorés, tout comme la gestion des erreurs liées aux paramètres manquants. Pour l’IA humaine, l’équipe a corrigé un problème où les impacts de projectiles et de rayons ne créaient pas de stimulus au bon endroit et, par conséquent, n’étaient pas entendus par l’IA. De plus, diverses améliorations de Squadron 42 ont été intégrées à Subsumption, au système de Jetons (Token) et au combat au corps à corps de l’IA.
Animation
Le mois dernier, des animations ont été travaillées pour l’apex valakkar, notamment pour les attaques majeures sur des vaisseaux cibles. L’équipe a également créé des animations d’entrée et de sortie pour un tout nouveau vaisseau.
Art (Personnages)
En août, l’équipe artistique des personnages a finalisé un nouvel ensemble d’armure de combat et ses variantes, terminé les articles exclusifs pour les abonnés (Subscriber flair) et progressé sur un nouveau type d’armure. Ils ont également apporté leur soutien pour les récompenses de mission et consacré du temps à la correction de bugs. Le support pour StarWear est en cours.
Art (Vaisseaux)
L’équipe britannique a commencé le mois par une dernière phase de peaufinage sur le Kruger Stingray, après avoir utilisé le PTU pour repérer un certain nombre de petits bugs avant sa sortie complète. Deux véhicules ont reçu leurs matériaux et peintures finaux avant leur sortie. Le développement du RSI Galaxy s’est poursuivi, avec des progrès menant à son évaluation greybox (gate review) début septembre. L’affinement des palettes de couleurs intérieures et de l’éclairage de l’ensemble du vaisseau a été effectué après quelques itérations sur diverses options.

L’Anvil Liberator a progressé dans sa phase greybox, avec une grande partie de l’intérieur en cours d’affinement à mesure que les développeurs finalisent les besoins de chaque zone. À l’extérieur, les propulseurs principaux, les propulseurs de manœuvre et le train d’atterrissage ont été intégrés. À l’avenir, l’équipe continuera d’ajouter des détails dans les zones techniques de la coque, conformément au style de fabrication d’Anvil. Les progrès se sont également poursuivis sur trois véhicules non annoncés. Le premier approche de son évaluation greybox, avec un travail de modélisation supplémentaire réalisé pour souligner la façon dont les différentes parties du vaisseau interagissent. Pour le second, la majeure partie de l’intérieur a rapidement franchi les étapes artistiques et de vastes zones du vaisseau approchent du LOD0, principalement parce que l’intérieur a été réparti entre plusieurs artistes. L’extérieur du vaisseau, sur lequel travaillent moins d’artistes, progresse à un rythme normal, l’équipe affinant ses grands mécanismes complexes. Le troisième en est à ses étapes finales, les développeurs ajoutant des peintures et corrigeant des bugs. Enfin, pour l’équipe britannique, un tout nouveau vaisseau est entré en préproduction, les développeurs décortiquant le cahier des charges et le concept pour commencer à construire la géométrie. L’équipe nord-américaine a terminé un vaisseau non annoncé sur lequel elle travaillait depuis quelques mois. En août, sa passe finale a été achevée, les peintures étant actuellement en cours de finalisation et les bugs corrigés. Le développement du Drake Kraken s’est également poursuivi. L’extérieur a bien progressé, avec le travail sur les panneaux, la répartition des matériaux et les détails qui aident à faire ressortir son échelle et sa complexité. À l’intérieur, les développeurs commencent à voir la vision finale de certaines zones. Par exemple, le pont a progressé vers sa version finale et, avec le hangar, définit le standard visuel du reste du vaisseau. Des équipes d’intervention (strike teams) sont utilisées pour achever des zones individuelles, de sorte que des mises à jour majeures sont intégrées à mesure que le vaisseau traverse la phase LOD0.
Communauté
Le mois d’août a commencé avec l’équipe soutenant deux événements en cours débutés en juillet : le Foundation Festival, qui accueille les nouveaux pilotes et célèbre les membres de la communauté qui les aident à trouver leurs marques, et le Ship Showdown, le vote annuel de la communauté pour couronner son véhicule préféré. Le Foundation Festival s’est achevé à la mi-août après plusieurs semaines d’activités, tandis que le Ship Showdown est passé à la phase 2 : le Live Showdown. L’équipe a annoncé les gagnants communautaires du concours de la phase 1 et a publié un fil de discussion Spectrum couvrant les duels quotidiens de la phase 2. Lorsque la compétition a atteint le top 8 (Elite Eight), ils ont publié un comm-link mettant en avant les finalistes et annonçant l’événement Free Fly pour tous les backers. À mesure que l’étau se resserrait, l’équipe a publié un article sur le carré final (Final Four), mettant en lumière le Drake Ironclad Assault, le Drake Corsair, l’Origin M80 et le RSI Perseus comme les derniers concurrents en lice cette année.
Le mois d’août a également vu la sortie de l’Alpha 4.10 après une phase PTU prolongée. Suite au lancement du patch, l’équipe a aidé l’équipe de production à publier un article « Améliorer l’expérience en jeu » (Improving the Live Experience), détaillant les progrès réalisés sur certains des problèmes les plus persistants du jeu. Le patch a introduit Siege of Orison, désormais reconstruit à l’aide de la nouvelle technologie d’Instanciation, un rééquilibrage de la capacité des réservoirs de carburant et de la consommation sur tous les vaisseaux, ainsi que l’introduction du Kruger S-65 Stingray. L’équipe a accompagné le lancement avec un article récapitulatif pour aider les joueurs à naviguer dans le nouveau contenu.

Le Bar Citizen World Tour s’est poursuivi avec une étape à Denver, dans le Colorado, et une rencontre lors de la Gamescom à Cologne, en Allemagne. En coulisses, l’équipe Communauté a également continué à préparer les événements à venir. Parallèlement à cela, l’équipe a maintenu le calendrier de publication habituel, y compris « This Week in Star Citizen », les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la Roadmap, le Rapport Mensuel, et les mises à jour du calendrier d’Arena Commander, tout en coordonnant les retours via les différentes équipes de développement pour s’assurer que les voix de la communauté atteignent les bons canaux.
Narration
Les travaux se sont poursuivis en août sur la génération de textes de missions pour le très grand nombre de missions qui arriveront avec Nyx I. Cela comprenait non seulement une multitude de contrats proposés par les différentes factions de l’UEE, mais aussi de nouveaux Contrats Locaux, où un habitant de la colonie que vous visitez a besoin d’aide. De plus, un événement à venir a nécessité un soutien narratif pour l’histoire globale que les joueurs découvriront, ainsi que du texte pour l’ensemble de missions et de récompenses qui l’accompagneront. Chaque patch apporte également des dizaines de nouveaux objets, armes et récompenses, qui nécessitent tous du texte généré par l’équipe Narrative, ainsi que des examens détaillés des vaisseaux en développement pour s’assurer que la signalisation et les autocollants sont conformes au lore. Le mois d’août a également été marqué par la sortie d’un nouveau numéro du magazine pour les abonnés, Jump Point, qui propose une toute nouvelle histoire narrative sur Nyx I.
Technologie en Ligne
Le mois dernier, l’équipe des Services en Ligne s’est concentrée sur l’amélioration de la fiabilité des missions et des contrats, plus particulièrement le système qui génère les tâches et les livraisons. Les développeurs ont résolu un bug où le fait d’accepter une mission qu’un autre joueur venait de commencer pouvait bloquer le joueur. Le correctif affichera un message clair et actualisera automatiquement la liste au lieu de laisser les joueurs dans un état corrompu. Un problème technique a également été résolu où les missions liées à des zones instanciées (comme certains lieux ou espaces privés) n’étaient pas correctement « nettoyées » après le départ des joueurs, ce qui créait une accumulation inutile en arrière-plan. En outre, les Services en Ligne ont travaillé sur diverses améliorations de l’Instanciation. Ils ont également nettoyé les effets secondaires d’un précédent bug qui avait accordé par erreur à certains joueurs des objets liés à Wikelo supplémentaires, ce qui a impliqué d’exécuter des passes de nettoyage de données pour le corriger tout en veillant à ne pas perturber le gameplay normal dans le processus. En prévision de l’avenir, les Services en Ligne ont commencé à délimiter le périmètre de deux nouveaux outils internes visant à aider le personnel de support à résoudre plus efficacement les problèmes de comptes des joueurs. Ces deux idées n’en sont encore qu’au stade précoce de planification et de conception. En août, l’équipe des Live Tools a poussé Hex 4.0 vers sa sortie et a fait passer la refonte du client Bootstrap de la phase de planification à celle de développement. Le domaine le plus actif est resté Hex 4.0, la plateforme interne de l’équipe pour le support aux joueurs et le personnel des opérations, où la majeure partie du mois a été consacrée au travail de pré-sortie. L’équipe a intégré l’ensemble d’outils Arbiter (support aux joueurs) directement dans la plateforme, remplaçant ainsi les extensions de navigateur externes sur lesquelles le personnel s’appuyait auparavant, et a retravaillé le flux de sanctions et de discipline autour de celui-ci. Certaines étapes manuelles de suivi des problèmes récurrents ont également été automatisées. Une série d’améliorations de l’interaction et de l’expérience utilisateur (UX) a également été réalisée, comprenant un comportement des onglets retravaillé et un routage d’affichage rapide, des contrôles d’en-tête de page et de sanction plus clairs, des grilles de compte responsives, un nouveau bouton de retour, une vue des suspensions passées et la correction d’un crash critique de la passerelle lors de l’interrogation des droits. L’attention s’est ensuite portée sur l’achèvement de la parité des fonctionnalités restantes et du travail UX de pré-sortie pour rendre Hex 4.0 prêt à être lancé, avec des améliorations post-lancement déjà en cours d’évaluation. En parallèle, les progrès se sont poursuivis sur Citadel, le service derrière l’accès aux données d’Hex. Sur Bootstrap, l’outil que les développeurs utilisent pour configurer leurs environnements de travail locaux, l’équipe a achevé la feuille de route de mise en œuvre de la refonte du client, en finalisant le calendrier de livraison et en produisant des maquettes de la nouvelle interface. Cela clôture la phase de conception du mois dernier et ouvre la voie pour commencer à reconstruire le client. Pour le rapport d’erreurs, le pipeline de traitement des crashs a été mis à jour afin de nettoyer les fichiers résiduels après chaque exécution pour une meilleure fiabilité. Enfin, l’attention s’est portée sur le pipeline global de crashs et sur le peaufinage post-lancement de Panic Switch, l’outil de gestion des incidents en direct.
R&D
En août, l’équipe R&D a travaillé sur l’atmosphère des planètes, apportant notamment des améliorations à la lumière du ciel nuageux. Les améliorations de l’injection des nuages dans l’atmosphère se sont également poursuivies. Cependant, la majeure partie du travail de l’équipe a été consacrée au mode de rendu temporel. Dans ce cadre, la gestion des objets dynamiques a été améliorée pour réduire les traînées lors des déplacements à travers les nuages. La confiance basée sur le mouvement a été remplacée par une nouvelle métrique de cohérence, qui offre une bien meilleure convergence et stabilité avec peu ou pas de mouvement, et aide également à gérer les nuages évolutifs, les coupures de caméra et les objets dynamiques en général sans nécessiter de gestion de cas particuliers. Le history clamp a également été amélioré et, combiné à un masque de guidage, il résout désormais en grande partie les halos de transmittance sur les crêtes. Un certain nombre d’améliorations des performances et de la mémoire ont également été apportées. La texture history helper a été réduite à 25 % en compressant et quantifiant ses attributs. Le calcul du LOD de bruit a été optimisé, et les bruits de forme et d’érosion reçoivent désormais des LOD individuels. L’échantillonneur temporel (upsampler) a été optimisé pour réduire la pression sur les registres, et diverses améliorations et corrections du profil de transmittance ont été effectuées. Plusieurs éléments restent en cours de développement : l’intégration de la visibilité de la scène opaque dans le noyau de filtrage de l’échantillonneur et la configuration de la coque BBox du neighborhood clamp, ainsi que le travail d’injection de nuages et les réductions VGPR pour l’échantillonneur spatio-temporel.
Art Technique / Animation
Tout au long du mois d’août, l’équipe d’Animation Technique s’est concentrée sur les systèmes qui rendent l’apparence et les mouvements des personnages convaincants, incluant les visages, la déformation, les tissus et les créatures. Une grande partie de ce travail est fondamentale, améliorant la technologie sous-jacente sur laquelle repose chaque personnage de l’univers plutôt qu’un seul actif (asset). Pour les visages des personnages et les têtes ADN, l’équipe a poursuivi le travail d’expression et de peaufinage qui donne vie au casting grandissant de visages du PU, en effectuant des passes détaillées sur un lot de têtes ADN et en corrigeant les problèmes d’alignement qui s’étaient glissés entre les scènes Maya des artistes et ce que les joueurs voient réellement dans le jeu. Un nouvel ensemble de textures d’yeux a été intégré dans la branche live de Star Citizen, aux côtés d’une tête de base mise à jour. Des améliorations ont également été apportées à la façon dont les régions faciales se mélangent, jetant les bases pour des personnages plus variés et plus naturels. Des progrès significatifs ont été réalisés sur le système RBF, qui gère la déformation de la peau, des muscles et des vêtements lors des mouvements des personnages. L’équipe a résolu un problème complexe où les mouvements de la mâchoire tiraient incorrectement sur les cols, a rationalisé la façon dont les données de déformation sont exportées afin que de multiples configurations puissent partager un seul actif, et a déployé le système sur les squelettes de base de Star Citizen. Des améliorations d’outils demandées directement par le Tech Art ont également été intégrées. L’ensemble d’outils StarCloth a gagné un contrôle par sommet sur la force avec laquelle les tissus sont attirés vers le corps, donnant aux artistes une bien meilleure maîtrise du comportement des capes, manteaux et vêtements amples. La prise en charge des skins unifiés a été ajoutée, de même que des vérifications d’intégrité (health checks) automatiques qui détectent les configurations de tissus cassées avant qu’elles n’atteignent le jeu. L’implémentation des points faibles sur l’apex sand valakkar est passée en phase de révision, et de nouvelles variantes de créatures ont commencé à être testées en jeu.
Tags : Star Citizen, Rapport Mensuel, Développement, IA, Vaisseaux