Citoyens,
Merci pour votre soutien. Merci de jouer. Merci pour vos retours.
C’est un véritable plaisir de voir un nombre record de joueurs sur Star Citizen, avec un pic à 35 890 joueurs simultanés cette année (et ce n’était même pas pendant un événement Free Fly !). Cette croissance dépasse largement un simple pic ponctuel : au cours de la première moitié de l’année 2026, nous avons enregistré une augmentation de 7 % des joueurs quotidiens moyens et de 11 % des joueurs actifs mensuels par rapport à l’année dernière. Vous voir plus nombreux et passer plus de temps dans le Verse est incroyablement gratifiant pour nous tous chez CIG.
L’Alpha 4.10 de Star Citizen marque une étape majeure vers Star Citizen 1.0 en introduisant l’instanciation de zones et de rencontres dans l’Univers Persistant avec l’événement Siege of Orison.
Nous avions déjà une version basique de l’instanciation en jeu via les hangars personnels. Cependant, cette nouvelle étape permet de charger dynamiquement des zones arbitraires et l’ensemble de leur contenu à la demande, en maintenant une connexion fluide avec l’univers partagé principal grâce à la gestion dynamique de la charge serveur. L’instanciation en 4.10 constitue le premier cas d’usage concret du Dynamic Server Meshing dans Star Citizen.
Jusqu’à présent, chaque serveur (shard) de l’univers disposait d’un nombre fixe de serveurs dédiés à des zones spécifiques (appelées « territoires » en interne). Par exemple, microTech constitue un territoire sous la responsabilité d’un serveur unique. Mais si un trop grand nombre de joueurs affluait vers microTech ou New Babbage, ce système statique ne pouvait pas déployer de serveurs supplémentaires pour diviser la charge de simulation : le serveur unique finissait par ralentir, dégradant l’expérience de jeu. Avec le Dynamic Server Meshing, nous pouvons déployer des serveurs additionnels à la demande pour subdiviser les territoires saturés en zones plus petites.
Lorsque des instances sont créées, nous surveillons la charge serveur. Dès qu’un seuil maximal est atteint, nous déployons dynamiquement des serveurs supplémentaires. L’équipe réseau qualifie cette étape de Quasi Dynamic Server Meshing (QDSM) : nous ne subdivisons pas encore directement les territoires de l’univers persistant, mais c’est la première fois que nous démarrons et arrêtons des serveurs dynamiquement selon la charge. Cela nous a obligés à développer la majorité des services requis pour le Server Meshing dynamique complet.
Bien que d’autres MMO utilisent l’instanciation, aucun ne le fait de cette manière : notre technologie doit interagir de manière transparente avec un univers persistant partagé et maillé, ce qui a considérablement accru la complexité technique.

Grâce à vos tests sur Siege of Orison, l’instanciation fonctionne enfin très bien. Cela nous a pris plus de temps que prévu, car, comme souvent dans Star Citizen, nous avons fait face à plus de complexités et de cas particuliers qu’escompté.
Dans le cadre du lancement d’aujourd’hui, nous partageons une vidéo retraçant le processus de développement de la 4.10, que je vous recommande vivement de regarder. Star Citizen existe grâce à votre soutien au fil des ans, et l’un des piliers de cette confiance a toujours été notre transparence, en partageant nos réussites comme nos échecs. Ces dernières années, j’ai eu le sentiment que nous montrions de moins en moins les coulisses. Beaucoup d’entre vous nous ont soutenus pour cette ouverture initiale, et il est bien plus facile de comprendre pourquoi tout n’est pas toujours parfait lorsque vous voyez les difficultés réelles liées à la création du jeu le plus ambitieux de l’histoire. Cette vidéo est un premier pas pour revenir à nos racines. Toutes les équipes de CIG sont passionnées par Star Citizen et cherchent à donner le meilleur d’elles-mêmes. Montrer les coulisses est le meilleur moyen de vous le prouver.
Clarification sur les idées reçues
Je souhaite également profiter de cette occasion pour dissiper quelques idées reçues qui reviennent souvent dans les discussions de la communauté.
La plus grande idée reçue est que les problèmes techniques de Star Citizen seraient dus au choix de son moteur. Star Engine est notre propre moteur. À l’origine, il s’agissait d’une branche issue de CryEngine 3. Depuis octobre 2015, nous avons cessé d’intégrer les mises à jour externes pour refondre et enrichir le code source. Il ne reste presque plus rien du moteur d’origine : le système d’entités, le moteur de rendu (qui intègre le Ray Tracing et l’illumination globale matérielle pour Squadron 42), le système de particules GPU, le système d’animation faciale DNA, l’audio, l’interface utilisateur, le réseau, la réplication, la physique et toutes nos mécaniques de gameplay sont entièrement nouveaux et conçus sur mesure pour Star Citizen et Squadron 42.
De plus, un moteur de jeu ne représente qu’une petite partie du code nécessaire pour faire tourner un jeu massivement multijoueur comme Star Citizen. Nous exploitons des dizaines de services en ligne distribués dans le cloud, connectés à plusieurs bases de données en arrière-plan, qui doivent tous être gérés comme un seul grand système synchrone.
Le passage initial de CryEngine à Lumberyard visait à exploiter Amazon Web Services (AWS), où nous hébergeons nos serveurs depuis des années. Lumberyard étant basé sur la même version de CryEngine que la nôtre, ce changement s’est fait sans modifier le cœur du moteur. Amazon a lourdement modifié CryEngine pour en faire Lumberyard, mais nous n’avons pas repris leurs modifications ultérieures, car notre feuille de route technique a toujours été strictement dictée par les besoins de Star Citizen et Squadron 42.
En 2020, nous avons conclu un accord avec Crytek nous accordant une licence perpétuelle sur notre branche de CryEngine pour tous nos jeux actuels et futurs. Cela nous donne le contrôle total sur l’exploitation de Star Engine pour l’avenir, ce qui est capital au vu des investissements consentis dans notre technologie.
Il n’existe AUCUN moteur de jeu capable de faire ce que nous faisons dans Star Citizen. De même, il n’existe aucun jeu offrant un tel niveau de détail, d’échelle et de fidélité.
Il s’agit d’un ensemble de exigences d’une complexité folle : offrir un niveau de détail extrême en vue à la première personne dans un univers sans aucun temps de chargement, où chaque coin peut être exploré. Chaque planète ou lune est entièrement modélisée et franchissable à pied, en véhicule ou en vaisseau. Chaque véhicule fonctionne comme un vrai appareil, avec un ensemble complexe de composants physiques réels avec lesquels vous pouvez interagir, qui peuvent tomber en panne, être endommagés, réparés ou remplacés. Vous pouvez passer de manière fluide de la marche à pied à un véhicule terrestre, puis monter dans un vaisseau spatial, décoller, voler vers une lune ou un autre vaisseau visible depuis le sol, tout en pouvant vous déplacer librement à l’intérieur de cet appareil (qui fait parfois la taille d’un niveau entier de FPS classique) , atterrir, sortir et explorer la planète. Le tout sans aucune interruption.
Construire une architecture technique capable de délivrer tout cela représente un investissement colossal en temps et en argent. Pour prendre la mesure des ressources engagées, notre groupe Core Tech compte à lui seul 146 personnes, dont 106 ingénieurs. C’est notre équipe dédiée au moteur, aux outils et à l’infrastructure backend. Nous avons la chance inouïe de disposer du temps et du budget nécessaires pour créer la technologie qui propulse Star Engine. La plupart des développeurs n’ont pas ces moyens, c’est pourquoi ils souscrivent à des licences Unreal ou Unity et conçoivent des jeux au périmètre plus restreint.
La presse a largement souligné le fait que Star Citizen ait dépassé le cap du milliard de dollars récoltés plus tôt cette année. La réalité est que créer un projet de cette envergure exige ce niveau de financement. À titre de comparaison, Rockstar (développeur principal de GTA 6) a dépensé plus de deux milliards de dollars rien qu’en frais de personnel et de bureaux au Royaume-Uni entre 2019 et fin 2025 (des données publiques obligatoirement publiées sur Companies House). Il ne s’agit pas du tout d’une critique à leur encontre, j’adore leurs jeux, et leur ambition alliée à leur sens du détail force le respect. Je le souligne simplement pour rappeler qu’il faut ce type de financement pour concevoir des jeux et des technologies inédits.

La seconde idée reçue est que Star Citizen ne serait développé que par une équipe réduite (« skeleton crew »), l’essentiel des ressources et de l’argent étant absorbé par Squadron 42.
Je souhaite clarifier ce point. En dehors du groupe Core Tech, nous comptons 611 personnes dédiées au développement réparties dans nos quatre studios. Ces dernières années, la répartition s’est faite à environ 50/50 entre Star Citizen et Squadron 42 (auparavant, les ressources étaient nettement plus orientées vers Star Citizen). L’une des raisons pour lesquelles Squadron 42 a pris du retard est que nous devions régulièrement réaffecter des développeurs sur Star Citizen pour sortir les mises à jour.
En réalité, après la CitizenCon 2023 à Los Angeles où nous avions présenté de nombreuses fonctionnalités de Squadron, la majorité de l’équipe d’ingénierie gameplay a passé une grande partie de l’année 2024 à porter ces fonctionnalités dans Star Citizen, au détriment de Squadron. Vers la fin 2024, nous avons décidé que cela ne pouvait plus durer et avons rééquilibré les effectifs. Pour ces derniers mois de développement sur Squadron 42, la répartition est désormais de 55 % pour Squadron 42 et 45 % pour Star Citizen, afin de garantir un jeu exempt de bugs, poli et optimisé. Plus vite nous terminerons Squadron 42, plus vite la majorité des équipes pourra se concentrer sur Star Citizen 1.0. Devoir partager le temps et les ressources entre deux projets aussi ambitieux est extrêmement complexe.
Ce qui me amène au dernier point : la sortie de Squadron 42.
Lors de la CitizenCon 2024, nous avions annoncé une sortie pour 2026, avec un objectif ciblant le quatrième trimestre, autour de l’IAE. Cependant, à l’instar du reste de l’industrie, il est hors de question de lancer le successeur spirituel de Wing Commander, un jeu dans lequel nous avons investi 12 ans de sang, de sueur et de larmes (le développement a débuté en 2014, l’année 2013 ayant été consacrée à l’ouverture des studios, aux recrutements et au module Hangar) , en face du raz-de-marée médiatique de GTA 6. Même si GTA 6 ne sort pas sur PC en novembre, l’ensemble de la presse et des créateurs de contenu y sera totalement consacré, laissant très peu de place pour d’autres couvertures médiatiques.
Après avoir étudié les fenêtres de sortie du début d’année 2027, nous avons décidé que le deuxième trimestre (Q2 2027) offrait le meilleur créneau pour la sortie de Squadron 42.
Nous allons donner la possibilité à un nombre restreint de backers historiques et de créateurs de contenu de tester Squadron 42 les 9 et 10 octobre prochains. Nous ferons d’autres annonces sur nos plans de sortie à ce moment-là et révélerons la date de sortie définitive peu après.
Je sais que beaucoup d’entre vous seront déçus de ne pas jouer à Squadron 42 dès la fin de cette année, mais c’est la meilleure décision pour le projet. C’est un jeu vraiment spécial qui mérite d’avoir l’attention exclusive de l’ensemble du monde du jeu vidéo lors de son lancement.

Je souhaite conclure en vous remerciant tous pour votre soutien. J’ai vu quelques personnes se demander pourquoi il n’y a pas eu de « Letter from the Chairman » pour franchir le cap du milliard de dollars de financement participatif. Honnêtement, je pensais que cela ne devait pas être une question d’argent, car Star Citizen et Squadron 42 sont bien plus qu’un titre financier dans la presse. Comme le montrent nos rapports financiers publiés volontairement, nous réinvestissons l’intégralité des fonds récoltés dans le développement de ces deux jeux.
Mais avec du recul, je me rends compte que je voyais les choses sous le mauvais angle. Ce milliard de dollars est une célébration de votre engagement : celui des backers et des membres de la communauté qui m’ont accordé, ainsi qu’à CIG, leur confiance et leur patience. Vous qui êtes restés à nos côtés contre vents et marées. Vous tous qui avez « tenu la ligne » (held the line). C’est la preuve de la force d’un collectif capable de faire émerger un projet sans précédent. Aucun éditeur ni fonds d’investissement privé n’aurait eu la patience et la volonté d’investir sur le long terme comme vous l’avez fait. Vous avez récolté un milliard de dollars pour donner vie à quelque chose qui n’aurait jamais pu exister autrement.
Et pour cela, je me sens incroyablement chanceux et reconnaissant. De grandes choses nous attendent, mais dès aujourd’hui, je mesure à quel point Star Citizen est unique. Et c’est grâce à vous tous !
J’espère que vous apprécierez l’Alpha 4.10 de Star Citizen, et je vous donne rendez-vous dans le Verse !
Chris Roberts
Fondateur & CEO
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