Résumé du rapport mensuel de Juillet 2026
IA & Game Design
- PNJ & Combat : Réintroduction du donneur de mission Recco Battaglia (Alpha 4.9/4.10) et ajouts pour l’événement Siege of Orison (nouveau donneur de mission Northrock, ennemis, animations). Amélioration du comportement de vol des chasseurs lourds (FlyTo) et corrections majeures sur la logique de tir des PNJ (armes fixes, mitrailleuses lourdes, modes rafale).
- Faune (Créatures) :
- Valakkar : Ajustements complets des comportements et de la portée de crachat. La sentinelle adulte ne bat plus en retraite et entre en état d’enragé en cas de dégâts ; la sentinelle juvénile préfère fuir sous terre au lieu de mordre à courte portée.
- Autres : Corrections sur le Yormandi (réaction aux explosions de barils) et optimisation des déplacements du Kopion (perception et contournement).
Vaisseaux & Armures
- Vaisseaux en jeu / Proches de la sortie : Mise en ligne du Grey’s Market Basher. Intégration à venir dans les boutiques en Alpha 4.10 du Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX et RSI Aurora Mk II (avec ses modules).
- Vaisseaux en développement :
- RSI Galaxy : Validation de la phase whitebox ; avancées sur les couloirs, zones machines, section modulaire et hangar.
- Anvil Liberator : Phase whitebox achevée (standardisation basée sur les vaisseaux Anvil existants).
- Kruger Stingray : Relecture LOD0/Final Gate validée.
- Drake Kraken : Validation de la phase greybox par l’équipe nord-américaine (sortie toujours prévue pour l’année prochaine).
- Non annoncés : Avancées sur plusieurs modèles non dévoilés (deux en phase concept/art, un en greybox et un en whitebox pour les trains d’atterrissage).
- Personnages & Équipement : Retouches sur l’armure super-lourde et préparation de nouveaux ensembles d’armures/récompenses pour la fin d’année.
Économie, Narration & Communauté
- Économie & Narration : Équilibrage des missions de fret (Chawla’s Beach et Ashland). Rédaction de missions pour de futurs lieux (Starchitect), une nouvelle guilde et préparation de sessions de capture de mouvement (mocap).
- Communauté : Organisation du Bar Citizen World Tour (étape à Chicago), lancement du Ship Showdown 2956, du Foundation Festival (Free Fly, Twitch Drops, bonus de parrainage) et mise à jour du Spectrum pour l’Alpha 4.9.
Technologie, Graphismes & R&D
- Réseau & Services En Ligne : Tests sur la mise à l’échelle automatique des serveurs (auto-scaling), amélioration de la stabilité des missions de livraison et début de la phase de conception pour l’artisanat (crafting) et le raffinage.
- Graphismes & R&D : Optimisation du traçage de rayons (GI, reflets et débruiteur plus rapide). Avancées sur le système météo (gestion dynamique de la neige via des modèles de température) et amélioration du rendu visuel des nuages depuis l’orbite.
- Tech Art : Améliorations sur le pipeline des têtes DNA, physique des tissus, ré-rigging du cockpit du Retaliator et refonte des objets interactifs (portes, boutons).
Traduction officielle
Bienvenue dans le rapport PU du mois de juillet ! Le mois dernier a été marqué par des progrès continus dans un large éventail de domaines de développement, allant des nouveaux véhicules et personnages aux technologies backend en passant par la génération de planètes. Poursuivez votre lecture pour découvrir tous les détails.
Contenu IA
Le mois dernier, l’équipe IA Tech a pris en charge le contenu des versions Alpha 4.9 et 4.10, notamment la réintroduction de Recco Battaglia. Cela a posé un certain nombre de défis, notamment la mise en place et la maintenance d’appels de communication de mission répétables pour la sortie initiale, ainsi que le contenu nécessaire à son prochain gameplay instancié.
Un travail considérable a également été consacré à la prise en charge du nouveau contenu « Siège d’Orison », notamment l’animation des espaces sociaux avant l’arrivée de la navette, l’ajout d’un nouveau donneur de missions et de nouveaux ennemis. Divers bugs ont également été corrigés.
En dehors des sorties de contenu, l’équipe a continué à faire avancer les initiatives lancées le mois dernier et a apporté son soutien à un tournage de capture de mouvement afin de fournir du contenu supplémentaire pour les prochaines mises à jour.
IA (Fonctionnalités et Technologie)
Le mois dernier, l’équipe IA (Fonctionnalités et Technologie) a amélioré le comportement « FlyTo ». Désormais, les PNJ de chasseurs lourds disposent de paramètres de comportement en vol distincts afin de garantir qu’ils effectuent des manœuvres de mitraillage plus rapidement, car ils étaient auparavant trop lents.
En ce qui concerne les créatures, le travail a commencé sur les animations initiales d’une nouvelle créature et de ses variantes.
Le développement du valakkar s’est poursuivi, l’équipe ayant corrigé un problème empêchant la créature d’entendre lorsqu’elle se trouvait sous terre. Un bug empêchant la variante irradiée d’émerger immédiatement a également été corrigé.
Le valakkar cible désormais correctement les joueurs, dispose d’une ligne de vue et d’une portée de crachat accrues, et si le joueur reste dans cette portée et se déplace, la créature le suivra et crachera avec plus de précision.
Le jeune valakkar sentinelle préfère désormais éviter le combat rapproché : si le joueur entre dans sa portée de mêlée, il ne mordra pas et battra plutôt en retraite en s’enfonçant sous terre jusqu’à ce que le joueur s’éloigne davantage. En revanche, si le joueur entre dans la portée de mêlée d’un valakkar juvénile non sentinelle, celui-ci mordra une fois et tentera d’éviter le joueur en s’enfonçant sous terre pour se repositionner. Il refait ensuite surface et recommence à cracher.
En comparaison, le valakkar sentinelle adulte n’a pas peur du joueur. En combat rapproché, il mordra sans battre en retraite, bien que l’attaque par morsure soit moins fréquente que l’attaque par crachat. Le valakkar adulte non sentinelle mord et crache et, dès que le joueur lui inflige suffisamment de dégâts, il entre dans un état de déclenchement, poursuivant et mordant le joueur sans relâche.
En ce qui concerne le yormandi, la créature ne reste plus bloquée et effectue désormais correctement la « réaction de douleur intense » après avoir fait exploser un baril dans sa bouche. Une correction partielle a également été proposée pour le deuxième yormandi qui n’apparaissait pas du point de vue de l’IA. Cependant, le bug persiste et nécessite une analyse plus approfondie.
Le kopion ne reste désormais plus bloqué s’il ne parvient pas à toucher sa cible. Il ne manque également plus d’abandonner le combat s’il n’a pas de cible, peut percevoir les cibles à travers les murs et contourne correctement les cibles lorsque cela est nécessaire.
En ce qui concerne le combat humain, les développeurs ont corrigé des problèmes liés à l’IA des armes fixes qui ne tirait pas car elle estimait à tort qu’un obstacle se trouvait sur sa ligne de tir, ainsi qu’à la logique de tir qui vérifiait trop tôt si le joueur se trouvait sur l’arme. Elle ne se retrouve également plus bloquée dans une boucle d’échec si un PNJ ne parvient pas à monter sur une arme fixe.
Un problème empêchant le fonctionnement des chargeurs de munitions à dos des mitrailleuses lourdes super lourdes a été résolu, tout comme un problème qui poussait les PNJ ayant vidé leur chargeur juste avant de monter sur une échelle à se rendre une fois arrivés en bas. Les PNJ super lourds ne tentent désormais plus de se mettre à couvert.
Un autre problème a été corrigé : lorsqu’un PNJ utilisait le mode de tir en rafale, l’intervalle entre les tirs s’allongeait progressivement jusqu’à dépasser 10 secondes, ce qui donnait l’impression qu’il ne répondait plus.
Un bug lié aux armes à faisceau a également été corrigé : il empêchait les événements sonores d’impact de s’enregistrer sur les surfaces, ce qui faisait que l’IA ne réagissait pas aux faisceaux laser tirés à plusieurs mètres de sa tête.
Par ailleurs, les messages de débogage relatifs aux échecs de sélection d’arme ont été améliorés, et les animations de réaction ont également été optimisées à tous les niveaux.
Animation
L’équipe d’animation a poursuivi son travail sur l’Apex Valakkar et ses attaques en jeu, tout en créant des animations d’entrée et de sortie pour les nouveaux véhicules.
Art (Personnages)
En juillet, l’équipe d’art des personnages a peaufiné la future armure super-lourde et a contribué à la création des « équipements ». Elle travaille actuellement sur de nouveaux ensembles d’armures et des objets de récompense de mission prévus pour la fin de l’année.
Graphisme (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe chargée des vaisseaux a finalisé le « Grey’s Market Basher » et l’a mis en ligne dans l’univers du jeu. Bien qu’elle se soit tournée vers d’autres véhicules, l’équipe a hâte d’intégrer toute une gamme d’objets cosmétiques au « Basher » plus tard dans l’année.
Les travaux sur l’« Anvil Liberator » ont progressé, les développeurs ayant achevé la phase de « whitebox » en vue de son évaluation à la fin du mois. Cette phase de « whitebox » a pris plus de temps que prévu, l’équipe souhaitant s’assurer que le vaisseau s’inspire autant que possible des vaisseaux existants afin de poser des bases solides pour les étapes futures ; le temps investi en juillet devrait porter ses fruits lors des étapes ultérieures.
Le développement du RSI Galaxy s’est poursuivi ; ce vaisseau a passé avec succès son examen de la phase « whitebox » au début du mois. Des ressources graphiques supplémentaires ont permis de faire progresser de manière significative divers éléments du vaisseau, notamment la zone inférieure des machines, les couloirs supérieurs, la section inférieure modulaire et le hangar arrière.
Le futur Kruger Stingray a continué à progresser rapidement dans son développement, et compte tenu des avancées rapides de toutes les équipes, il a été décidé de procéder à une révision combinée LOD0/Final Gate fin juillet, que le Stingray a réussie.
Deux autres véhicules ont poursuivi leur progression dans le pipeline. L’un d’entre eux est pour l’essentiel achevé sur le plan artistique et conceptuel et attend que les équipes en aval soient disponibles, tandis que l’autre a fait l’objet de travaux artistiques et de conception supplémentaires avant de passer avec succès son examen LOD0 le jour même de la publication du présent rapport.
Deux véhicules non encore annoncés ont également bien progressé tout au long du mois de juillet. Le premier en est au stade de la « greybox », l’équipe artistique et de conception continuant à affiner la configuration de certaines des pièces mobiles les plus complexes. Le second en est aux phases de « whitebox » après que diverses équipes ont procédé à une vérification de cohérence de l’état d’atterrissage complexe du vaisseau afin d’écarter tout problème futur avant que l’équipe artistique ne passe à l’étape suivante de la production.
Du côté de l’équipe nord-américaine, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le Drake Kraken, qui a passé avec succès son examen de la phase « greybox » après un effort considérable de la part de l’équipe et reste en bonne voie pour sa sortie prévue l’année prochaine.
Communauté
L’équipe Communauté a débuté le mois de juillet en publiant le rapport mensuel PU de juin et en annonçant les gagnants des concours « Show Us Your Colors Celebration » et « Xeno Craft Challenge ». Elle a également accompagné la sortie de Star Citizen Alpha 4.9 en créant un fil d’information central sur Spectrum.
Le 18 juillet, le Bar Citizen World Tour a fait escale à Chicago, dans l’Illinois, où il a rencontré un succès fantastique. L’équipe attend avec impatience les prochaines étapes à Denver le 15 août et à la Gamescom de Cologne le 28 août.
Le Ship Showdown 2956 a également fait son retour en juillet ; il en est actuellement à la phase 1, les joueurs soumettant leurs créations originales sur le Community Hub et X afin de soutenir leurs vaisseaux préférés.
En juillet, l’équipe communautaire a également soutenu le retour du « Foundation Festival » et de son « Free Fly » associé. L’équipe a publié un article récapitulatif sur Spectrum et a remanié le « Welcome Hub » pour faciliter l’accès aux ressources.
Dans le cadre du Festival Foundation, l’équipe a lancé une campagne Twitch Drops et a mis en place une page dédiée au dernier bonus de parrainage.
Économie
Les missions de transport de marchandises vers Chawla’s Beach et Ashland ont été bien accueillies par la communauté. En juillet, l’équipe a travaillé sur l’équilibrage des missions et des marchandises. Elle ajoute actuellement une série de vaisseaux aux boutiques du jeu pour l’Alpha 4.10, notamment le Kruger L-22 Alpha Wolf, le Drake Golem OX, ainsi que le RSI Aurora Mk II et ses modules.
Graphismes, programmation des effets visuels et technologie planétaire
En juillet, l’équipe des graphismes a comparé le GI et les reflets à une référence hors ligne obtenue par traçage de chemin et a apporté diverses améliorations. Le débruiteur de reflets par traçage de rayons préserve désormais mieux les détails et est plus rapide sur le GPU. Un problème de précision concernant les reflets à angle oblique a également été résolu.
Narrative
L’équipe Narrative a travaillé sur plusieurs projets majeurs. Elle a contribué à la mise au point de « Siege of Orison » avec un nouveau donneur de missions de Northrock Services. Une collaboration étroite a eu lieu pour garantir que les missions de Battaglia offrent une histoire captivante.
Plusieurs scénaristes ont travaillé sur les missions destinées aux futurs lieux « Starchitect ». De plus, l’équipe a travaillé sur les missions d’une nouvelle guilde et a rédigé des scripts pour une session de capture de mouvement visant à mettre à jour les répliques des représentants de factions.
Technologie en ligne
L’équipe Réseau s’est concentrée sur la fiabilité de l’infrastructure serveur et la gestion dynamique. Elle a corrigé des bugs sur la mesure de l’activité des serveurs et a rationalisé le calcul de la charge. Un système de mise à l’échelle automatique des serveurs en fonction de la demande est en cours de test.
L’équipe des services en ligne a travaillé sur la récupération d’objets perdus à la suite de bugs ou de plantages. Un effort majeur a été consacré à la stabilité liée à la génération des missions de livraison. L’équipe a également entamé les phases de conception pour l’artisanat et le raffinage.
L’équipe Live Tools a fait progresser Hex 4.0, la plateforme interne pour le service client, et a travaillé sur la refonte de Bootstrap. Enfin, la gestion automatique des rapports de plantage liés aux processeurs Intel de 13e et 14e générations a été mise en place.
R&D
Les travaux ont porté sur l’ajout de la neige et l’élargissement des comportements météorologiques. Les précipitations sont désormais déterminées par un modèle de température locale complexe. L’accumulation de neige fonctionnera de manière similaire à celle de la pluie.
Le mode temporel pour les nuages a progressé, améliorant la qualité visuelle depuis l’orbite et optimisant le stockage des guides pour garantir une meilleure netteté d’image.
Tech Art/Animation
L’équipe a continué à affiner le pipeline des têtes DNA et a progressé sur les maillages d’une nouvelle famille de créatures. Des efforts de R&D ont été consacrés aux tissus pour qu’ils réagissent plus naturellement aux mouvements. Le cockpit de l’Aegis Retaliator a été ré-rigué suite à sa refonte intérieure. Enfin, le travail s’est poursuivi sur la refonte des éléments utilisables comme les panneaux de porte et les boutons.
Tags : Star Citizen, Rapport Mensuel, Développement, IA, Vaisseaux