Star Citizen : rapport mensuel de mars 2025

Le rapport PU de ce mois-ci présente les progrès réalisés dans le cadre de diverses initiatives de développement en cours, notamment la version Alpha 4.1 récemment publiée, les véhicules à venir, le travail sur l’IA et le contenu des missions. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour !

IA (contenu)

Pour le récent lancement du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, Wikelo, l’équipe IA a travaillé aux côtés des équipes Narrative Design, Design, Animation, Audio et Character Art pour créer un prototype des comportements généraux du personnage et de ses interactions avec le contrôle aérien. L’équipe a également joué un rôle plus actif dans la préparation des fichiers audio et d’animation issus des récentes sessions de capture.

Le développement s’est poursuivi sur de nouveaux comportements pour prendre en charge certains développements de l’histoire qui se dérouleront dans le Verse au cours des prochains mois. Enfin, pour l’IA, ils ont réexaminé les problèmes de comportements de la population dans les zones d’atterrissage existantes.

AI (Features)

En mars, la priorité d’AI Features était le valakkar, en particulier la variante juvénile. Dans le cadre de la phase de peaufinage, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour prendre en charge le gameplay à venir, notamment le remplacement des attaques de mêlée inefficaces par un comportement de submersion et de déplacement lorsque le joueur s’approche. De nouveaux modes de creusement ont également été ajoutés, permettant à la créature de s’immerger sur place plutôt que de plonger vers une nouvelle position.

De nouveaux modes de tir ont été ajoutés pour mieux contrôler la cadence de tir et les dégâts par tir selon que la cible est au sol ou dans les airs. Des variantes d’animation de tir sur mesure ont également été ajoutées pour les tirs à des angles plus verticaux.

L’équipe a également itéré sur le kopion, en intégrant une nouvelle technologie de poursuite pour des attaques plus efficaces, y compris un saut.

Pour le combat humain, l’itération s’est poursuivie sur l’escalade des flux de première réaction, en se concentrant spécifiquement sur la configuration de l’animation pour les objets utilisables afin qu’elle fonctionne bien si l’IA est assise sur une chaise, appuyée sur une balustrade ou accroupie pour inspecter un panneau de maintenance.

L’équipe a également progressé dans les animations de réaction lorsque l’IA détecte une couverture compromise. Cela permet aux PNJ d’apparaître plus réactifs aux actions du joueur et de réagir de manière appropriée aux nouvelles menaces.

De même, l’équipe procède à une refonte de la réponse aux événements tactiques de combat, tels que la nécessité de recharger. Cela se fait désormais au sein même du comportement tactique plutôt qu’à un niveau supérieur, ce qui permet une plus grande personnalisation en fonction de la situation actuelle, conduisant à des comportements meilleurs et plus réactifs.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

En mars, le développement de l’intelligence du jeu s’est concentré sur deux axes principaux : la mise en œuvre complète de Views et l’organisation et l’analyse du système de mission 2.0.

Pour Views, les tâches liées aux fonctionnalités sont désormais fonctionnelles dans StarScript, y compris la représentation dans le graphe de script. L’équipe a également inclus les nouveaux visuels d’entrée et de sortie, ce qui les rend plus distinctifs, tandis que des informations sur le numéro de tâche ont été ajoutées. Une mise à jour a également été apportée au Mastergraph pour intégrer Views dans les différents états fonctionnels connectés. Ce travail est toujours en cours, et les tests internes commenceront bientôt.

Pour le système de mission, les développeurs ont continué à explorer des moyens de construire un système plus efficace et plus simple à utiliser pour les concepteurs de jeux.

IA (technologie)

Le mois dernier, l’équipe IA (technologie) a continué à travailler sur des fonctionnalités qui amélioreront le niveau de détail et la qualité globale, notamment en finalisant le travail sur le solveur de priorité spatiale et le système de balises de priorité. Ils ont également intégré ces fonctionnalités dans les systèmes de navigation, de recherche de chemin et de point tactique afin de mieux hiérarchiser et résoudre les demandes envoyées par les PNJ proches des joueurs.

En ce qui concerne les outils, le travail sur les vues StarScript a été achevé pour permettre aux concepteurs de regrouper les fonctions de comportement et la logique de rappel. Ensuite, le travail a commencé sur les améliorations de la visualisation du Subsumption MasterGraph. Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la logique des vaisseaux IA pour lui permettre de fonctionner correctement avec les nouveaux modes de vol.

L’équipe travaille actuellement sur la génération de couvertures pour les PNJ, en optimisant les endroits où elles seront générées, ce qui permettra de les marquer avec différents drapeaux pour un meilleur contexte lors des scénarios de combat.

Pour le système de navigation, les développeurs ont corrigé divers bugs, notamment des problèmes de génération de triangulation des tuiles et un cas d’exportation d’objets-conteneurs liés aux données de navigation. Ils progressent actuellement dans l’amélioration de la navigation 3D pour les vaisseaux spatiaux et les PNJ en EVA.

Animation

L’équipe d’animation a continué à développer des valakkar de différentes tailles tout en mettant à jour le kopion. Elle a également mis à jour les animations d’arrière-plan de l’IA et ajouté des animations « désactivées » à l’ATLS d’Argo. De nouveaux contenus d’animation faciale de l’IA ont également été réalisés, notamment pour Wikelo, le donneur de mission Banu.

Art (personnages)

En mars, l’équipe chargée des personnages a continué à travailler sur une nouvelle créature pour le PU, en parallèle du travail artistique sur StarWear. Elle a également lancé la création de nouvelles armures lourdes et a poursuivi la création de diverses récompenses.

L’équipe chargée des concepts artistiques a également exploré des idées de nouvelles récompenses et armures pour le jeu.

Art (vaisseaux)

En mars, l’équipe britannique chargée du contenu des véhicules a achevé le vaisseau minier Drake Golem et la combinaison d’extraction minière Argo ATLS GEO. Le MISC Starlancer TAC est entré dans la phase finale de développement, tandis que le Consolidated Outland Pioneer a progressé dans la phase de whitebox, bénéficiant du travail de conception supplémentaire présenté lors d’un récent épisode de Star Citizen Live.

Un véhicule non annoncé a passé avec succès l’examen de la phase de greybox et est passé à la phase LOD0, deux autres véhicules ont reçu un laissez-passer pour la correction des bugs et le travail de contenu final avant leur sortie, et un autre nouveau vaisseau est actuellement en préparation pour son examen de la phase de greybox.

L’équipe basée en Amérique du Nord a progressé avec deux nouveaux vaisseaux RSI. Le premier, l’Apollo, a passé avec succès l’étape de la revue whitebox et est passé en greybox avec le soutien de l’équipe Concept sur la conception de la salle médicale. Certains aspects ont progressé de manière significative grâce à l’utilisation du kit RSI complet créé pour le Zeus et le Polaris. Le second, le RSI Perseus, a passé sa revue whitebox début mars. Comme l’Apollo, certains domaines ont progressé visuellement grâce au kit RSI.

Le travail s’est également poursuivi sur trois véhicules non annoncés : une variante d’un vaisseau populaire a passé la revue greybox, une autre variante est en passe de passer la revue greybox, tandis qu’un tout nouveau modèle est entré en production en vue de sa revue whitebox début avril.

Communauté

L’équipe de la communauté a débuté le mois de mars en apportant son soutien à Stella Fortuna, en lançant le concours de captures d’écran Bar Crawl et en publiant un post fourre-tout mettant en avant les activités passionnantes proposées aux joueurs.

Pour la version Alpha 4.1, l’équipe a publié un message général détaillé, des questions-réponses pour le Drake Golem et l’Argo ATLS GEO, ainsi qu’une liste des correctifs mettant en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent pas dans la feuille de route.

L’équipe a passé du temps avec notre développeur à Montréal pour aider à détailler la prochaine refonte du système de parrainage, qui vise à inclure de meilleures récompenses, plus fréquemment. L’équipe a également continué à élaborer des plans liés aux événements de l’année, notamment le soutien de la tournée mondiale de Bar Citizen et le prochain week-end international de Bar Citizen.

Les tâches récurrentes se sont poursuivies tout au long du mois, notamment les publications régulières telles que le bulletin hebdomadaire This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bimensuels de la feuille de route, et la mise à jour mensuelle du calendrier d’es commandants d’arena commander. L’équipe a maintenu son engagement à recueillir les commentaires des joueurs, en transmettant directement les idées de la communauté aux équipes de développement.

En outre, l’équipe communautaire a soutenu et célébré le 10e anniversaire de la Crux Cup, organisée par ANZIA Racing. Ils préparent actuellement les prochaines rencontres de la communauté tout au long du Bar Citizen World Tour 2025.

Enfin, ils ont lancé le concours Vanduul Interpreter de la newsletter Squadron 42, offrant une nouvelle occasion à la communauté de se plonger plus profondément dans Squadron 42, les participants s’affrontant pour avoir la chance de gagner une rare faux Vanduul.

Gameplay de base

Pour l’ATLS GEO d’Argo, l’équipe Core Gameplay a complété les fonctionnalités d’extraction et de propulsion de la combinaison, ajouté une barre de santé et des états de dommages, et apporté des améliorations supplémentaires à l’ATLS de base.

Elle a également implémenté la première version du mécanisme de surchauffe des armes sur le fusil énergétique Volt Parallax, qui permet au joueur d’engager un mode de tir secondaire au risque de surchauffer. D’autres armes bénéficieront du mécanisme de surchauffe à l’avenir.

Des progrès ont été réalisés sur le gameplay de l’ingénierie tout au long du mois de mars, avec le gameplay de base qui a aidé diverses équipes à résoudre des problèmes de réseau de ressources et des bugs. Ils ont également ajouté l’auto-throttling, qui revient à un état inférieur ou éteint si un élément n’a pas d’énergie pendant une mise à jour.

Des modifications ont été apportées au liquide de refroidissement des véhicules. Désormais, l’efficacité est basée sur les propriétés physiques d’un élément, avec une quantité spécifique de liquide de refroidissement contrecarrant l’échauffement causé par une quantité égale d’énergie. La consommation de liquide de refroidissement utilise des deltas avec une priorité dynamique : la demande maximale de liquide de refroidissement est basée sur la consommation maximale d’énergie multipliée par un paramètre global du réseau de ressources.

L’équipe a également progressé dans la mise en œuvre d’un gameplay thermique pour les propulseurs des vaisseaux. Il s’agissait d’ajouter des filtres à l’interface utilisateur d’ingénierie pour permettre aux joueurs de ne voir que les éléments d’une catégorie particulière. Par exemple, toutes les armes ou tous les éléments défectueux.

Des améliorations de la sélection ont également été ajoutées à l’interface utilisateur. Désormais, un clic gauche permet de faire défiler les deux objets les plus proches (utile pour les portes recouvrant des composants), et un clic droit affiche tous les objets qui se chevauchent et permet de les sélectionner.

Des travaux ont également été menés à bien en vue de la récupération d’objets T0, avec l’ajout de divers objets aux listes noires et la correction de problèmes de flux de réapparition connexes.

Des progrès ont été réalisés sur le radar et le balayage FPS. Désormais, les composants d’objets peuvent être détectés à l’intérieur des véhicules lorsqu’un joueur s’y trouve et exclus lorsqu’il est à l’extérieur. Les outils de débogage de la fonctionnalité ont également été améliorés.

La refonte du système de transit en cours, connu sous le nom de Transport System, s’est poursuivie tout au long du mois de mars, l’équipe ayant ajouté la validation de la configuration et le débogage des wagons non physiquement présents afin de mieux détecter les problèmes de configuration. La possibilité de connecter des zones de wagons par un réseau de transport (nécessaire pour le routage de la mini-carte) a été ajoutée, tout comme les catégories et les priorités de destination ainsi que les moyens d’afficher les destinations sur les panneaux des wagons.

Un système de récompense pour les missions de collecte a été mis en place, qui est utilisé pour les missions de collectionneur, tandis que la possibilité de récupérer automatiquement des objets dans les monte-charges ou les ascenseurs de vaisseaux via une notification HUD a été ajoutée.

Pour le système de mission, l’équipe a corrigé un bug qui empêchait les contrats d’introduction de compter dans la progression de la difficulté.

Le « partage des prérequis » a également été mis en place. Cela permet aux joueurs d’inviter d’autres personnes à accepter des contrats auxquels ils ne pourraient pas prétendre autrement, à condition qu’ils répondent à une exigence spécifique, telle que la localité ou la réputation.

Du temps a également été consacré à la correction de bugs et à l’amélioration de la robustesse de l’expérience du nouveau joueur, ainsi qu’à la résolution des problèmes qui entraînaient la désactivation de diverses missions.

Les notifications de communication ont également progressé, notamment les appels unidirectionnels des donneurs de mission aux joueurs et les notifications de communication déclenchées par le changement d’état des missions, telles que « terminé » ou « échoué ».

Les concepteurs de missions peuvent désormais déclencher des notifications de communication à partir de la logique de mission. Ils ont également commencé à mettre en œuvre des blocs de construction 3D pour afficher des scènes plus intéressantes, la méthode précédente n’étant plus prise en charge par le maillage du serveur.

Enfin, pour le gameplay de base, des améliorations ont été apportées aux kiosques de marchandises afin d’améliorer le flux des transactions, tandis que des corrections ont été apportées aux bugs liés aux hangars, aux monte-charges et aux livraisons de vaisseaux.

Économie

L’équipe Économie a apporté son soutien à l’équilibrage de Supply or Die, que les développeurs jugeaient trop équilibré lors de la sortie. L’équipe Économie a travaillé avec la conception des missions pour résoudre les problèmes le plus rapidement possible sans imposer de limites strictes. À l’avenir, les deux équipes collaboreront plus étroitement pour établir une approche stable et globale de l’équilibrage des missions ouvertes avec de multiples solutions viables.

« Notre objectif est toujours de maximiser les choix des joueurs et de permettre un gameplay émergent, tout en trouvant un équilibre avec des schémas exploitables. » Équipe Économie

Graphisme, programmation des effets visuels et technologie planétaire

Le mois dernier, l’équipe Graphisme a remanié la gestion de la mémoire du processeur graphique. Cela lui a permis d’ajouter de nouvelles options, une visualisation de la mémoire du processeur graphique requise pour chacune d’entre elles, ainsi qu’une détection automatique de la résolution, de l’upscaling et des graphismes appropriés.

Les nuages de gaz ont bénéficié d’une importante mise à jour visuelle grâce à la même technologie de mise en forme de la densité et d’ombrage que celle utilisée pour les nuages planétaires. L’illumination globale a également été améliorée, avec des améliorations de la stabilité de l’image et de la précision des reflets diffus et spéculaires.

Planet Tech v5 a continué à bien progresser, l’équipe finalisant la distribution et l’ombrage de formations rocheuses beaucoup plus denses avec un placement plus plausible sur le plan physique. Le système de terrain virtuel est également en voie d’achèvement, la compression d’exécution étant la prochaine étape.

L’équipe de programmation VFX a peaufiné plusieurs fonctionnalités, telles que le feu, la bande passante réseau pour les cartes de dégâts et les créatures.

La stabilité de Vulkan a également été améliorée après que des discussions avec Nvidia aient permis de diagnostiquer deux problèmes potentiels, l’un dans le pilote et l’autre dans le jeu. Des solutions de contournement ont été ajoutées au dernier patch PTU.

Conception des missions

En mars, l’équipe de conception des missions a continué à corriger diverses missions plus anciennes qui n’étaient plus prioritaires dans le remaniement.

« La version Alpha 4.1 a été dévoilée à la communauté sur le PTU, introduisant une nouvelle activité de bac à sable dans laquelle les joueurs peuvent s’engager pour obtenir des objets uniques. Il y a une forte pression pour augmenter la valeur de production des missions, avec de nombreux départements qui apportent leur aide pour garantir la meilleure expérience possible. » Équipe de conception des missions

L’équipe a également travaillé sur Rayari et Wikelo, les deux nouveaux donneurs de missions qui nécessitent des objets trouvés au cours des nouvelles missions.

Narrative

En raison de l’augmentation de la fréquence des mises à jour, l’équipe Narrative s’est concentrée sur la version Alpha 4.1 en mars. Pour les nouvelles installations minières orbitales Hathor, cela a impliqué l’ajout de blocs de données à découvrir sur le site, la mise au point de nombreuses missions utilisant les nouveaux emplacements et la collaboration avec l’équipe Art pour améliorer la signalisation directionnelle.

La mise à jour marque également l’arrivée du premier PNJ extraterrestre de Star Citizen, le marchand banu Wikelo.

« Nous avons pris beaucoup de plaisir à créer ce personnage et à faire de l’Emporium un endroit que les joueurs aimeraient explorer. » Équipe narrative

L’équipe narrative a également organisé une session de capture visant à ajouter des dialogues à plusieurs missions à venir et à présenter deux nouveaux représentants de factions avec lesquels les joueurs travailleront dans le cadre de contrats spécifiques.

En outre, l’équipe a contribué à la refonte de certaines missions plus anciennes avec des contrats mis à jour. Des travaux ont également été menés en collaboration avec l’équipe Design afin d’améliorer certains des lieux qui seront ajoutés cette année, afin de garantir une expérience narrative riche.

Technologie en ligne

En mars, l’équipe Live Tools s’est concentrée sur l’amélioration de la convivialité de son principal outil de support, Hex.

L’équipe Online Services a travaillé sur la première version de l’écosystème de services afin de soutenir les développements à venir des équipes de gameplay.

Diverses améliorations sociales ont été apportées, notamment des optimisations pour exclure des membres de groupes, le flux « créer un groupe » et la stratégie de retour en arrière pour le flux « addMembers ». Ils ont également ajouté des mesures pour identifier les origines des requêtes ScyllaDB, des options de journalisation des requêtes et des configurations pour spécifier le nombre maximum de requêtes simultanées.

Pour l’analyse, des configurations ont été ajoutées pour les clients HTTP et pour permettre les connexions Kafka. Pour les missions, des entités ont été supprimées de la balise de partitionnement, tandis que le système de mission a également été mis à jour.

R&D

En mars, le rendu détaillé des nuages de gaz a été amélioré à l’aide de techniques utilisées pour les nuages volumétriques planétaires. Désormais, les artistes peuvent affiner la densité fournie par la base de données de volume (VDB) des nuages de gaz d’origine grâce à un bruit procédural utilisant des calculs de mise en forme et d’érosion en cours d’exécution. De plus, l’albédo des bords peut être contrôlé pour accentuer davantage la structure volumétrique du nuage. De plus, un gradient configurable a été ajouté pour contrôler le mélange entre la densité d’origine et la densité façonnée. Cela permet à l’équipe de conserver la densité des données VDB d’origine dans les zones de nuages plus clairs tout en ajoutant plus de détails aux zones plus denses.

Pour la météo dynamique, le calcul du volume de pluie a été amélioré pour faciliter la création de contenu. La distribution verticale le long de la hauteur locale des éclairs a également été affinée. En outre, le rendu volumétrique de la foudre a été amélioré en offrant plus de flexibilité dans le contrôle du gradient de la foudre.

Tech Design

Tech Design a travaillé en mars sur un événement à venir dans le jeu, en aidant Mission Design à configurer l’entité de jeu et le flux logique.

VFX

VFX a progressé dans ses tâches pour le valakkar. Ils ont également aidé l’équipe Locations avec des effets pour les nouveaux lieux de mission d’Alpha 4.1, notamment la plate-forme laser orbitale, le forage, la grotte et l’antenne parabolique.

Source : PU Monthly Report march 2025 [Anglais]