Star Citizen : rapport mensuel de mai 2025

Alpha 4.2 : Storm Breaker est disponible dans l’univers de test public ! Il reste encore beaucoup à accomplir en coulisses alors que le nouveau contenu est poussé à son maximum en vue de sa sortie en live. Outre les corrections apportées au patch et diverses autres modifications, de nombreuses équipes ont travaillé sur la technologie, les lieux et les mises à jour prévues pour plus tard dans l’année. Veuillez lire la suite pour obtenir toutes les dernières informations.

Contenu IA

L’équipe contenu IA a continué à soutenir le rythme de sortie mensuel de Star Citizen.

« C’était passionnant de voir les appels de communication faire leur apparition dans le jeu et de dévoiler enfin le contenu NewsFlash autour des zones d’atterrissage. Ces petites mises à jour permettront aux joueurs de rester informés des événements qui se déroulent dans le ‘verse. » Équipe de contenu IA

Tout en continuant à développer ces fonctionnalités, les développeurs ont demandé des fonctionnalités supplémentaires pour permettre l’ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la planification, ainsi que des travaux de portée pour créer des éléments tels que des canaux.

L’équipe chargée du contenu IA a également continué à soutenir les équipes chargées des missions dans l’intégration de nouveaux contenus de communication et de nouvelles répliques pour Wikelo.

Dans le cadre d’initiatives à plus grande échelle, l’équipe a collaboré avec l’équipe chargée de l’IA de combat afin de concevoir une nouvelle série de déclencheurs wildline pour les combattants et de déterminer comment ceux-ci pourraient (ou devraient) s’intégrer dans la série de répliques proposée pour les PNJ génériques.

L’équipe a également revu et normalisé la liste des déclencheurs utilisés par les comportements dans le jeu afin de garantir que tout le monde utilise une seule liste de mots contextuels. Cela permettra d’éviter toute confusion lors de la création de comportements ou de la structuration des missions.

IA (fonctionnalités)

En mai, l’équipe chargée des fonctionnalités IA a veillé à ce que les combats humains soient optimisés dans plusieurs domaines clés : gestion des munitions et comportement, utilisation des couvertures, premières réactions et perception, zones d’attaque et de défense, enquêtes, utilisation des grenades, tactiques et comportement médical.

L’objectif principal est de stabiliser et d’atteindre le « gold standard » pour chacun d’entre eux.

Pour ce faire, divers problèmes ont été corrigés, notamment les PNJ qui pillaient les munitions trop près des ennemis, les PNJ qui géraient mal les coupures d’électricité et les premières réactions qui se déclenchaient simultanément et mettaient l’IA dans un état de non-réponse. Un bug qui empêchait les PNJ de compter correctement les munitions et d’évaluer les ressources restantes, les amenant à piller plus que nécessaire, a également été corrigé.

Diverses améliorations ont également été apportées, notamment la manière dont les PNJ choisissent et utilisent les couvertures pour tirer. Il est désormais plus facile d’ajouter de nouvelles informations au débogage AIWeaponComponent, et le flux « d’investigation » a été amélioré pour mieux fonctionner dans diverses conditions avec plusieurs PNJ ayant différents niveaux de conscience.

Les développeurs ont également personnalisé le contrôle des tirs amis afin qu’il soit équilibré pour donner aux PNJ le comportement souhaité et les empêcher de tirer lorsque les joueurs estiment qu’ils ne devraient pas le faire.

Le canal de configuration des lignes sauvages a été mis à jour pour permettre aux développeurs de couper et de supprimer les lignes déjà en attente après la mort d’un PNJ.

Les requêtes de défense de zone et de mouvement de combat ont également été mises à jour pour éviter que les PNJ ne restent bloqués dans des placards de spawn. Par exemple, si trop de PNJ sont configurés pour entrer dans une zone de 3 m x 6 m, ils resteront bloqués.

De nouvelles technologies et fonctionnalités ont également été implémentées, notamment une logique empêchant les wildlines de priorité faible à moyenne de se déclencher pendant les séquences TrackView impliquant des PNJ.

Une logique a également été ajoutée pour basculer la cible vers l’élément visible du corps tout en tenant compte de la priorité de visée (torse puis tête).

Les fonctionnalités de l’IA ont également été améliorées afin de garantir que les PNJ réagissent de manière animée lorsque leur couverture est compromise, le flux des PNJ-médecins a été nettoyé pour le rendre plus robuste et améliorer les visuels, un débogage supplémentaire a été ajouté pour équilibrer les temps de première réaction aux événements audio et visuels, et un « débogage des traits » a été ajouté pour éviter les conflits entre les traits de comportement.

Une correction a été ajoutée pour les cadavres placés afin d’empêcher l’IA de réagir lorsqu’ils existent déjà dans le monde du point de vue de l’histoire.

Enfin, pour les fonctionnalités IA, l’équipe a ajouté des clips audio aux animations de neutralisation afin d’alerter les IA à proximité. Elle a également ajouté un journal de débogage aux événements perturbateurs afin d’empêcher l’IA de réagir avant que le niveau ne commence correctement.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

En mai, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu a commencé à travailler sur le prototype de l’interface utilisateur du système de missions v2, en particulier la conception de l’en-tête du plan, y compris la conception des propriétés des objets de mission, l’infrastructure du plan et un panneau de plan générique. Cela a également impliqué la création de visuels pour l’interface utilisateur du plan avec tous ses composants.

Parallèlement, l’équipe a également corrigé de petits bugs et travaillé sur des fonctionnalités demandées par les concepteurs du jeu afin d’améliorer StarScript.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe technique de l’IA a continué à améliorer la façon dont les liens de navigation se connectent aux zones externes. Elle met actuellement à jour les liens qui utilisent le décalage de mouvement, tels que le mantling ou le saut vers le bas, afin qu’ils s’appuient sur des mesures spécifiques, ce qui permettra de les utiliser pour différentes catégories de créatures. Des mises à jour ont également été apportées à la demande de mouvement de poursuite afin de permettre plusieurs destinations autour de cibles plus grandes, telles que des véhicules terrestres ou des créatures apex.

La première phase des améliorations apportées à la navigation 3D a été achevée. Elle consistait à voxéliser des zones personnalisées et à permettre de définir leur granularité. Actuellement, les données de voxélisation sont utilisées pour améliorer la prévention des collisions pendant le vol des vaisseaux IA.

Le travail principal de sérialisation des variables de subsomption a été achevé. Ces variables sont utilisées pour la synchronisation réseau et le mécanisme de sauvegarde et de chargement.

Pour la fonctionnalité de conversation de subsomption, un algorithme de regroupement a été ajouté afin de diviser les participants en groupes plus significatifs. Ces données de groupe seront utilisées pour créer des obstacles à éviter, ce qui signifie que les PNJ pourront éviter ceux qui font déjà partie d’un groupe de conversation.

Du côté des outils, plusieurs améliorations ont été apportées à StarScript, telles que la suppression en masse de nœuds et le rejet des sous-plateformes invalides lors du chargement d’une plateforme ou le marquage d’un document comme modifié lors du réordonnancement des variables.

Animation

L’équipe d’animation faciale a enregistré et traité le contenu des prochaines versions pour les donneurs de missions nouveaux et existants, y compris Wikelo. Elle a également continué à fournir de nouveaux packs de voix qui peupleront les PNJ génériques dans tout l’univers et a commencé à prendre en charge le contenu NewsFlash récemment ajouté. Des animations ont également été développées pour une créature à venir.

Art (personnages)

Au mois de mai, l’équipe d’art des personnages a progressé dans la création de nouvelles créatures, d’une armure lourde et de récompenses de gameplay. Elle a également lancé une armure légère.

L’équipe Concept Art a préparé des fiches de transfert et exploré de futures récompenses d’armures dans le jeu.

Art (vaisseaux)

Comme d’habitude, le mois de mai a été extrêmement chargé pour les équipes chargées du contenu des véhicules, qui ont pris en charge de nouvelles sorties, avancé sur les véhicules à venir et lancé des projets pour l’année prochaine.

En Europe, quatre vaisseaux non annoncés ont progressé. Le premier est officiellement entré en production, tandis que le deuxième a progressé vers la phase de révision whitebox. Le troisième a continué son chemin dans le pipeline de production, les artistes attendant actuellement les commentaires de la révision LOD0. Le quatrième a reçu une attention considérable pendant sa phase whitebox, en particulier autour des exigences d’entrée dans le cockpit, car il recevra des animations d’entrée et de sortie entièrement nouvelles (ce qui est rarement fait à ce niveau).

En ce qui concerne les vaisseaux déjà annoncés, l’Anvil Paladin a progressé dans la phase de greybox, bénéficiant des récents travaux sur l’Asgard qui ont permis d’accélérer sa création.

Le Consolidated Outland Pioneer a poursuivi sa longue et extensive phase de whitebox.

« L’ampleur et la complexité de ce vaisseau impliquent une phase plus longue que la normale ! » Équipe chargée du contenu des véhicules

Après une courte pause pour aider à terminer les vaisseaux Invictus, le travail a repris sur l’Ironclad, en se concentrant sur le blocage de chaque pièce avec les kits Drake appropriés.

Avec le Guardian MX en ligne, les équipes nord-américaines ont commencé à terminer une variante à venir pour sa sortie imminente, le vaisseau ayant passé avec succès son examen final. Un autre véhicule non annoncé a passé son examen whitebox après quelques ajustements mineurs sur l’un de ses mécanismes clés.

Les RSI Apollo Medivac et Triage ont passé leurs révisions en greybox, l’accent étant mis sur la distinction de chaque niveau de module de lit médical sans que cela ne perturbe leur utilisation. Le RSI Perseus a continué sa progression en greybox et est prêt pour sa révision de début de mois.

Communauté

L’équipe Communauté a passé une grande partie du mois de mai à analyser les commentaires et les sentiments de la communauté sur toutes les plateformes et à s’assurer qu’ils soient transmis aux bonnes équipes en interne. L’équipe a publié l’annonce « Save the Date » pour l’Invictus Launch Week 2955, ainsi qu’un guide informatif et une FAQ pour aider les utilisateurs de Spectrum. Elle a également informé la communauté de la nouvelle possibilité offerte aux propriétaires d’Idris de nommer leur vaisseau et a sensibilisé les joueurs aux changements introduits avec l’Alpha 4.1.1.

Le soutien apporté à Invictus et au vol gratuit qui l’accompagnait comprenait également plusieurs Comm-Links, tels que le calendrier des constructeurs, une promotion de bonus de parrainage et des questions-réponses sur le Greycat MTC, le Mirai Guardian MX et l’Anvil Asgard. L’équipe a également soutenu un concours de selfies sur les réseaux sociaux, qui a permis aux joueurs de montrer leurs plus beaux looks dans divers lieux exotiques de l’univers.

Tout au long du mois de mai, l’équipe a rencontré la communauté dans le cadre de la tournée mondiale 2025 Bar Citizen. Elle s’est notamment rendue aux États-Unis, en Corée, en Chine, en Espagne, en Allemagne et en France. L’équipe a publié une invitation pour le prochain International Bar Citizen Weekend 2025 et prévoit de se rendre dans d’autres endroits tout au long de l’année. Dans le même temps, les candidatures pour les CitizenCon Direct Watch Parties ont été annoncées. Ces soirées permettront d’allier la camaraderie du Bar Citizen à l’énergie de la CitizenCon ! L’équipe est actuellement en pleine préparation de l’événement de cette année, qui s’annonce très divertissant !

Enfin, en plus des tâches récurrentes telles que This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, les rapports mensuels (comme celui-ci !) et la mise à jour mensuelle du calendrier Arena Commander, l’équipe communautaire a soutenu la conclusion épique de la série de courses System 7 présentée par ATMO esports.

Gameplay de base

Core Gameplay travaille actuellement sur une longue liste d’améliorations des armes afin de moderniser davantage l’expérience FPS pour Squadron 42 et Star Citizen, notamment en ajustant la manière dont le fait de lever une arme perturbe le déroulement des combats. Les équipes d’ingénierie et de conception ont collaboré pour itérer ces améliorations et offrir un gameplay de combat plus abouti.

Le travail sur le piratage s’est poursuivi, notamment en mettant en évidence les capacités suggérées pour certaines situations de gameplay. Les capacités sont désormais désactivées lorsqu’elles ne sont pas applicables dans une situation spécifique afin de mieux expliquer le gameplay du piratage. Le terminal de piratage prend désormais en charge l’affichage des sorties du terminal avec un code couleur pour plus de clarté. L’équipe a également terminé le travail sur les nouveaux ATLS IKTI et GEO IKTI d’Argo, qui prennent tous deux en charge les armes à la place de leurs accessoires utilitaires. D’autres corrections de bugs et améliorations sont en cours, mais l’équipe est impatiente de développer davantage la plateforme ATLS et d’offrir aux joueurs plus d’options sur le champ de bataille.

En ce qui concerne l’ingénierie, l’équipe a examiné les commentaires et le travail restant avant de diviser la fonctionnalité en plusieurs étapes. La première étape couvre principalement les mécanismes de gameplay de base, tels que l’écran d’ingénierie et sa capacité à manipuler la distribution de l’énergie et l’état des objets. Une récente révision interne a permis de recueillir des commentaires et d’apporter des améliorations qui seront prises en compte avant que la fonctionnalité ne soit mise à la disposition des joueurs. L’écran de diagnostic a également reçu de nouvelles fonctionnalités et utilités.

Dans le cadre de l’initiative en cours visant à améliorer la qualité de vie, l’équipe chargée du gameplay de base travaille à l’amélioration des systèmes de récolte et de butin. L’objectif est de résoudre divers problèmes de performances et, surtout, de donner aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les objets récoltables et le butin apparaissent.

Pour l’alpha 4.1.1, les développeurs ont permis aux joueurs d’effectuer des voyages quantiques vers leurs propres véhicules, ce qui a été bien accueilli par la communauté.

La récupération des objets est en cours, avec des tâches pour le niveau 1 en cours de progression.

Dans le cadre du contenu axé sur les combats spatiaux de l’alpha 4.1.1, l’équipe Core Gameplay a aidé les concepteurs à ajuster et à peaufiner le recul des armes des véhicules. En collaboration avec les équipes SFX, VFX et Vehicle Content, ils ont travaillé d’arrache-pied pour améliorer l’expérience de combat dans les cockpits et les tourelles, et espèrent étendre ces améliorations à d’autres armes prochainement.

Afin de faciliter la transition vers le nouveau système de radar et de scan des véhicules, des modifications ont été apportées aux informations disponibles aux joueurs avant le scan d’un vaisseau. L’équipe examine actuellement les retours sur cette modification et cherche à implémenter des améliorations pour fluidifier ce processus.

L’interception quantique est également en cours de refonte afin d’être plus compatible avec le maillage des serveurs, en tirant parti de la technologie développée pour l’alpha 4.1 pour communiquer entre différents volumes sur différents serveurs. Cette refonte concerne principalement la fiabilité, et non le mécanisme lui-même.

« Nous reconnaissons qu’il existe un déséquilibre entre le gameplay légal et illégal et voulons nous assurer que les joueurs des deux camps disposent des outils nécessaires pour s’affronter. » Équipe de gameplay de base

Les récents travaux sur les surfaces de contrôle ont franchi une étape importante, la plupart des comportements du modèle de vol atmosphérique étant désormais implémentés dans une première version. Dans ce cadre, les vaisseaux refléteront désormais plus fidèlement le comportement de vol attendu en fonction de la portance, de la traînée, de l’angle d’attaque et d’autres facteurs. Les propulseurs s’activent actuellement de manière fluide pour compenser les différentes densités atmosphériques, tandis que le vol stationnaire semble plus naturel.

L’équipe chargée du gameplay de base a corrigé de nombreux problèmes liés à l’intersection des caisses de cargaison entre elles, ainsi que la possibilité de récupérer plusieurs véhicules dans un hangar. Les joueurs reçoivent désormais un avertissement lorsque leur vaisseau accumule des dégâts de distorsion.

Dans le gameplay à venir, les lits médicaux soignent désormais les dégâts causés par les radiations. Une vérification a également été effectuée pour s’assurer que les joueurs reçoivent un retour visuel approprié sur les radiations dans l’environnement.

La refonte du système de transport (appelé en interne « transport system ») s’est poursuivie en vue de la première version jouable pour validation interne. L’équipe a remplacé le « système de poussée » par des « variables sérialisées » dans le gestionnaire de transport afin d’améliorer la fiabilité. Pour valider le nouveau système, l’équipe de conception a testé le système de transport dans les habitations de New Babbage. Elle traite actuellement les commentaires et les problèmes soulevés lors du test.

Pour l’Apex Valakkar, l’équipe Core Gameplay a apporté son soutien aux équipes Character et AI sur plusieurs fronts. Par exemple, les projectiles de l’Apex Valakkar irradié génèrent désormais des volumes dangereux qui infligent des dégâts au joueur au fil du temps. La créature Apex génère également une « taupinière » à chaque fois qu’elle sort ou entre dans le sol.

Le radar FPS et le scan ont également progressé. Les développeurs peuvent désormais spécifier si les contacts doivent rester visibles pendant une période prolongée après avoir été scannés pour la première fois, ce qui est utile aux concepteurs dans certaines situations. De plus, ils peuvent désormais réduire la signature d’un contact s’il est considéré comme mort. Par exemple, les PNJ morts ne sont plus détectables à la même distance que les PNJ vivants.

Dans le cadre de la prochaine mise à jour, nous avons reçu de nombreux commentaires concernant la fiabilité et la qualité des nouvelles notifications de communication. L’équipe travaille donc sur diverses améliorations afin de s’assurer que les donneurs de missions apparaissent sous leur meilleur jour et ne regardent pas les joueurs de manière étrange.

Enfin, en ce qui concerne le gameplay de base, l’équipe travaille actuellement sur un événement mondial à venir, qui inclura de nouvelles façons de suivre et d’afficher la progression des joueurs.

Éclairage

L’équipe Éclairage a apporté son soutien à toutes les mises à jour récentes et à venir, notamment en ajoutant un éclairage environnemental et dynamique aux lieux interactifs de Pyro.

Lieux

Les équipes Lieux ont continué à soutenir les mises à jour mensuelles. Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’Invictus Launch Week, les développeurs attendant avec impatience les mises à jour de juillet et août, ainsi que les mises à jour de Wikelo.

Narration

Le mois de mai a été très chargé pour l’équipe Narration. Au début du mois, elle s’est attaquée aux bugs trouvés dans la version Alpha 4.1.1 PTU en vue de la sortie complète du patch. En parallèle, les membres de l’équipe ont finalisé de nouveaux contenus qui mettront l’accent sur la narration et comprendront même des enregistrements audio que les joueurs pourront découvrir.

En outre, des dizaines de nouveaux contrats de mission ont été créés pour le gameplay à venir, afin de fournir aux joueurs des informations essentielles, mais aussi de leur donner une idée des personnages. Les scénaristes ont également travaillé sur les scripts des nouveaux fournisseurs de missions qui feront leur apparition dans le courant de l’année.

« En raison du temps nécessaire à l’écriture, à l’enregistrement et au traitement des performances, il existe un équilibre intéressant entre la finalisation d’un script et la possibilité pour l’équipe de conception de continuer à affiner le gameplay au fur et à mesure du développement. Cela signifie souvent que nous enregistrons des répliques alternatives qui pourraient être utiles si la portée ou la conception d’une nouvelle mission devait être ajustée à l’approche de la sortie. » Équipe narrative

Enfin, l’équipe a finalisé le scénario pour l’année prochaine, en reprenant les grandes lignes initiales et en ajoutant plus de détails pour aider les autres équipes à poursuivre leur planification.

Technologie en ligne

En mai, l’équipe réseau a poursuivi son travail sur le maillage dynamique des serveurs, en séparant l’attribution du DGS du gestionnaire de territoire. L’objectif est de baser la redistribution du temps d’exécution des territoires sur plusieurs facteurs, notamment la répartition des entités et des joueurs et l’occupation globale des shards. Les travaux suivants permettront de supprimer complètement les territoires de l’équation, ce qui permettra de déployer les ressources informatiques exactement là où elles sont nécessaires.

L’équipe Live Tools a travaillé à l’amélioration des outils de modération afin d’offrir une meilleure expérience utilisateur à tous. Elle a également amélioré la solution qui permet à l’équipe de publication de programmer des messages dans le jeu et a continué d’apporter des améliorations mineures aux différents outils utilisés tout au long du développement. Une nouvelle infrastructure a été déployée afin de mieux gérer les plantages et les erreurs du jeu.

Les services en ligne ont poursuivi leur travail sur le système d’empreinte des objets, notamment sur les aspects liés à la conception, et ont progressé dans la suppression de la diffusion afin de préparer le terrain pour la refonte sociale. Les services en ligne ont également continué à aider à corriger divers problèmes découverts par les joueurs, tout en apportant des améliorations mineures aux outils du système de missions.

Interface utilisateur

En mai, l’équipe a terminé l’interface utilisateur d’un événement à venir, en créant divers écrans pour soutenir le récit et le gameplay. Une fois cette tâche terminée, les équipes de conception ont lancé les plans pour le prochain événement.

La nouvelle interface utilisateur Mirai a également été finalisée, mais l’équipe a gardé le secret jusqu’au lancement du Guardian MX.

« Mirai utilise des couleurs vives et des formes dynamiques, ce qui a été très amusant à travailler et marque une rupture intéressante avec le style rétro-science-fiction de nos autres styles, comme Drake et Aegis. »

La nouvelle mise en page et les nouvelles formes ont été difficiles à mettre en œuvre avec la configuration existante. L’équipe a donc évalué les problèmes et réécrit le cœur de l’interface utilisateur afin de faciliter la création de styles plus intéressants à l’avenir.

Par ailleurs, les améliorations des performances se sont poursuivies, l’équipe étudiant la possibilité de répartir le traitement de l’interface utilisateur sur plusieurs cœurs. Des prototypes visuels ont également été élaborés pour des interfaces utilisateur interactives en 3D intéressantes, mais actuellement confidentielles, destinées à remplacer l’un des anciens systèmes du jeu.

Source : PU Monthly Report may 2025 [Anglais]