Découvrez une mise à jour sur l’architecture systémique de Star Citizen, y compris la simulation Quantum qui dirigera l’univers et certains nouveaux outils et technologies qui amélioreront et prolongeront l’expérience de Star Citizen. Découvrez les modificateurs dynamiques de boutique, qui ont fait leurs débuts lors de l’Invictus Launch Week 2951, et les prochaines étapes du programme de Tony Zurovec, directeur de Persistent Universe.

Tony commence la vidéo on nous rappelant quelques fondamentaux.

Quantum :

  • C’est une simulation de l’univers
  • Cela contrôle l’évolution de l’univers persistant

Quanta :

  • Entité légère d’intelligence artificielle
  • Prend des décisions basées sur une liste limité d’attributs
  • En compétition avec les joueurs pour les mêmes ressources économiques

Le système utilise ces véritables pour calculer des millions de décisions par minutes et générer un écosystème cohérant pour le joueur et ainsi contrôler les impacts économiques associés à ces décisions.

L’implémentation des attributs utilise deux concepts importants :

Compétences :

  • Détermine les capacités de chaque Quanta
  • Compétences initiales :
    • Combat
    • Artisanat
    • Science
    • Commerce

Traits :

  • Détermine les préférences des Quanta
  • Traits initiaux :
    • Agression
    • Moralité
    • Intelligence
    • Ambition

Tony nous montre alors un exemple avec une échelle sur l’agression et deux missions, l’une dans la sécurité et l’autre comme employé dans une usine. À gain réel égal, la perception du gain reçu sera différente selon la position du PNJ sur l’axe.

Si l’on rajoute une dimension supplémentaire, la moralité par exemple, alors cela permet de distinguer la sécurité de la piraterie.

Ce système permettra aux PNJ de se répartir de façon cohérente sur l’ensemble des métiers et missions disponibles dans la simulation selon leurs préférences individuelles.

Ils vont expérimenter dans un premier temps sur 4 traits (4 dimensions), mais ils prévoient d’en rajouter plus à l’avenir.

Optimisations.

Le système a été optimisé depuis la dernière fois avec un passage du langage Typescript à C# ce qui a permis de passer d’une simulation de 3K quantas à plus de 100K ! (le système Stanton nécessite 50K quanta pour fonctionner)

Base de données ODIN

C’est une énorme base de données contenant toutes les données de la simulation, mais également toutes les informations des joueurs (achat, ventes missions ect) .

L’outil donne accès aux équipes de CIG à un ensemble de data visualisation ce qui leur permet de mieux comprendre et visualiser en temps réel (ou l’historique) de l’économie du jeu. (Zones chaudes de piraterie ou de minage par exemple)

La base ODIN permet également d’avoir des statistiques sur chaque mission du jeu (abandon, réussite, etc.) et déterminer celles qui sont à améliorer ou à revoir.

Fidélité spatiale

Jusqu’à aujourd’hui la présence de PNJ est effectuée de manière aléatoire et sans cohérence avec la simulation de l’univers. Cela va changer : le système de ressource qui a été développé va permettre grâce à une api de distribuer les PNJ sur les lieux de minages par exemple de manière cohérente avec la présence des minerais sur la zone et à l’inverse que lorsque les joueurs ou des pnj exploitent une zone, celle-ci se retrouve vidée de ressource dans la simulation.

Quand une zone de ressource sera découverte, les pnj vont affluer vers celle-ci pour commencer à l’exploiter

Les prochaines étapes dans le jeu :

  • Intégration progressive de quantum dans le jeu
  • Prix du carburant et de la réparation
  • Piraterie, transports et sécurité
  • Service Beacons

IA virtuelle

Subsumption:

  • Très couteux en ressource de calcul
  • Ne peut pas être simplifié
    • Recherche d’objet
    • Animation
    • Raycasting
    • Détection de Collision

Il est impossible d’effectuer ces calculs sur un univers entier, c’est pourquoi le jeu met en pause ces calculs lorsqu’aucun joueur n’est présent dans une zone.

Cependant cela pose un problème : on ne peut pas simuler une économie quand tout le système Quanta repose sur des interactions complexes : il faut donc trouver une solution pour faire le lien entre Quanta et la représentation réelle dans le jeu.

C’est là que les IA virtuelles entrent en jeu.

AI virtuelle (VNPC)

  • Sa logique s’exécute toujours
  • Elle est très économique en calcul
  • Elle s’exécute en backend (dans le cloud)
  • Transition transparente entre son statut virtualisé et le système de subsomption
  • Capable d’évoluer

Tony nous présente alors dans la vidéo l’exemple de la vie d’un PNJ, à la fois dans son interaction avec un autre joueur, mais également des interactions virtuelles même lorsqu’aucun joueur n’est présent et son impact dans l’univers.

Par exemple lorsqu’il attaque un vaisseau cargo, une mission beacon va être créé. Sa prime va également augmenter petit à petit au gré de ses méfaits.

Alors qu’il mène sa vie de façon « fantome » cotée serveur lorsqu’aucun joueur n’est présent a proximité, il deviendra a nouveau physique si il croise la route d’un humain.

Par exemple, ce PNJ menant sa vie il pourrait avoir envie d’aller boire un verre au bar et les joueurs présents pourront le voir boire son verre. Cela ne sera pas juste un PNJ sans histoire créé et détruit juste pour la subsomption, mais un vrai personnage qui aura son propre historique et que des joueurs auront déjà pu croiser par le passé.

Évènements dynamiques

Une des pierres angulaires du projet de Star Citizen, c’est de créer un monde évoluant sur le temps et dynamique.

Jusqu’à peu les missions étaient statiques et confinées à chaque serveur, mais cela va changer avec l’implémentation du système d’évènements dynamiques

Événement dynamique :

  • Modulaire
  • Global (tous les serveurs)
  • Synchronisé à travers tous les serveurs

L’évènement Xenothreat avait été déclenché manuellement, mais les évènements dynamiques pourront être déclenchés à l’avenir par Quantum si certaines conditions sont remplies.

Quantum sera capable de paramétrer de façon unique cet évènement pour correspondre au mieux à la situation (ajustement de la difficulté par exemple, dialogues uniques et récompenses uniques).

Tony Zurovec nous présente alors Quazar, un nouvel outil de configuration et de gestion dédié aux évènements dynamiques.

Chaque évènement dynamique est composé de phases ayant un impact sur le monde, par exemple lors d’un lockdown d’une zone par des pirates, les prix et les ressources demandées ou vendues par les magasins vont évoluer.

En cas de guerre on pourra par exemple avoir un besoin accru de produits médicaux.

Des alertes de prix seront alors envoyées aux joueurs. (Nous avons pu voir ces fameuses alertes apparaitre lors du patch 3.13.

Tony nous montre également un exemple de phase de guerre d’un évènement dynamique, avec des vaisseaux ennemis qui spawn sur chaque serveur du jeu.

La condition de victoire qui pourrait être un nombre de vaisseaux détruit par exemple va compter les kills sur l’ensemble des serveurs.

Les dialogues et animations de victoire seront également synchronisés sur tous les serveurs.

Conclusion

C’est donc un produit bien plus mûr qui nous est présenté par Tony Zurovec dans cette vidéo, des optimisations de performances en passant par l’amélioration des outils disponibles et de la cohérence des Quanta grâce aux traits et compétences.

Ils sont encore en phase de test tout cela et Tony espère passer en live avec tous ces éléments plus tard dans l’année.

Cette technologie permettra aux IA virtuelles de mener leur vie et d’évoluer indépendamment de la présence de joueurs.

Le bounty Hunting V2, sera le premier gameplay utilisant les IA virtuelles, mais cela ne sera que la partie émergée de l’iceberg par rapport à l’ambition du système de Quanta.

D’autres missions dynamiques vont arriver bientôt, Xenothreat n’était que le début, ce qui va permettre de tester un grand nombre de fonctionnalités de Quantum pour donner un univers plus réaliste et existant que jamais.

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