Wormhole Tribune s’est toujours engagé à donner la parole à toute la communauté et cette série de portrait ne serait pas exhaustive si elle ne présentait pas le regard des simples joueurs qui composent probablement la majorité des backers de ce jeu, et qui bien souvent est très silencieuse face à une minorité parfois assourdissante.

Le portrait que nous dressons aujourd’hui n’a pas vocation de se vouloir représentatif d’un quelconque groupe, mais c’est une voix parmi la majorité invisible.

Bonjour Wells, merci d’avoir accepté de participer à ce portrait de citoyens des étoiles !

Tout d’abord, pourrais-tu te présenter en quelques lignes ?

Bonjour à tous, je m’appelle Mikael et j’ai 38 ans. Je suis papa depuis peu et je pense ne pas avoir un gros profil de joueur. Je joue régulièrement, mais relativement peu en termes de temps. Je ne me range donc pas forcément dans la catégorie des « geeks ». L’informatique reste néanmoins une passion dont j’ai fait mon métier depuis plus de 16 ans maintenant en tant que développeur de logiciels.

Depuis combien de temps joues-tu à Star Citizen et comment as-tu découvert le jeu ? Quel a été le déclic ?

Il me semble, de mémoire, m’être intéressé au projet dès son Kickstarter en 2012. Un peu comme pour tout le monde, c’était pour moi une révolution à naître et un fantasme de fan de space opera. J’ai un peu laissé de côté le projet durant sa phase initiale et j’y suis revenu à la fin de l’année 2014 où j’ai pris la décision de prendre un package avec mon frérot et un ami. À l’époque on s’est dit : allez, si on doit faire un MMO chronophage (doublé d’un solo de folie), c’est celui-là, c’est le moment, on peut y mettre 40 € !

Tu fais partie de ces backers qui sont inscrits depuis pas mal de temps sur le jeu, mais qui le suivent d’un peu plus loin et en ont un usage modéré. Peux-tu nous dire ta vision sur le jeu aujourd’hui ?

Clairement, je pense faire partie de la grande majorité des joueurs : ceux qui suivent le projet d’un œil, mais sans forcément passer des heures dessus. Personnellement, je regarde chaque semaine les émissions de CIG, je parcours un peu les forums, bref je reste informé sur l’avancée du projet.

En revanche je joue très peu au jeu, quelques heures par an. En général, je teste rapidement les nouveautés de chaque patch quand elles me sont accessibles et je fais les IAE in-game.

En vérité, je connais plus le jeu à travers les différentes personnes que je suis sur Twitch (dédicace à Zvonimir et Newaxx) qu’à travers mon écran 🙂

Peux-tu me décrire ta session typique sur Star Citizen ? Comment définis-tu ton style ?

Du fait que je joue peu, je fais rarement de grandes missions ou les grands évents. La dernière fois que j’ai tenté une mission de livraison, mon vaisseau a fini par se crasher tout seul. Bref, pas vraiment une réussite. Il faut dire que mon seul vaisseau, le Cutlass, n’aide pas vraiment…

Du coup, je suis plus en mode contemplation, je prends le temps de regarder les détails que les développeurs s’amusent à mettre un peu partout. À terme, je ferai sans doutes partie des joueurs dits « RP », car c’est pour moi la seule façon de vraiment s’immerger dans un monde tel que SC.

As-tu déjà une idée des gameplays que tu souhaiterais cibler en priorité à la release du jeu.

 A l’origine, le gameplay exploration me faisait de l’œil lorsque j’ai pris le jeu. Depuis, et bien, la réalité fait que ce ne sera peut-être pas possible comme on pouvait se l’imaginer et/ou on nous l’avait vendu. De fait, je pense plutôt partir sûr de l’escorte dans diverses autres missions. Je me dis aussi que je suis peut-être plus à l’aise en FPS que dans un vaisseau (le modèle de vol de la 3.X et moi on est fâché). Difficile de répondre pour l’instant tant qu’on ne sait pas ce qui nous attend.

As-tu de grands objectifs, ou des rêves que tu souhaiterais accomplir une fois le jeu sorti ? Quel est ton endgame ?

 Clairement j’aimerais jouer dans un gros vaisseau multicrew, genre avec une dizaine de joueurs. S’il y a bien une révolution de gameplay possible dans SC cela serait ça ; pour l’instant c’est très conditionnel, mais je crois que cela reste un des futurs points forts du jeu !

Que contient ta liste de vœux pour ces 5 prochaines années ?

 Je vais essayer de faire un peu original ; je pourrais vous répondre les grands classiques : SM, SQ42, gameplay, etc…

 Mais pour le coup, je vais plutôt parler de quelque chose dont personne ne parle jamais, et qui je dois bien l’avouer, est un peu mon cheval de bataille : la traduction.

 C’est à la fois une de mes plus grosses attentes et ma plus grosse crainte sur le projet actuellement.

Alors je vais mettre directement fin à la réponse classique et désolé de le dire, idiote, sur le sujet : « la traduction, ça se fait à la fin ». Non. Simplement non !

Quand on parle traduction, il vient immédiatement en tête des gens le travail des traducteurs eux-mêmes, mais il y a de nombreuses tâches et outils à mettre en place en amont pour faire une traduction. Alors pour définitivement mettre fin à cette idée reçue qu’on peut s’occuper de la traduction d’un jeu de la taille de SC, 6 mois avant sa sortie, voici quelques points parmi d’autres :

  • Pour traduire une masse de données aussi importante que sera celle du jeu, il faut des outils. Il faut par exemple un outil permettant au traducteur de savoir que le texte original en anglais a été modifié et qu’il faut donc qu’ils revoient leur propre traduction. Ces genres d’outils sont très importants, à la limite indispensables si on veut un suivi de qualité sur le jeu.
  • Il faut également rapidement plancher sur des problèmes techniques que représentent les différences entre langues. Par exemple, un texte en italien est en moyenne 300 % plus long que le même en anglais. Et oui, je suis sûr que tout le monde aurait parié sur l’allemand comme langue ayant le plus de différence de taille 🙂 . Ce genre de choses doit se réfléchir au niveau des interfaces, et il faut le faire dès la conception des dites interfaces ; comment le bouton va s’agrandir ? S’il ne peut pas s’agrandir, comment on gère la réduction de la taille de police ? Doit-on développer des outils permettant de détecter des dépassements des textes ? On a pu voir récemment avec leur implémentation des noms de vaisseaux que c’est un vrai souci. Si vous ne le prenez pas en compte dès le départ, votre traduction sera forcément dégueulasse.
  • On a aussi la question des textes contenus dans les textures du jeu. On ne le remarque pas forcément, mais beaucoup des textes que l’on voit sur les murs des vaisseaux ou des panneaux de signalisation des stations sont probablement des textures. Il faut aussi voir comment on peut traduire tout cela dans le moteur.
  • On peut aussi se poser la question de la traduction des noms propres. Personnellement je fais partie de la team qui trouve normal de traduire un nom qui porte un sens. Quand on nomme un vaisseau Hornet (Frelon) ou Avenger (Vengeur), c’est pour leur donner un nom qui colle à leur fonction. Or, sans traduction, ce sens peut se perdre. Bien sûr, bien des gens ne seront pas de mon avis et préfèreront les noms originaux pour une meilleure communication internationale. Il existe de nombreuses façons de gérer ça. Soit, on propose une option dans le jeu et chacun fait ce qui lui plaît, soit, on peut utiliser la solution de Star Trek Online où les noms apparaissent traduits et en surbrillance. Si on passe la souris dessus, on a alors la VO qui s’affiche. Bref c’est une vraie question de fond à se poser quand on parle de traduction.

Je vais m’arrêter là, on pourrait aborder la traduction de l’audio qui serait là aussi une potentielle source de R&D pour CIG. On pourrait imaginer qu’il développe une synthèse vocale plus aboutie que ce que l’on connaît aujourd’hui par exemple, permettant d’avoir de l’audio dynamique basé sur des traductions textes plus classiques. Ce ne serait pas les pires sujets de R&D que l’on ait vus dans le projet et un vrai pas en avant dans le jeu vidéo moderne si ça aboutissait à quelque chose de vraiment fonctionnel.

Seulement voilà. Cela fait 7 ans que CIG ne parle pas, ne parle JAMAIS de ce sujet. Dans ce que je viens de citer ci-dessus, il y a au moins 3 ou 4 sujets de SCL intéressants à faire. Pourtant rien. Le sujet a bien été abordé de façon très vague, mais toujours quand la question venait des joueurs. CIG n’a jamais proposé d’émission sur le sujet alors qu’on a eu le droit à des émissions sur la dilatation des pupilles ou de création de personnages depuis la tête de Jared….

Est-ce que la traduction du jeu n’est pas un sujet un peu plus important ?

Plus inquiétant, ce sujet n’est jamais apparu sur aucune roadmap, pas plus que le progress tracker censé représenter une vue très large des tâches en cours. Est-ce à dire qu’ils ne travaillent absolument pas dessus ? J’en ai bien peur malheureusement…

Personnellement j’ai backé le projet, car il était prévu dès le départ qu’ils seraient traduits. CIG a toujours confirmé cette information, seulement depuis, c’est silence total.

C’est sans doute le point que j’attends le plus, car je ne jouerai probablement pas au jeu s’il reste en anglais (et je ne suis pas le seul parmi mes connaissances).

J’ai cru comprendre que suite à la Citizencon 2951, tes positions sur le jeu avaient un peu évolué, peux-tu nous en dire plus ?

Evolué non. Disons que des inquiétudes se sont faites jour. Je crois pouvoir m’avancer en disant que cette CitizenCon a eu un retour globalement négatif chez beaucoup de monde, y compris des gens souvent complaisants avec CIG. Disons-le clairement : ils se sont plantés. Ce n’est ni la première ni la dernière fois. On ne peut pas dire que la communication soit le fort de CIG de manière générale, mais les CitizenCon étaient toujours des évènements réussis habituellement. On pouvait leur reprocher de « vendre du rêve », mais au moins, ça relançait la hype et reboostait la communauté derrière le projet.

Je ne fais pas partie des fanboys de CIG et je ne le cache pas. Moi je les appelle « les gens qui commencent tout et qui ne finissent rien » ou « les rois du T0 ». Néanmoins, ils font avancer le projet petit à petit.

J’ai surtout la sensation que l’année 2022 sera une année charnière. Je sais que l’on dit ça chaque année depuis 3 ans, mais CIG est pour moi au pied du mur désormais. En finissant le système Stanton, ils n’ont plus de gros contenu à ajouter pour faire patienter les joueurs. Désormais, ils sont forcés d’aller de l’avant côté technique et réseau pour ajouter la suite (pyro, nouveaux gameplay, etc.)

 Espérons donc qu’on aura une bonne surprise l’an prochain, sinon….

 Parlons vaisseau, quel est ton vaisseau favori flyable dans le jeu actuel ?

Ahhhh, là c’est une question difficile. J’ai été séduit par le Cutlass bien sûr, puisque ce sera mon vaisseau de départ. Perso je trouve un peu dommage d’avoir beaucoup de vaisseau dès le début du jeu. Outre que ce n’est pas très logique en termes de LORE (on a pas 50 voitures), ça casse un peu la progression je trouve. Mais bon, si je devais en choisir un autre, j’avoue avoir été pas mal séduit par le dernier « x-wing », le scorpius. En plus gros, le Corsair ou le Perseus me font de l’œil. Mais en ce qui concerne les vaisseaux multicrew, c’est plus une discussion à avoir avec les potes pour acheter un vaisseau à plusieurs in-game à terme.

Quel serait le vaisseau de tes rêves (à venir en release ou hypothétique)

Alors j’ai déjà plus ou moins répondu dans la question précédente, mais je trouve qu’il manque encore des vaisseaux dans la gamme entre le Cutlass et un connie par exemple. J’aimerais beaucoup un vaisseau du même genre que le Cutlass, mais avec une cible de 5/6 joueurs à l’intérieur.

Quels conseils donnerais-tu à un joueur qui vient d’arriver sur le jeu ou qui est intéressé pour entrer dans l’aventure ?

Honnêtement ? Je ne suis pas sûr qu’il soit sage de commencer le jeu maintenant. Il y a suffisamment d’essais gratuits tout au long de l’année pour se faire une idée. Pour moi il est urgent d’attendre de voir si la partie réseau et serveur meshing vont aboutir. Donc mon conseil, ça serait : attendez 2023 🙂

Néanmoins, si vous débutez dans le jeu, je pense que le principal conseil c’est d’essayer d’y jouer à plusieurs ; personnellement je n’ai personne avec qui y jouer, et seul, on tourne vite en rond. Il ne faut pas passer à côté de la composante multijoueur pour se faire une idée sur le jeu.

Si toi-même tu devais choisir un mentor, n’importe qui, quelle serait cette personne ?

Je n’ai jamais eu de mentor ou d’idole durant ma vie. Il y a beaucoup de gens que je suis et que j’apprécie dans tous les domaines, mais je préfère me faire ma propre opinion sur les choses.

Du coup je vais me contenter de saluer l’ensemble de la communauté francophone du jeu qui fait un boulot de malade depuis des années : Pulsar42, AlphaCast même s’il a depuis mis le jeu de côté, JDG, Derkomai, Terrada, Zvominir & Gaut, Newaxx que j’ai découverts récemment, Daium, Roxy, Kane Universe, Hugolisoir, etc.. Je suis sûr que j’en oublie et j’en suis désolé. Ils font vivre le jeu en français et c’est important.

Que cela soit ingame ou autour du jeu, quel est à ce jour ton plus bel accomplissement sur Star Citizen ?

N’étant pas trop sur le jeu en lui-même, j’essaye de participer aux débats sur les forums. C’est parfois (souvent ? 🙂 ) houleux, mais il ne faut jamais perdre de vue qu’il ne s’agit que d’un jeu. Alors c’est sans doute plus facile à dire qu’à faire pour moi qui n’y ai mis que 80 € au total en 7 ans, mais néanmoins il y a parfois un peu trop d’exagération de part et d’autre.

Aurais-tu une anecdote liée au jeu à partager à nos lecteurs ? Un fou rire ou un moment embarrassant ?

Je crois que mon meilleur moment de jeu a été lors d’un event de streamer sur Twitch. Cela remonté à qq années maintenant. L’objectif était à la fois simple et très fun :

On larguait une trentaine de joueurs à une distance égale d’un avant-poste sur une planète (Delamar de mémoire) et on devait partir à pied et rejoindre l’avant-poste le plus vite possible pour gagner la course.

Le hic, c’est que les organisateurs passaient au-dessus de la zone en vaisseau et pouvaient tirer à vue sur les participants.

Cette sensation de courses effrénées, en devant se cacher du ciel derrière un rocher, était vraiment géniale. On pouvait voir nos adversaires se faire descendre à quelques mètres de nous alors qu’on se recroquevillait dans une crevasse ou un ravin.

Ça a été une des plus grosses sessions de jeu auquel j’ai participé et c’était vraiment fun. Un espace de battle royal improvisé en quelque sorte.

Le mot de la fin, quelques mots sur le sujet que tu souhaites partager ici ?

SC fêtera ses 10 ans l’an prochain. Sans vouloir me répéter, ça fait partie des choses qui feront de cette année 2022 un tournant, à tout le moins une année spéciale. Je suis aujourd’hui inquiet sur certains points et confiant sur d’autres. Le financement se porte de toute façon très bien et l’avenir du jeu est assuré pour au moins une année encore.

J’ai très peu parlé de SQ42 jusque-là, mais cela reste évidemment une des choses qui pourraient faire avancer le jeu. Si SQ42 pouvait enfin sortir et prouvait ce dont CIG est capable, je crois que l’on pousserait tous un soupir de soulagement.

Il y aurait sans doute beaucoup de sujet à aborder sur la gestion du projet et les choix parfois discutables de CIG sur telle ou telle chose, mais je crois qu’il faut surtout rester confiant sur l’avenir et ne pas oublier d’où l’on vient.

CIG nous a déjà surpris à de nombreuses reprises, je me souviens encore d’avoir été sur le cul lors du premier passage espace/planète sans temps de chargement à une échelle presque taille réelle alors que ce n’était pas du tout prévu dans le projet initial.

Alors le mot de la fin sera : gardons espoir et continuons de croire en la vision de Chris.

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