Bienvenue à Loremakers: Questions de la communauté, une nouvelle série axée sur la réponse à vos questions sur le Lore. Nous avons plongé en profondeur dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions auxquelles répondre sur l’univers Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à la question et rejoindre la conversation. De plus, l’équipe Narrative prévoit de faire une tranche de Loremakers: Questions de la communauté à chaque trimestre avec la prochaine entrée prévue le mardi 6 juillet, alors rejoignez la discussion et postez toute autre question que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev .

Monnaies alien


Question: Les races extraterrestres auront-elles leur propre monnaie ou le commerce avec elles se fera-t-il uniquement en UEC?

Réponse: L’équipe Narrative a abordé le sujet des devises alien lors du développement de leurs différentes langues. La traduction humaine de la monnaie Banu est Nus et la monnaie Xi’an Kuen. Nous n’avons pas encore défini de monnaie Tevarin, bien qu’ils en aient probablement utilisé une avant leur intégration dans l’UEE. Quant aux Vanduul, eh bien, l’humanité n’a pas vraiment eu l’occasion de se demander si leur société valorise autre chose que la guerre.

Comment cela se manifeste dans le gameplay est une question plus vaste qui impliquerait également l’équipe de conception, car elle aurait besoin de construire et d’équilibrer les économies associées aux devises étrangères. Dans l’état actuel des choses, le plan actuel est de se concentrer sur l’UEC en tant qu’économie initiale à construire, mais il est possible que nous puissions nous développer pour inclure des devises alien plus tard.

Mer d’Anasazi sur Terra


Question: Anasazi. C’est un mot génial. Ça a l’air cool. C’est également controversé. Je suis anthropologue et le nom est dans ma conscience depuis longtemps. Je l’ai appris pour la première fois au premier cycle et cela a toujours servi d’exemple de non-respect des gens et de leur culture. Voici ce que le centre culturel indien Pueblo a à dire à ce sujet. Envisageriez-vous de changer le nom de la mer d’Anasazi en raison du mauvais usage historique et des associations culturelles négatives qui y sont liées?

Réponse: Merci d’avoir souligné les problèmes liés à l’utilisation abusive historique du mot Anasazi. Vous avez raison, c’est un mot qui sonne bien, mais comme son utilisation est controversée, nous avons décidé qu’il serait préférable d’utiliser un nouveau nom. Après avoir envisagé une poignée d’options, nous changerons le nom de cette mer sur Terra en Animas. Notre pensée derrière cela est que cela semble relativement similaire tout en étant utilisé et défini d’une plus grande variété de façons. De plus, le fait que la rivière Animas soit une source d’eau pour certains Puebloans ancestraux semblait approprié.

Le prochain problème lié aux puebloans ancestraux que l’équipe narrative doit aborder, trouver un moyen de convaincre l’entreprise que nous devons faire un voyage de recherche au Chaco Canyon pour le solstice d’été. En tant qu’anthropologue, avez-vous des conseils pour les convaincre de cela?

Justification du gameplay


Question: Quelle est la raison pour laquelle nous pouvons zoomer avec nos globes oculaires?

Réponse: Attendez… vos yeux ne font pas ça?

À ce stade, il n’y a pas de raison définie pour cela. Il s’agit simplement de reproduire stylistiquement l’idée de concentrer votre attention sur quelque chose.

KLESCHER REHABILITATION FACILITIES

Justification du commerce des mérites en prison


Question: Quelle est la justification du Lore pour que les mérites soient échangeables? Il est difficile d’imaginer une prison moderne faire cela, alors qu’est-ce qui rend la prison de Stanton différente et pourquoi?

Réponse: Les mérites sont gagnés par des tâches de travail manuel dans les établissements de réadaptation. Ils peuvent être utilisés pour réduire le temps de votre peine et acheter les fournitures nécessaires pour un voyage prolongé dans le labyrinthe de mines. Les avoir échangeables est logique du point de vue du gameplay, notamment pour promouvoir la camaraderie et aider les amis à gagner leur libération en même temps.

Du point de vue du Lore, les prisons de Stanton sont gérées par les centres de réadaptation Klescher. Si vous avez été à l’intérieur et expérimenté les conditions, vous pouvez probablement supposer que l’entreprise est moins intéressée par la réhabilitation des contrevenants à la loi que les crédits générés par leur travail gratuit. À l’origine, les mérites étaient liés à la personne qui les gagnait, mais Klescher a ensuite découvert que dans l’un de leurs centres, un prisonnier entreprenant avait réussi à pirater le système afin de pouvoir échanger ses mérites avec d’autres. Les administrateurs du centre ont mis fin à l’exploit lorsqu’ils l’ont appris, mais un examen des statistiques de cette période a montré que l’économie de marché noir avait considérablement augmenté la quantité de mérites accumulés et, par extension, la quantité de travail effectué. Sans surprise, à la suite de l’examen, il a été décidé d’embrasser l’exploit et de faire officiellement valoir une économie ouverte. En public, Klescher affirme que l’échange de crédits inspire la coopération et le travail d’équipe parmi leurs résidents.

Descendants de la famille Messer


Question: Le Messer étant au pouvoir depuis si longtemps, je suppose qu’il y a beaucoup, beaucoup de descendants qui existent dans le verse. Où sont passés les Messer restant lorsque le régime est tombé? Leurs descendants ressentent-ils encore le besoin de se cacher du public à ce stade? Si tel est le cas, comment l’UEE moderne les traite-t-il?

Réponse: C’est un sujet vraiment intéressant et mûr avec un potentiel narratif. Voici comment nous avons abordé le sujet jusqu’à présent dans le Lore. Tout d’abord, il y a le mystère autour de ce qui est arrivé à Fiona Messer. Elle a disparu en 2792 lors de la révolution anti-Messer qui a tué son frère aîné Imperator Linton Messer XI et déchu le régime de sa famille. Personne ne sait où elle est allée ni ce qui lui est arrivé, mais le mystère entourant son destin fascine toujours l’UEE moderne, comme en témoigne la création d’une vidéo en 2947 sur spectrum : Sparrow qui imaginait ce qui aurait pu lui arriver après la révolution.

Deuxièmement, lors de la Primaire Imperator 2950, ​​où tout le monde peut s’annoncer comme candidat en soumettant une vidéo présentant sa vision de l’Empire, un candidat a prétendu être un descendant direct d’Ivar Messer. Les animateurs de Spectrum Spectator ont trouvé les idées du candidat odieuses et pensaient que la personne n’était pas un descendant réel des Messers, seulement quelqu’un assez désespéré pour subir une chirurgie de reconstruction faciale pour ressembler à Ivar Messer. La question de savoir si le candidat était vraiment un descendant de Messer n’a jamais été prouvée de manière concluante, mais de toute façon, il n’a pas obtenu suffisamment de soutien pour faire partis des dix derniers candidats. Ainsi, le climat politique actuel signifiait que quelqu’un se sentait suffisamment à l’aise pour faire campagne en tant que Messer mais avait du mal à gagner un large soutien.

D’autres membres de la famille Messer en dehors de la ligne directe ont été soit balayés et emprisonnés pendant la révolution anti-Messer, soit se cachent. Un certain nombre d’entre eux ont probablement changé de nom et ont obscurci leurs liens familiaux pour survivre. Donc, il y a certainement de nombreux descendants de Messer qui courent toujours autour de l’UEE. Comment cela se joue dans le savoir sera une chose amusante à continuer d’explorer à l’avenir.

Critique vidéo du Lore


Question: Je viens de regarder une critique vidéo du lore de Star Citizen et je suis d’accord avec la plupart de ce qu’il dit. Par exemple, la technologie de l’UEE ne semble pas assez avancée et il n’y a pas vraiment d’explication quant à la raison. En outre, l’UEE tel que décrit ne fonctionnerait jamais. Au lieu d’un pouvoir judiciaire qui détermine si les lois sont justes et appliquées équitablement, l’UEE dispose d’une force de police qui semble être juge, jury et bourreau (ou du moins geôlier).

De plus, le peu qu’on nous a dit des Vanduul n’a pas de sens. Si les Vanduul sont de nature tribale ou clanique, ils vont avoir des dieux, ou un être supérieur qu’ils honorent, mais on nous a dit qu’ils n’en ont pas. Il doit y avoir des raisons réelles derrière ce qu’ils font, pas seulement parce qu’ils sont «irrémédiables».

C’est bien beau d’écrire la «règle du cool» pour l’actualité, mais qui est chargé de créer l’histoire et de vérifier qu’elle a une réelle continuité?

Réponse: C’est une question délicate à essayer et à répondre, mais on va essayer. Plutôt que d’aller point par point, nous voulions avoir une conversation de plus haut niveau sur l’univers et les choix faits dans sa construction.

Évidemment, lors de la création d’un univers fictif, vous devez faire des choix pour créer un environnement qui complète l’histoire que vous voulez raconter. Depuis le début de Star Citizen, il n’y avait jamais vraiment eu d’objectif à essayer de projeter de manière réaliste exactement où serait l’humanité dans 900 ans. Au cours de la planification initiale, il y a eu beaucoup de discussions sur ce à quoi ressemblerait le 30e siècle et à quoi ressemblerait le jeu que nous visions à créer. Ainsi, lorsque vous vous êtes assis pour regarder l’univers, des choix stylistiques ont été faits dès le départ qui ont conduit au gameplay le plus tactile. Ces choix créatifs étaient basés sur le goût artistique de Chris et sa vision de l’univers du jeu.Nous sommes donc partis de là et avons travaillé à rebours, créant des Time Capsules, pour combler le fossé entre le présent et ensuite atteindre la cible.

Par exemple, Chris voulait éviter que l’IA ne domine le paysage. Il voulait que les joueurs occupent le siège du pilote et contrôlent l’action. Maintenant, est-il peu probable que l’IA ne pilote pas des vaisseaux à ce stade de la chronologie « réelle » ? Probablement, mais le jeu aurait un ton et une sensation très différents si tous les joueurs pouvaient simplement confier leur flotte à leur IA (qui peut piloter des milliers de fois mieux qu’ils ne le pourraient jamais) que de devoir le faire eux-mêmes. C’est pourquoi nous avons jonché l’histoire de toutes ces tragédies impliquant l’IA, de sorte que l’humanité cesserait de la poursuivre comme une chose (même si elle continue d’essayer). De même, avec les progrès de l’IA ciblant les ordinateurs, il est concevable d’imaginer un avenir (comme l’ont fait de nombreux auteurs de science-fiction) où des batailles se dérouleraient probablement sur des centaines de milliers de kilomètres, car les systèmes de combat seraient en mesure de calculer instantanément des trajectoires sur celles-ci. de vastes distances. Cependant, parce que l’humanité a évité le développement de l’IA, cela nous a permis d’avoir l’ambiance désirée de Wing Commander de confronter vos compétences à votre adversaire dans un combat aérien enchevêtré plutôt que de tirer à travers un système solaire.

Encore une fois, cela ne veut pas dire que les critiques ne sont pas justes. S’il y a des facettes de l’univers qui ne se sentent pas expliquées de manière satisfaisante, nous accueillons certainement les demandes de plus de clarté ou d’explications sur les raisons pour lesquelles les choses sont telles qu’elles sont. Neuf cents ans, c’est beaucoup d’histoire à remplir et comme l’essentiel de ces choses n’affectera pas la vie quotidienne d’un joueur dans l’univers de Star Citizen, il a tendance à passer au second plan lorsqu’il est empilé contre le d’autres tâches que nous avons en cours, mais qui ne devraient empêcher personne d’en parler.

Pour répondre à certains des points que vous avez soulignés, pour plus de clarté, la branche judiciaire du gouvernement comprend un système judiciaire complet relevant du Bureau de la justice impériale. L’évocati est simplement la force de police au niveau impérial. Vous n’avez tout simplement pas une grande vision des tribunaux du point de vue du joueur.

Quant aux Vanduul, il n’est pas tout à fait clair pourquoi une structure de clan les prédispose à la religion, mais sinon oui, c’est exact, vous avez très peu d’informations sur le fonctionnement des Vanduul, mais cela ne signifie pas qu’ils manquent de complexité. L’un des obstacles étranges que nous avons rencontrés est le fait que nous construisons cet univers en tandem avec le jeu, donc, en tant que backers, vous avez accès au lore écrit plus tôt que vous ne pouvez en faire l’expérience. Pour cette raison, nous ne voulons pas simplement tout vous dire. Nous voulons nous assurer qu’il y a des choses à découvrir dans l’univers lorsque vous y entrez.

Début de la Seconde Guerre Tevarin


Question: Selon le lore actuellement publiée (Battle for Centauri), la Seconde guerre Tevarin a commencé en 2603 avec une flotte massive de Tevarin entrant dans le système Fora par un « point de saut jusqu’alors inconnu ». Pourtant, les trois points de saut de Fora étaient connus avant 2603 et la flotte Tevarin aurait dû passer par un autre système UEE avant d’atteindre Fora. Pouvez-vous confirmer si la Seconde Guerre Tevar a commencé dans Fora ou s’il s’agit d’une erreur?

Réponse: Bonne découverte. L’écart de lore s’est produit lorsque nous avons réorganisé la disposition des systèmes et des points de saut dans les premiers jours du projet. Dans sa configuration actuelle, Fora n’aurait pas été le point d’entrée initial dans l’UEE pour la flotte Tevarin.

Il semble qu’un léger ajustement pourrait fonctionner. La flotte Tevarin aurait pu d’abord entrer dans l’UEE via Banshee, puis se frayer un chemin dans Fora. Étant donné que Banshee a un pulsar en son centre, il est peu peuplé, il est donc très logique que l’incursion Tevarin commence là, puis se déplace dans les forums pour répondre aux exigences énoncées dans l’article. Donc, techniquement, la première confrontation aurait pu encore avoir lieu dans Fora mais le Tevarin est d’abord passé par un autre système UEE et a utilisé un point de saut déjà connu.

Nous mettrons à jour le lore lié ci-dessus pour refléter ce changement. Merci encore d’avoir appelé cela!

Aegis reclaimer

En quelle année l’Aegis Reclaimer a-t-il été introduit ?


Question: J’ai parcouru Galactapedia et divers wikis mais je n’ai rien trouvé sur l’âge ou l’histoire du vaisseau en général, comme s’il avait déjà été produit à l’époque de Messer ou quelque chose qui s’est concrétisé par la suite lorsque Aegis a dû chercher une alternative. source de revenu. Aussi, quelle génération est celle que nous avons dans le jeu?

Réponse: La date d’introduction officielle de l’Aegis Reclaimer n’a pas encore été annoncée publiquement, mais l’idée actuelle est qu’Aegis a introduit le Reclaimer pour la première fois dans la seconde moitié du 28ème siècle. À l’époque, le régime Messer était sur ses dernières jambes et Aegis, une marque aimée et soutenue par le régime, cherchait déjà à retravailler leur image et à élargir leur ligne de vaisseaux loin des engins militaires. Nous avons tendance à garder les dates d’origine un peu plus lâches jusqu’à ce que nous fassions une rédaction entièrement détaillée, comme celles présentées dans nos guides Whitley.

Hmm … peut-être qu’une plongée plus profonde dans l’histoire de Reclaimer serait le sujet parfait pour un futur Whitley’s Guide …

Environnement de Crusader


Question: Qu’est-ce qui maintient les plates-formes flotante sur Crusader ? Si nous éteignons notre navire, flottera-t-il dans les nuages de gaz?

Réponse: Les plates-formes d’Orison sont toutes équipées de gros propulseurs qui tirent périodiquement pour aider la ville à maintenir sa hauteur orbitale précise. Sans les propulseurs, Orison serait entraîné vers le bas dans la couche de nuages dangereux en dessous. Bien que la gravité inférieure trouvée à l’altitude d’Orison le rend idéal pour les chantiers navals de Crusader (les plates-formes elles-mêmes ont une gravité artificielle), comment cela affecte les vaisseaux est une question plus importante qui implique d’autres départements. Il est trop tôt pour nous de dire de manière définitive comment cela sera géré, mais nous sommes tout aussi enthousiastes que vous de l’essayer nous-mêmes.

Ligne de succession Imperator


Question: Assez simple, je suis curieux de savoir comment fonctionne la ligne de succession de l’Imperator de l’UEE?

Réponse: Excellente question. C’était en fait quelque chose dont nous n’avions pas discuté auparavant, alors certains d’entre nous ont eu une séance de brainstorming et ont proposé ceci:

Si l’Imperator actuel n’est plus en mesure d’exercer ses fonctions, l’ordre de succession serait:

  • Haut-secrétaire
  • Président du Sénat
  • Témoin du Sénat
  • Chef d’état-major Imperator

Notez que le successeur ne devient pas le prochain Imperator, mais prend temporairement les responsabilités du bureau jusqu’à ce qu’une élection spéciale puisse être tenue l’année suivante (ou l’élection normale dans le cas d’un événement de succession survenant dans la neuvième année de l’Imperator’s). Le nouvel Imperator élu servira ensuite jusqu’à la fin du mandat initial. Quelle que soit la durée de leur mandat, ils sont toujours soumis à la limite d’un mandat et ne seront pas autorisés à se présenter à nouveau pour imperator. Pour protéger la ligne de succession, généralement s’il y a un événement où tous seraient présents ensemble, une personne dans la ligne servira de survivant désigné et sera protégée hors site. Si le pire des cas se produit et que toute la ligne est incapable de servir, le Sénat votera alors un sénateur actuel pour assumer les fonctions du bureau. Si le Sénat n’est pas en mesure de voter (si cela arrive, les choses doivent vraiment mal tourner dans l’UEE!), Le Haut-Commandement assumera temporairement les responsabilités du gouvernement jusqu’à ce qu’une élection puisse avoir lieu.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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