Rares sont les mises à jour de Star Citizen qui auront autant changées la donne en termes de Gameplay que ce fameux patch 3.14.

Bien que celui-ci pourtant n’apporte pas de nouveaux métiers ou de façon de jouer fondamentalement inédites, le patch 3.14 s’attelle à refondre en profondeur les mécaniques fondamentales liées à l’expérience même du combat.

Pour mener à bien cette mission complexe, les développeurs ont retravaillé trois piliers primordiaux du combat dans Star Citizen.

  • La gestion de l’énergie
  • Les armements
  • Les boucliers énergétiques

Pour soutenir et accompagner ces changements, les équipes de CIG ont du également améliorer plusieurs aspects importants :

  • Le retravail du HUD des vaisseaux afin d’afficher les nouvelles informations nécessaires comme les jauges de munition et de boost ainsi que le missile operator mod
  • La normalisation des composants de vaisseaux du jeu afin de repartir sur une base simplifiée, ce qui permettra de faciliter l’analyse des données statistiques et le futur équilibrage du jeu.
  • Une nouvelle interface de scanning, plus moderne et bien plus jolie que les cubes immenses auxquels nous avions droit jusqu’à maintenant. La détection de scanning indique maintenant une zone plus précise composée de petits cubes plus agréables a l’œil sans changer à notre sens complètement la façon de scanner, mais cela n’est que le tiers 0 de la fonctionnalité.


Ce que vous pensez de l’impact de la 3.14 sur le gameplay de Star Citizen

Afin de prendre la température de la communauté, Wormhole Tribune a contacté plusieurs acteurs francophones très investis sur le jeu Star Citizen et de différentes sensibilités de gameplay, et nous leur avons posé la question suivante :

Pensez-vous que la 3.14 de par ses changements en termes énergétiques / boucliers / missiles / équilibrages divers, va changer complètement la méta et la manière d’appréhender le combat ?

Merci a eux pour avoir joué le jeu et d’avoir pris sur leur temps pour répondre (et pour certains de manière très complète !) sur leurs ressentis personnels.

Note importante : Au moment ou nous avons effectué ces interviews, le patch 3.14 était encore en test et son équilibrage changeait presque à chaque correctif, c’est pourquoi les ressentis ici exprimés reflètent un moment précis de l’état du patch et certaines choses seront probablement sujettes a changement et équilibrage.


Derkomai22

Derkomai22

Mon débrief actuel sur le nouveau système de dogfight sur SC (je ne vais me baser que sur le coté dogfight en chasseur léger, voire medium ainsi que l’aspect PVE du combat

Les armes

On va commencer par les armes balistiques. Pas de gros changement à ce stade-là, exception faite du nombre de munitions emportées. Ça force à se limiter à du 1v1, et dès lors qu’il faut enchainer 2-3 chasseurs, les munitions viennent à manquer. C’est un aspect qui se défend, et j’aime bien ce côté « tirer que quand on est sûrs de toucher ». Le fait que les balles passent obligatoirement les boucliers est là pour contrebalancer les faibles munitions, donc… plaisant, mais ça sera réservé aux personnes sachant bien viser (high risk = high reward).

Pour les armes énergétiques, avec le système de condensateurs, là encore, pour moi, c’est un grand oui avec quelques bémols que j’expliquerai un peu après. Le fait d’avoir un burst de dégâts très importants sur une courte période pour ensuite attendre le rechargement des armes, là encore on est sur le concept du « high risk = high reward ». Ceci est exacerbé par l’utilisation du triangle énergétique (boucliers/thrusters/armes) qui, si bien géré, peut à la fois augmenter la durée du burst, mais également accélérer d’une façon non-négligeable le rechargement des armes. Là encore, le concept « high risk = high reward » est bien respecté. Cependant… je trouve le TTK (Time To Kill) trop important, même sur les petits chasseurs. Peut-être des problèmes de désynchro. Mais je verrais bien deux choses sur lesquelles CIG peut jouer pour améliorer cela : soit un rechargement plus rapide des armes, soit un « chargeur » plus grand pour les armes énergétiques. Je parle d’une variation d’une dizaine de pourcent, pas plus.


Les canons (toujours dans l’optique du PVE avec chasseur léger) : Autant pour les canons balistiques qu’énergétique, je trouve la cadence de tir trop élevée pour des dégâts à l’impact trop faibles. L’utilité des canons énergétiques reste limitée comparé à des repeaters énergétiques contre des « grosses » cibles (du gabarit du Cutlass/Vanguard/Valkyrie). Par contre, les canons balistiques sont carrément efficaces sur les cibles T2 et un peu plus : bonne capacité en munitions qui permet d’avoir un bon sustain. Par contre, là où CIG a réussi son coup, c’est que les canons sont clairement moins efficaces sur les petites cibles. On se retrouve donc avec une spécialisation des vaisseaux en fonction de leur loadout, ce qui est très appréciable.


Mon retour sur les canons T5 (notamment le Vanguard) : Pour le coup, on est sur de véritables canons : faible cadence, peu de munitions, mais énormes dégâts par impact. Ce qui est intéressant dans le cadre du Vanguard, en particulier en full énergétique, c’est qu’on peut le rendre efficace à la fois contre les appareils légers, et les appareils lourds. Je m’explique. Prenons un Vanguard équipé avec 4 repeaters énergétiques T2 dans le nez, et un canon énergétique T5 sous le nez. Si la cible est un appareil léger (gabarit du hornet environ), le fait de désactiver le canon T5 va presque doubler la capacité en munition des T2, ce qui permettra de faire littéralement fondre le chasseur adverse. A l’inverse, tomber face à une cible un peu plus massive, désactiver les quatre T2 permet, là encore, de pratiquement doubler la capacité de la T5, ce qui permet d’infliger rapidement de très lourds dégâts à la cible. Une solution intermédiaire intéressante sur les cibles moyennement blindées, et donc, un peu manoeuvrable : faire tomber les boucliers avec les repeaters, et une fois ceux-ci à plat, utiliser le canon pour faire des énormes trous dans la coque. Des tests que j’ai fait, un vaisseau comme le Freelancer MIS aura du mal à survivre à plus de quatre tirs de canon T5

Les missiles

Le fait de devoir passer sur le mode missile pour en envoyer, c’est une très bonne chose : ça force à choisir sa distance d’engagement en fonction de ce qu’on veut faire. Vu que dans ce mode, les armes conventionnelles sont désactivées, le poids d’une telle décision en dogfight n’est que plus grand. Ce qui est très bien. Le souci… c’est qu’actuellement, les contremesures sont inefficaces (peut-être bugées ?), et que même les meilleures manœuvres ne suffisent pas à esquiver les missiles

Autres

Le poids des vaisseaux. Avec la 3.14, l’inertie de la majorité des vaisseaux a été augmentée. Là où c’est le moins sensible, c’est sur les chasseurs légers du gabarit du Gladius/Arrow/Buccaneer. Mais un appareil comme l’Avenger est devenu excessivement pataud. C’est une bonne chose qu’il y ait une grosse différence de maniabilité entre un chasseur léger et un chasseur lourd, mais je pense que la courbe d’inertie en fonction du vaisseau devrait être un peu plus graduelle. On peut noter une amélioration du modèle de vol atmosphérique, mais, n’ayant pas testé le dogfight dans ces conditions, difficile de me prononcer là-dessus.

Jusqu’à il y a peu, je ne comprenais pas toute cette histoire d’augmentation générale de l’inertie des vaisseaux. Je ne comprenais pas ce qui la causait, pourquoi CIG l’avait mise en place, et comment l’utiliser pour éviter de simplement « jouter » face aux adversaires. Puis, suite à une session récente (mes tests sur les armes ayant été concluant, j’ai pu me pencher plus en détail sur le pilotage en faisant des missions de chasse à la prime PVE), ça m’a frappé. Ce qui causait cet alourdissement des vaisseaux, c’était un nerf des propulseurs de manœuvre, et en même temps, un up des propulseurs principaux (pour les vaisseaux humains, en tous cas). Quant au pourquoi CIG avait fait cela.

CIG a souvent répété qu’ils voulaient se rapprocher d’un dogfight inspiré de la seconde guerre mondiale… donc, en gros, à la Star Wars. Pour faire simple, s’éloigner du 6DOF (6 degrees of freedom), et simuler une « portance » des vaisseaux (bien qu’incompatible avec la notion de vaisseaux spatiaux, on est d’accord), ce qui a pour résultat d’abandonner le dogfight en mode « on tourne tous les deux autour d’un point central en se tirant dessus », et favoriser une sorte de poursuite. Dès lors, utiliser le boost (qui, lui aussi, a été retravaillé) pour coller sa cible pendant qu’elle vire, et avoir un angle sur son dos ou son ventre pour optimiser le burst de dégâts, était la technique à adopter. Puis se repositionner, ce qui laisse le temps aux armes énergétiques de se recharger, et rebelote. Ce mécanisme est particulièrement marqué avec des vaisseaux medium (du gabarit de l’Avenger), et lorsque les réflexes sont assimilés, piloter un vaisseau plus léger (comme le Gladius) devient à la fois dévastateur et effrayant d’efficacité

Equilibrage

Le fait que CIG normalise les composants (générateurs de boucliers et armes, notamment) est une bonne chose : faire table rase pour repartir sur de bonnes bases afin d’équilibrer progressivement le tout dans le but de luter contre une potentielle méta. Certains n’apprécieront pas, mais c’est surtout des personnes qui ne comprennent pas que c’est temporaire


Silmerias

TL;DR

J’ai toujours dit que je critiquerais CIG si c’était justifié et ne tomberai jamais dans le fanboyisme, ce sera le cas encore ici. En résumé, CIG se cherche mais fait preuve ici presque d’amateurisme concernant l’implémentation de ces changements.

C’est un game changer comme je l’ai communiqué en interne à l’annonce des modifications apportées à la 3.14, mais il y a énormément de choses à redire concernant l’implémentation. A l’heure actuelle, difficile de se faire un avis tranché, car ça change toutes les 48h. CIG est en recherche sur le sujet et ce, pas forcément de la meilleure des façons.

Premièrement, il faut comprendre que Star Citizen va être dans un état bâtard pendant quelque temps et que ça risque de n’être drôle pour personne. Le refactor des boucliers ne peut être fait à cible sans avoir implémenté toute la partie armure avant. CIG le sait et tente actuellement de « simuler » les armures avec des points d’HP complètement cassés comme avec le retaliator qui se retrouve avec 300k HP soit presque 3 fois plus que le HH actuellement.

CIG se concentre dans un premier temps sur les light fighters uniquement, en laissant complètement de côté les medium et large qui risquent de souffrir largement jusqu’à ce qu’enfin ils équilibrent les choses. Actuellement le focus est sur l’équilibrage des armes S1, 2 et 3 repeaters, les canons étant presque abandonnés au passage.

CIG manque de recul, si sur du 1vs1 il est tout à fait clair que les large ship sont avantagés, il n’en est rien concernant toutes formes de PvP en groupe et ceci à cause de ce nouveau design.

La regen des boucliers des size 2 et 3 a été nerfé à la serpe. Si autrefois il était impossible, pour un groupe de light, de tomber un large ship comme le Hercules à cause de sa faculté à régénérer son bouclier, ce n’est maintenant plus le cas. En effet ces boucliers sont maintenant de gros sacs à PV avec une regen de moule et CIG, avec l’augmentation des DPS, nous a donné de quoi les faire tomber rapidement.

La clef du combat réside maintenant dans les manoeuvres, la gestion du capacitor et enfin le burst de damage et non plus overtime. L’ensemble des changements semblent malheureusement favoriser encore plus les joutes, ce qui a notre avis est vraiment problématique.

Le capacitor


Il faut savoir que le capacitor est existant dans la plupart des jeux de ce genre. Quelqu’un qui vient du monde du space game ne sera donc pas perdu. Ce type de micro-management est né avec X-Wing dans les années 80 et son utilisation n’a fait que de se succéder dans les jeux (X-Wing, Tie Fighter, XvT, X-Wing Alliance, Freespace 1/2, Elite Dangerous, etc..). Ça augmente considérablement l’efficacité sur skill individuel en revanche cela va encore plus creuser l’écart entre les bons joueurs et les joueurs moyens. La gestion active du capacitor est obligatoire si l’on veut être efficace.


L’armement


Ajouté à ça, le rework complet de l’armement et des missiles en font une version 3.0 de Star Citizen concernant le combat. C’est une très bonne chose car la méta change complètement, permettant d’utiliser des vaisseaux laissés dans l’oubli. Comme je l’expliquais plus haut, la refonte concerne actuellement les repeaters, seulement voilà, cig manque de recul. Les repeaters balistiques manquent cruellement de munitions pour être efficace dans le PU. S’il est vrai que dans l’AC ça ne pose pas de problèmes, il n’en faut pas oublier que ce n’est pas le jeu final ou du moins pas le vrai jeu. Dans le PU les combats et les stratégies sont complètement différents et ça, CIG semble l’avoir complètement oublié. Les canons sont eux aussi devenus relativement inutiles, s’ il n’y a pas de changements, ce sera le patch des repeaters laser.


Boucliers


Un autre point à noter, les vaisseaux medium et large voient leur régénération de bouclier amputé, ce qui a pour effet direct de faire d’un Hercule à la base très difficile à détruire, une cible de choix qui peut se faire abattre par un seul joueur en light fighter. Pour rappel le fighter voit son buffer drastiquement diminué avec les S1 mais la regen a été complètement boosté. Il est donc extrêmement facile de s’éloigner, regen shield et de revenir au combat alors qu’un S2 ou S3 shield n’aura jamais eu le temps de se relancer.

Le HUD

Le HUD est une catastrophe. C’est la seconde fois que CIG tente d’implémenter un HUD Sci-Fi de cinéma qui est beau, mais absolument pas fonctionnel. Un HUD de combat doit regrouper les informations importantes autour du crosshair de façon centrale afin que l’oeil ne décolle pas du crosshair lors d’un combat. Ici les informations sont dispersées de gauches à droite et c’est une hérésie pour un combattant, l’œil devant aller de part et d’autre pour trouver l’information. Avec ce patch le TTK (time to kill) ayant été drastiquement diminué, une seconde d’inattention en dehors du crosshair équivaut à la mort.
CIG tente de satisfaire une majorité voulant de la visibilité, le problème c’est qu’en fonction des activités nous avons besoin d’un HUD adapté. Pourquoi ne pas simplement créer un HUD pour chaque activité allant du combat, navigation, minage, salvage, scann, etc.. Plutôt qu’un hud commun et totalement non fonctionnel pour ces rôles spécifiques.

Concernant le combat, ce HUD est catastrophique.


GautSlayer

GautSlayer

J’espère vraiment qu’on va voir revenir les chasseurs moyens sur le devant de la scène, de mon point de vue ils sont vraiment le chasseur de « base », le plus équilibré et polyvalent, celui qu’on devrait voir le plus. Ceux voulant sacrifier de la puissance de feu et de la résistance passe sur du chasseur léger et inversement pour les chasseurs lourds.

La vision du combat et surtout de la chasse qu’a CIG est à la base vraiment ce côté WWII que l’on retrouve beaucoup dans d’autres SF genre StarWars, mais on en était assez loin. Depuis pas mal de mise à jour CIG nous dit qu’ils vont réduir les distances d’engagements, qu’ils veulent du combat plus viscéral et à portée de vue. Ils ont tenté des petits changements pour limiter mais là clairement, c’est un autre niveau, la portée des armes est énormément réduite. Là où on va y perdre dans la « logique RP », pourquoi un projectile balistique n’est plus efficace après 2km dans le vide spatial, on va probablement gagner en gameplay plus agréable. Car vraiment, qui aime tirer sur une cible plus petite que son pip ?

Avec la 3.14 CIG redéfinit complètement le combat, et même jusqu’au comportement des armes. Les armes balistiques sont vraiment traitées comme utilisant des munitions plus puissantes, mais en quantité limitée (bon, sur la limitation, ils y vont un peu fort).

L’ajout de « munition » énergétique fait vraiment du sens, en plus d’apporter du gameplay avec les capacitors, ce qui d’ailleurs est dommage car il ne semble pas y avoir de contre partie pour les armes balistiques. Cela permet de créer de la discipline de tir et donner un boost considérable aux tourelles sans changer les dégâts directs des armes.

Je pense que c’est l’une des choses qui me hype le plus pour la 3.14 : le multicrew n’est plus un désavantage. Il faudra tester plus pour savoir si c’est « meta », mais la question commence vraiment à se poser entre mettre des gunners aux tourelles et sortir de l’escorte en plus.

Ce qu’il ne faut surtout pas oublier, et pourquoi il faut modérer ses attentes, c’est que la 3.14 n’est que l’étape initiale de ce nouveau combat. Pour le moment ils ne se concentrent que sur les chasseurs, en créant des archétypes, des styles de jeu, mais sans pour le moment aucune profondeur. Beaucoup de travail encore à venir, mais, je pense, un gros pas dans la bonne direction.


Roxylarotule

Roxylarotule

Pour la méta évidemment qu’elle va changer et encore par la suite, mais j’aimerais justement dire que s’intéresser à de la méta à ce stade du jeu est une pure perte de temps. La méta dans SC peut changer en deux semaines et il manque encore de nombreuses tech comme les dégâts physiques par exemple qui rendront tout ce que l’on sait sur le jeu obsolète.
Cela étant dit, j’avais des doutes à l’annonce des capacitors, mais après les avoir testés, je pense que CIG va vraiment dans la bonne direction, ça ajoute des options en plus, sans forcément forcer la microgestion. Même si j’aimerais bien qu’il y ait un malus à enlever de l’énergie dans un système, mais ça c’est une envie personnelle, pas une absolue nécessité selon moi.

Voilà, toute cette réponse est forcément très subjective, mais c’est ce que je pense aujourd’hui.


Sim Passion

Sim Passion


C’est évident.
La gestion du vaisseau se complexifie, et de nouvelles notions sont introduites, notions qui vont donner un sens au « multi crew » et un premier vrai rôle aux membres d’équipage, au-delà du simple artilleur en tourelle (gestion du tir missile/torpilles, gestion de l’énergie et de sa répartition, selon la phase du vol ou du combat).
On ne pourra plus faire « n’importe quoi », il faudra vraiment trouver le bon timing pour ouvrir le feu, sous peine de se retrouver à cours de munitions et dans l’impossibilité de tirer au moment où ce sera le plus opportun, que ce soit pour les armes traditionnelles ou les missiles.
Il va par ailleurs falloir ré-étudier complètement les différents systèmes d’armements pour prendre en compte cette nouvelle donne, et faire les meilleurs choix.
Le combat devient beaucoup plus tactique et stratégique, l’entraînement seul ne suffira plus pour être un pilote combattant efficace et émérite.
Il va bien sûr nous falloir pour ainsi dire tout ré-apprendre ou presque, mais je suis persuadé qu’in fine, le « réalisme » et surtout l’immersion seront bien plus développés, rendant le pilotage, de manière générale, bien plus intéressant.
Les combats devraient, quant à eux, être bien plus équilibrés et équitables pour les participants.
Au risque de me tromper, j’ai le sentiment que l’on se rapproche de plus en plus d’un environnement dans lequel il n’y aura plus véritablement de « meta » à proprement parler, et où seules les compétences du pilote et de son éventuel équipage feront la différence.
On ne peut que s’en réjouir, car tout le monde aura sa chance, sur un pied d’égalité !
Il n’est par ailleurs pas évident de s’exprimer à ce stade, car nous n’avons pas le recul pour savoir réellement et concrètement ce que les changements de ce patch vont apporter, et si les objectifs visés par CIG vont être atteints.


Zvonimir

Zvonimir

Globalement ces changements ont déjà eu un impact, jusqu’à maintenant dans Star Citizen ( sauf rares exceptions résultants de patch, équilibrages douteux ou encore glitch/bug et j’en passe ) les lights figther étaient les vaisseaux à avoir pour botter des fesses, avec la 3.14, on voit des vaisseaux comme le Constellation ou encore l’Hurricane se faire une place, du multi crew pour faire simple, aujourd’hui, avoir chacun son vaisseau comme on a quasiment toujours eu jusqu’à maintenant n’est plus forcément la solution, j’ai pu voir des constellation andromeda, des hammerhead tenir tête à des groupes de fighter, ce qui n’avait pas été le cas depuis très ( trop ? ) longtemps ?

Passer de se faire soloter par un buccaneer en étant en Hammer/Conste à résister à un escadron entier, ça change la donne et ça fait plaisir à voir.

Il y a encore beaucoup de travail, mais ça avance plus ou moins dans la bonne direction.


Morik

Morik

En effet, la méta n’est plus du tout la même qu’avant; les changement sont assez énormes:

• Gestion de l’énergie
• Solidité de certains vaisseaux (connie etc)
• Missiles sur un mode à part
• La maniabilité des vaisseaux qui n’est plus la même qu’avant

Le combat semble plus tactique qu’avant mais aussi plus difficile car plus de choses à gérer selon les situations.


Touriste Galactique

Touriste Galactique


Je n’ai que peu eu le temps de tester les capacitors, mais c’est certain que ça va changer la manière de jouer. Personnellement je trouve que ça offre une nouvelle approche qui favorise le multi pour les vaisseaux multicrews (plus de munitions dans les tourelles que pour le pilote, possibilité de tirer les missiles au poste de copilote) quant aux dogfighters, il y a moyen de mieux gérer la recharge de l’énergie, ce qui peut donner des combats assez cool et offrir des réglages plus personnalisés pour que chaque vaisseau soit unique (même temporairement).


La synthèse de Wormhole Tribune

La plupart des citoyens interrogés conviennent que la 3.14 est un véritable changement de paradigme sur la manière d’appréhender le combat sur Star Citizen.

Les capacitors ajoutent un niveau de complexité tactique supplémentaire bienvenue et la refonte des armements changent la donne en terme de loadout.

On note un désir globalement partagé de voir revenir sur le devant de la scène les vaisseaux médiums et larges car la 3.13 voyait dominer les chasseurs légers sur le champs de bataille.

Bien qu’un premier pas ait été fait avec la 3.14 (peut être un second souffle pour les Constellations et le Hammerhead) , il faudra probablement d’autres phases d’équilibrage pour complètement réintégrer les plus gros vaisseaux sur l’échiquier des combats.

Ce qu’ils attendent le plus pour le patch 3.14 de Star Citizen

Pour conclure, nous avons demandé aux personnes que nous avons pu interroger ce qu’ils attendaient personnellement le plus de la 3.14.


Daium

Un peu tout le patch en fait ^^ Orison est une landing zone magnifique, et à chaque fois que je marche, vole, spawn dedans j’ai envie d’y habiter. Le feel général la musique, l’ambiance, c’est juste trop bien. Ça me donne envie d’aller direct chez CIG pour leurs demander « EH ! GIB LES APPARTEMENTS SVP »

En plus de ça, l’arrivée des capaciteurs et tout l’équilibrage que ça apporte me plait énormément. Les combats à mon niveau durent plus longtemps, sont beaucoup plus technique/tactique/réfléchi. En plus, ça donne une direction bien claire pour chaque type d’armement et chaque vaisseau. A mon avis cet équilibrage ne sera pas vraiment « finalisé » même une fois la 3.14 sortie. C’est quelque chose qui va continuer a bouger encore quelque temps. Mais en gros, c’est cool et j’apprécie la direction que CIG prend avec tout ça. On s’éloigne d’un système où tu peux avoir une meta, un combo vaisseau/arme étant le meilleur dans toutes les situations.

Genre là si tu veux buter un 600i par exemple, beh si t’as un setup full repeter ou gatling, ça ne fera pas le job. Faudrait avoir des canons. Mais si à l’inverse t’as des canons, mais que tu combats des fighters, ça sera vraiment pas adapté. On va vraiment commencé a avoir une notion de choix. Pas tant « avoir le meilleur loadout », mais plutôt « Avoir le meilleur loadout pour une situation et un panel de cible donné ».

Bien sûr ça ne sera pas encore parfait, tant que les vaisseaux ont des PV, tu pourras avoir des cas de figure un peu étranges. Mais une fois le système de blindage/pénétration de présent, les câbles dans les vaisseaux, la gestion des composants physique, les sous-composants, les feu et ainsi de suite, on aura vraiment quelque chose de fort plaisant à mes yeux.

En tout cas j’ai hâte de voir toute cette évolution pour au final presque ne jamais interagir avec, vu que je ferais du cargo et de l’exploration à la release.


Derkomai22

Ce que j’attends le plus dans le patch à venir : je ne pensais pas dire ça (initialement, je t’aurais dit la tech des nuages volumétriques en atmosphère), mais ce rework des armes et du système d’énergie dans les vaisseaux… bah, c’est l’aspect qui m’intéresse le plus actuellement. En grande partie parce qu’il y a tant de choses à tester encore.


GautSlayer

Le gameplay médical et l’inventaire localisé ! Oh wait…
Pour être un peu plus sérieux, ce que j’attends beaucoup de la 3.14 c’est ce « rework » du combat.

En plus d’avoir concrètement tout retravaillé en termes de stats pour partir sur de nouvelles bases, Il y a aussi et surtout de l’approfondissement, les capacitors sont un vrai élément en plus, avec un gameplay dont il faudra savoir prendre avantage. Et on a enfin une utilité pour les copilotes avec le missile opérator mode ! Il ne faut pas le voir seulement comme : les missiles sont utilisables pas un autre siège, mais surtout que CIG a développé un système permettant de déléguer des fonctions du vaisseau à un tier, la suite arrivera surement assez vite, et ça, ça donne envie !

Je n’ai très peu d’info sur le rework du Radar / Scan / Ping, mais c’est une grande avancée qui peut ouvrir énormément de portes : furtivité, exploration, prospection… Une feature à suivre de près !


Morik


Ce que j’attends le plus sur le patch 3.14 c’est les améliorations sur le combat/hud des vaisseaux qui sont un gros pas en avant sur l’équilibrage général du jeu


Roxylarotule

Je pense que j’attends le plus pour 3,14 c’est le début du co-pilotage, notamment avec le MOM (ndlr: Missile operator mode), même si globalement j’aime bien tout tester et je prends les choses comme elles viennent.


Silmerias


Sur ce patch, seul Orison ne m’intéresse pas, « c’est beau », mais de notre point de vu, nous avons aujourd’hui besoin que le jeu avance en termes techniques afin de le rendre jouable, entre Serveur Meshing et Gestion de corp / standings ingame. Le refactor du combat et du HUD m’intéressent en revanche bien plus, ainsi que l’optimisation du moteur qui a eu lieu avec cette version, ou enfin, j’arrive à afficher un 60 fps en fonction des zones.


Sim Passion

Bien évidemment l’arrivée des nuages volumétriques avec Crusader, que l’on a, je pense, tous hâte de retrouver sur toutes les planètes du Verse.
Cette première itération est une belle avancée.
Espérons que l’intégration progressive de Vulkan permettent une amélioration significative des performances.

Il va de soi que l’ouverture des hôpitaux avec l’arrivée d’Orison est aussi une belle avancée.
Certes nous attendons tous beaucoup de l’arrivée du gameplay médical, qui a malheureusement été reporté.
En revanche, je pense que c’est un mal pour un bien puisqu’avec ce nouveau gameplay, de nouvelles notions vont être introduites « in game », en particulier la mort définitive de notre personnage.
Tout ce qui va toucher à cet aspect est vraiment très intéressant, pour ne pas dire excitant, avec les différents niveaux de blessures et soins appropriés, l’obligation de passer éventuellement par un hôpital pour un soin correct et complet.
Bien sûr, cela ne concerne pas directement le patch à venir, mais c’est en lien direct, raison pour laquelle je me permets de l’évoquer.

La refonte du système de Scan est également une fonctionnalité que j’attends particulièrement, le système actuel étant plus que capricieux, et de fait fastidieux à utiliser. J’espère que ce nouveau système, avec par ailleurs l’implémentation du Scan FPS, se montrera efficace.
Je n’ai pas encore eu l’opportunité de le tester concrètement à ce stade pour en parler plus en détails, il n’empêche que c’est, je pense, une fonctionnalité critique car elle intervient à différents niveaux et dans différents gameplay (exploration, combat, minage).

Le nouveau système de gestion des missiles/torpilles devrait apporter quant à lui une amélioration de l’expérience en multi-joueurs, et introduire une notion beaucoup plus importante et avancée du jeu en coopération. Je suis curieux de voir concrètement cette évolution, car je n’ai pour le moment pas le recul nécessaire pour en juger réellement, mais je suis convaincu que cela va être un vrai « plus » qui va donner du sens et une première véritable raison d’être au « multi crew ».

La refonte de la gestion énergétique va apporter, je pense, plus de « réalisme » et surtout d’immersion dans le pilotage des vaisseaux.
Sans parler du combat que nous allons aborder ensuite, cela impacte le modèle de vol, puisque les propulseurs font partie intégrante de la gestion d’énergie. C’est une pierre angulaire de SC, les vaisseaux et le pilotage étant au cœur de l’action.
C’est un aspect très important qui contribue à l’immersion et duquel on attend énormément.

Enfin, L’évolution du système judiciaire sera probablement intéressante à terme. Cela reste limité à ce stade, difficile de s’exprimer concrètement sur ce point.

Un point critique qui n’est pas spécialement évoqué/abordé est la « réponse » de l’IA aux menaces environnantes.
Les défenses actuelles des stations, par exemple, sont parfaitement inefficaces et inutiles, et n’empêche aucunement les activités plus que douteuses telles que le griefing auxquelles s’adonnent certains sous couvert de pseudo « PvP », qui se résument plus à aujourd’hui à du « Player vs Pad » que du « Player vs Player ».
J’attends donc avec grande impatience des évolutions significatives autour de ce point précis, qui progresse probablement de patch en patch, raison pour laquelle je me permets de l’évoquer rapidement aujourd’hui bien qu’il ne soit pas spécifiquement abordé à l’échelle du patch à venir.


Touriste Galactique

De manière générale ce que j’attends le plus de la 3.14 et aussi ce que j’attends le plus à chaque maj… Du nouveau gameplay. Pour moi le gameplay dans SC vient de 3 facteurs :

  • Les nouveaux environnements comme Orison qui favorisent l’exploration et la découverte
  • Les événements dynamiques et nouvelles missions créés par les développeurs pour nous.
  • Et le plus important tout ce que les joueurs (moi y compris) vont créer en exploitant les 2 premiers points.

Donc au final on a un nouveau terrain de jeu qui est Orison, maintenant c’est à nous de trouver quoi faire dedans


Zvonimir

Dans les choses que j’attends des prochains patchs, niveau vaisseau le Redeemer & le Ares Inferno, avec les changements sur le combat récent, ça va être un plaisir de découvrir cela avec ces 2 vaisseaux, autant pour le côté solo que multi crew.

Sinon de manière générale, le gameplay, SC après plusieurs milliers d’heures n’a plus forcément la même saveur, donc du renouveau de temps en temps fait pas de mal, c’est un peu ce vent frais que tu te prends de face en période de canicule, un vrai plaisir, c’est temporaire mais sur l’instant T c’est un gros kiffe.

Mais ça ne détrônera jamais mon attente du sacro saint « Serveur Meshing » dont j’attends des news avec impatience.

Suivez toute l’actualité de ces citoyens

Merci encore à ces citoyens d’avoir répondu à nos questions, vous pourrez suivre leur actualité à ces emplacements :

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