Q&R Alpha 4.8 Nouvelles fonctionnalités et contenu

Alpha 4.8 : Tactical Strike arrive avec une série de nouveautés et d’améliorations, et nous sommes allés directement voir les équipes impliquées pour leur poser les questions que nous savions être les vôtres.

Des services du hangar à vaisseaux au module de commande, des améliorations du ravitaillement à l’arbalète Ultiflex Novian, voici les réponses des développeurs eux-mêmes.

SERVICES DU HANGAR À VAISSEAUX T0

Qu’est-ce que la version T0 de Ship Hangar Services ?

Ship Hangar Services T0 est la version initiale d’une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux dotés de baies de service dédiées de réparer, ravitailler et réapprovisionner en munitions, missiles et contre-mesures n’importe quel vaisseau ou véhicule qui entre dans ses baies. Tous les services nécessitent des ressources qui doivent se trouver sur la grille de chargement du vaisseau hôte : le ravitaillement consomme de l’hydrogène et du carburant quantique, la réparation consomme du CMR et le réarmement consomme des munitions et des missiles.

Pour permettre le stockage des ressources, de nouvelles contre-mesures et munitions sont disponibles dans les magasins. De plus, les missiles peuvent désormais être empilés sur les grilles de chargement. Des améliorations de stockage pour les missiles empilés sont en cours de réalisation, ce qui leur permettra de rester proprement sur les grilles plutôt que de flotter.

Que signifie T0 en termes pratiques, et que peuvent attendre les joueurs de cette fonctionnalité au lancement ?

T0 fournit les fonctionnalités de base sans période de refroidissement entre les opérations d’entretien – les vaisseaux peuvent entrer et sortir en continu. Les capacités de surveillance, la gestion des permissions et le contrôle des prix sont prévus pour les prochaines itérations.

Quels sont les vaisseaux qui proposent des services de hangar de vaisseaux au lancement, et offrent-ils tous la gamme complète de services de réparation, de réarmement et de ravitaillement en carburant ?

Au lancement, les variantes Aegis Idris, RSI Polaris, Origin 890 Jump et 600i, Anvil Carrack, MISC Starlancer TAC, et Drake Ironclad Assault sont pris en charge, et d’autres le seront prochainement. Actuellement, tous les vaisseaux pris en charge offrent la même gamme de services.

Les joueurs sont familiarisés avec l’entretien des zones d’atterrissage ; qu’y a-t-il de différent dans le fonctionnement des services de hangar de vaisseau sur le terrain ?

Pour le niveau 0, l’interface utilisateur et la procédure seront identiques pour ceux qui demandent des services dans les hangars de la zone d’atterrissage. Les joueurs doivent être dans leur véhicule et avoir atterri pour accéder à l’application d’atterrissage.

Si je n’ai besoin que de carburant et non de réparations, puis-je demander uniquement cela, ou le système doit-il tout réparer en même temps ? Et si je veux l’ensemble des services, y a-t-il une option rapide pour cela ?

Les options sont les mêmes que dans les hangars des zones d’atterrissage :

  • La réparation, c’est tout ou rien. Si le CMR est insuffisant, aucune réparation n’est effectuée.
  • Refuel’ remplit les réservoirs d’hydrogène et de quantum jusqu’à ce qu’ils soient pleins ou d’une quantité spécifique.
  • La fonction « Restock » permet de réapprovisionner les munitions balistiques, les contre-mesures et les missiles. Les munitions sont disponibles en plusieurs tailles et doivent correspondre à la taille de l’arme. Toutes les contre-mesures sont disponibles sous forme de leurres et de bruits, et tous les vaisseaux partagent le même type. En ce qui concerne les missiles, les râteliers qui en contiennent encore ne peuvent être réapprovisionnés qu’avec le même type de missile. Les racks vides peuvent être réapprovisionnés avec n’importe quel missile de la bonne taille.

Un bouton « Tous les services » a été envisagé pour un entretien rapide, mais il n’est pas pris en charge pour T0 ; les joueurs doivent sélectionner chaque service individuellement.

En combien de temps les services du hangar à vaisseaux peuvent-ils remettre un vaisseau en état ?

Avec cette implémentation T0, les services sont fournis presque instantanément. Dans un prochain patch, des temps d’attente seront introduits en fonction de la quantité de ressources consommées pour les services.

Combien de vaisseaux peuvent être desservis en même temps et existe-t-il un système de file d’attente pour gérer la demande ?

Il n’y a actuellement aucune limite autre que la limite physique de l’espace dans la baie. Au fur et à mesure du développement de la fonctionnalité, les baies prendront en charge un nombre défini de véhicules à la fois, les vaisseaux supplémentaires entrant dans une file d’attente jusqu’à ce qu’un créneau se libère.

Pour les vaisseaux qui souhaitent jouer un rôle de soutien, à quoi ressemble en pratique la gestion des Ship Hangar Services ? Qui fait quoi et combien de personnes faut-il pour bien faire fonctionner ce service ?

Pour le niveau 0, la gestion des services d’un vaisseau nécessite de comprendre la flotte qu’il soutient afin de s’assurer qu’il dispose du stock adéquat dans les quantités appropriées. Par exemple, si le CMR et le carburant sont uniformes d’un vaisseau à l’autre, les besoins en munitions et en missiles varient. Après avoir déterminé les besoins de la flotte, le rôle consiste à acheter, charger, contrôler et maintenir les stocks.

Comment voyez-vous l’évolution des systèmes de paiement et de compensation au sein de Ship Hangar Services ?

Comme il n’existe actuellement aucune interface permettant au vaisseau hôte de fixer les prix, nous avons pris la décision de rendre les services gratuits, permettant ainsi aux joueurs d’utiliser la fonctionnalité pour soutenir leurs orgs. Au fur et à mesure que la fonctionnalité mûrit, nous prévoyons d’introduire un terminal de service dédié pour donner aux opérateurs de vaisseaux hôtes un contrôle total sur la tarification et les permissions.

Le système fait-il la distinction entre un invité et un intrus lorsqu’un autre joueur entre dans votre hangar ?

Oui, les joueurs qui s’introduisent à bord d’un vaisseau seront automatiquement empêchés d’utiliser ses services.

Quelle est la vision des services de hangar de vaisseau au-delà de T0, et d’autres vaisseaux seront-ils ajoutés à la liste au fil du temps ?

La fonctionnalité complète visera à inclure :

  • Un terminal de service ajouté à tout vaisseau disposant d’un hangar de service permettant :
  • La gestion des autorisations en fonction de la relation de l’utilisateur au sein de l’application sociale.
  • L’approbation des demandes des utilisateurs non approuvés.
  • La gestion de la tarification des ressources en fonction de la relation de l’utilisateur au sein de l’application sociale.
  • Surveillance de l’inventaire des ressources sur les grilles.
  • Verrouillage de quantités de ressources ne pouvant être utilisées dans les services.
  • Possibilité pour les joueurs de sélectionner la quantité de balistique et de missiles qu’ils souhaitent réarmer.
  • Temps d’attente par unité de ressource consommée.

MODULE DE COMMANDE

Qu’est-ce que le module de commande ?

Le module de commande est un vaisseau détachable qui sert à la fois de station de pilotage pour le vaisseau rattaché et de véhicule d’évacuation pour l’équipage du vaisseau.

Que peut faire le module de commande lorsqu’il est détaché ?

Lorsque le module de commande est connecté au vaisseau hôte, ses propres systèmes sont désactivés et le contrôle des fonctions de l’hôte est pris en charge par le module, ce qui permet aux joueurs de gérer l’allocation de l’énergie et plus encore depuis l’intérieur.
Lorsqu’ils sont détachés, les deux vaisseaux fonctionnent de manière entièrement indépendante, chaque équipage ne contrôlant que ses propres systèmes. Le module de commande fonctionne comme n’importe quel autre vaisseau. Il peut voler, voyager dans l’espace et participer à des scénarios de combat limités grâce à son armement.

Comment le module de commande a-t-il évolué depuis qu’il a été imaginé ?

Par rapport au module Caterpillar d’origine, vous remarquerez une légère augmentation de la taille afin de répondre à toutes les exigences des équipages du Caterpillar d’origine et de l’Ironclad pour son rôle de véhicule d’évacuation. De plus, l’ensemble des composants nécessaires au fonctionnement du vaisseau est physiquement accessible, et une échelle d’entrée au sol est désormais entièrement installée. Tous les vaisseaux ont des rangements personnels intégrés à leur base et le vaisseau conserve également quelques lits superposés. Dans l’ensemble, le module de commande conserve l’esprit de l’original, mais a été mis aux normes modernes à l’intérieur comme à l’extérieur.

Le module de commande dispose-t-il d’un collier d’amarrage lui permettant de s’amarrer à d’autres vaisseaux que le Cuirassé et le Caterpillar ?

Non, les seuls vaisseaux auxquels il peut actuellement se connecter sont les Caterpillar et les Ironclad.

Si quelqu’un détecte mon module de commande, peut-il remonter jusqu’à la coque principale ? Existe-t-il des identifiants ou des relations de signature entre le module de commande et la coque principale ?

Il ne s’agit pas d’une fonctionnalité actuellement prise en charge, mais nous souhaitons l’étudier à l’avenir.

Si mon module de commande est amarré et que quelqu’un monte à bord de mon vaisseau, peut-il le détacher et le voler ?

Oui… Veillez à ne pas laisser monter à bord des personnes indésirables.

AMÉLIORATIONS DU RAVITAILLEMENT ET NOUVEAUX CONTRATS

Quelles améliorations et mises à jour l’équipe a-t-elle apportées aux mécanismes de ravitaillement dans l’Alpha 4.8 ?

Le système a été considérablement simplifié. Les buses de carburant ne subissent plus de dégâts et les vitesses d’écoulement sont réglables grâce à la personnalisation des objets. Les pods de carburant restent fermés par défaut et doivent être ouverts manuellement, puis se referment automatiquement une fois le processus de ravitaillement terminé.
Le processus de ravitaillement est automatisé – tant qu’une zone de carburant appropriée est ouverte, le processus démarre et se termine automatiquement une fois que le joueur qui reçoit le ravitaillement confirme son achat. La vitesse d’écoulement de base est désormais définie par la buse, tandis que les différents réservoirs de carburant y ajoutent un modificateur.

L’amarrage a également été mis à jour. En quoi cela change-t-il l’expérience des pilotes de ravitaillement qui se connectent à d’autres vaisseaux?

La demande d’amarrage peut désormais être envoyée à la fois par le donneur et le receveur de carburant. Lorsque l’amarrage est accepté et que les vaisseaux se rapprochent suffisamment l’un de l’autre, l’amarrage automatique est toujours lancé. Dans ce cas, le récepteur s’amarre au donneur de carburant.

À quels types de contrats de ravitaillement les joueurs peuvent-ils s’attendre lors du lancement, et y a-t-il des conditions préalables pour y accéder ?

Il y aura un contrat d’introduction dans lequel une nouvelle faction offrira aux joueurs leur premier contrat de ravitaillement. Ce contrat est immédiatement disponible, sans condition de réputation.
En général, le ravitaillement impliquera de soutenir les vaisseaux des PNJ. Cependant, selon le système stellaire, il y a un risque de piraterie. Certains contrats de haut rang peuvent exiger des joueurs qu’ils se protègent.

Les joueurs peuvent-ils accepter plusieurs contrats de ravitaillement en même temps, ou doit-on faire un travail à la fois ?

Les joueurs peuvent accepter plusieurs contrats de ravitaillement simultanément après avoir terminé le contrat d’introduction.

Les contrats de ravitaillement peuvent-ils être exécutés en groupe ou sont-ils conçus pour être exécutés en solo ?

Oui, il y aura des contrats pour lesquels il y aura plus d’un vaisseau à ravitailler.

Comment fonctionne le paiement des contrats de ravitaillement et quels sont les facteurs qui influencent les gains des joueurs ?

Les joueurs seront payés pour le carburant par le PNJ qu’ils ravitaillent. Si le contrat est mené à bien, le United Wayfarers Club fournira un paiement supplémentaire.

Alpha 4.8 introduit les balises de ravitaillement. Pouvez-vous nous expliquer leur fonctionnement ?

Actuellement, lorsqu’un joueur active une balise de ravitaillement, un vaisseau PNJ arrive, propose un prix et fournit du carburant après acceptation. Pour déclencher une balise, vous devez être dans le siège du pilote et ne pas avoir de crimestat actif. Notez que si vous êtes en combat actif lorsque le vaisseau du PNJ arrive, il partira sans initier le processus de ravitaillement.
Des balises de joueur à joueur seront disponibles à l’avenir.

À quoi ressemble une carrière dans le ravitaillement pour les joueurs qui veulent se spécialiser ?

Au fur et à mesure que le jeu en flotte organisée se développe, nous prévoyons des scénarios dans lesquels plusieurs vaisseaux ont besoin d’être ravitaillés simultanément, y compris des vaisseaux capitaux massifs qui nécessitent d’importantes réserves de carburant. La spécialisation dans le ravitaillement deviendra de plus en plus précieuse à mesure que les opérations de la flotte s’étendront et que les pilotes chercheront à rester plus longtemps au combat sans avoir à retourner à une station.
Les contrats de ravitaillement offriront une variété de vaisseaux à entretenir, ainsi que de nouveaux équipements pour équiper les vôtres, vous donnant plus de façons d’aborder le rôle. Enfin, lorsque les balises de joueur à joueur seront en ligne, vous pourrez répondre directement aux demandes urgentes de ravitaillement des pilotes en détresse, devenant ainsi une véritable bouée de sauvetage à travers le ‘verse’.

ARBALÈTE ULTIFLEX NOVIAN

Quel est le rôle de l’arbalète dans l’arsenal FPS de Star Citizen ?

L’arbalète novienne occupe un créneau qu’aucune autre arme de FPS n’occupe actuellement dans le ‘verse’. Elle est silencieuse, frappe incroyablement fort et est étonnamment légère pour les dégâts qu’elle inflige. Le profil d’oscillation est le meilleur de sa catégorie, ce qui signifie que vous pouvez la monter rapidement et tirer sur des cibles qui pensent avoir le dessus sur vous. Il récompense l’habileté et la précision d’une manière tout à fait unique.

L’existence d’une arbalète dans l’univers de Star Citizen se justifie-t-elle d’un point de vue historique ?

Les colons et les chasseurs des régions frontalières ont gardé des arbalètes dans leurs arsenaux pendant des siècles grâce à leur capacité à abattre rapidement et précisément le gros gibier sans alerter le reste du troupeau. Lorsque les agents des forces spéciales ont commencé à apporter des arbalètes lors de leurs missions secrètes pour des raisons similaires, UltiFlex a décidé de créer sa propre version de l’arme classique avec des matériaux et un design modernes, aussi bien pour infiltrer les forteresses ennemies que pour traquer une proie dans la forêt.

Comment les joueurs peuvent-ils obtenir l’arbalète ? Peut-elle être fabriquée, pillée ou achetée ?

Plusieurs variantes de l’arbalète peuvent être débloquées pour être fabriquées grâce à un plan disponible auprès des groupes d’intervention tactique ou trouvées dans diverses réserves de butin dans le Verse.

Pour les joueurs qui ont participé à la promotion du Suaire de l’avatar, comment obtenir l’arbalète ?

Si vous avez participé à la promotion du Suaire de l’avatar, une variante spéciale de l’arbalète novienne vous attend. Découvrez comment la réclamer sur Spectrum.

Que peuvent attendre les joueurs de l’arbalète en termes de portée et de dégâts ?

L’arbalète a actuellement l’alpha de dégâts le plus élevé de toutes les armes FPS et est capable d’abattre les joueurs portant des casques lourds dans sa version actuelle. Toutefois, cette caractéristique est susceptible d’être modifiée au fur et à mesure que nous poursuivons l’équilibrage. En contrepartie, elle possède également la chute de projectile la plus importante et la vitesse de projectile la plus faible de toutes les armes de FPS, donc attendez-vous à un mélange amusant entre viser avant votre cible et la toucher exactement au bon endroit.

Comment l’arbalète se comporte-t-elle dans les différents scénarios de combat ? Par exemple, à courte, moyenne ou longue portée ?

UltiFlex a conçu cette arme pour qu’elle soit à la hauteur de son nom, et cela se voit. La polyvalence de l’arbalète parle d’elle-même : à longue distance, elle récompense les joueurs qui savent lire la chute et la vitesse des projectiles, tandis qu’au corps à corps, son tir le meilleur de sa catégorie, la rend redoutable lorsque les choses se gâtent. Entre de bonnes mains, aucune distance n’est interdite.

L’arbalète dispose-t-elle d’une mécanique de tir à la tête ou de dégâts de précision, et quel est le rôle de la précision dans son efficacité ?

Actuellement, un seul tir à la tête peut faire tomber un autre joueur, même s’il porte un casque lourd, grâce aux dégâts alpha élevés de l’arbalète et à la baisse minimale des dégâts. Comme pour toutes les statistiques, celles-ci sont sujettes à des ajustements continus en fonction de l’utilisation observée chez les joueurs et de l’évolution des besoins d’équilibrage.

Au-delà des dégâts bruts, quels sont les avantages de l’arbalète par rapport aux armes conventionnelles ?

L’arbalète novienne est exceptionnellement silencieuse, ce qui fait qu’il est beaucoup plus difficile pour les ennemis de déterminer d’où viennent les tirs. Elle affecte la perception audio des PNJ de la même manière qu’un suppresseur, ce qui vous donne un avantage tactique dans les combats furtifs qu’aucune autre arme de FPS n’offre actuellement. De plus, son profil de balancement est le meilleur de sa catégorie.

Les carreaux peuvent-ils être récupérés après le tir, et quels sont les types disponibles ?

Les carreaux se brisent à l’impact, chaque tir est donc à usage unique. Des carreaux par défaut sont disponibles et peuvent être fabriqués. Gardez un œil sur les autres types de carreaux disponibles à l’avenir.

L’arbalète peut-elle être utilisée dans des situations d’apesanteur ou d’EVA ?

Oui, l’arbalète fonctionne en apesanteur et en EVA. La gravité affecte la chute des projectiles, donc plus la gravité est forte, plus vous devrez compenser, et il en va de même dans le sens inverse.

KASTAK ARMS PLASMA GRENADE

Qu’est-ce que la grenade à plasma et quelle place occupe-t-elle dans l’arsenal des FPS de Star Citizen ?

La grenade à plasma est le premier utilitaire de déni de zone de Star Citizen. Plutôt que d’infliger une seule salve de dégâts, elle crée une zone de danger qui oblige les ennemis à se repositionner ou à subir des dégâts continus. Les points d’étranglement et toutes les situations où les ennemis sont confinés dans un espace restreint sont les endroits où la grenade à plasma est la plus efficace.

Où les joueurs peuvent-ils se procurer la grenade à plasma ?

Partout où vous vous procurez normalement des grenades. Elles sont bien stockées dans tout le Verse, vous n’aurez donc pas besoin d’aller bien loin.

Que doivent savoir les joueurs sur le rayon d’explosion et les dégâts potentiels de la grenade à plasma lorsqu’ils décident de l’utiliser ?

La grenade à plasma crée une zone de danger importante qui inflige des dégâts soutenus à quiconque s’y trouve. Comme pour toutes les armes, les valeurs seront ajustées au fur et à mesure du développement du jeu, mais l’objectif est clair : les ennemis qui ne bougent pas ne tiendront pas longtemps. Planifiez vos lancers en conséquence.

À quoi ressemble le déploiement intelligent de la grenade à plasma et comment la portée entre-t-elle en ligne de compte ?

Comme la grenade à plasma explose au contact, la clé est de la faire atterrir au centre de votre cible. Plus un ennemi est proche du centre de la zone de danger, plus il lui faut de temps pour s’échapper et plus il subit de dégâts. Familiarisez-vous avec la chute de la grenade et vous la placerez exactement là où elle doit aller.

La grenade à plasma est-elle uniquement lancée à la main ou existe-t-il d’autres moyens pour les joueurs de déployer un danger de plasma ?

Pour l’instant, la grenade est lancée à la main. Cependant, nous prévoyons d’étendre ce gameplay de création de dangers et d’introduire d’autres gadgets utilitaires à l’avenir.

Que se passe-t-il lorsqu’une grenade à plasma explose à l’intérieur d’un vaisseau, et quels sont les risques pour les composants et les systèmes de survie ?

La détonation d’une grenade à plasma à proximité des composants d’un vaisseau risque de les endommager. L’objectif est que les grenades à plasma créent des risques d’incendie à l’intérieur des vaisseaux, ajoutant ainsi une nouvelle dimension dangereuse aux combats à bord des vaisseaux. Ce mécanisme est prévu pour une prochaine mise à jour, alors attendez-vous à ce que les choses s’échauffent.

AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : Ces réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l’équipe de développement se réservent le droit d’adapter, d’améliorer ou de modifier les caractéristiques et la conception des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d’autres considérations visant à améliorer l’équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

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Tags : Star Citizen, Alpha 4.8, Tactical Strike, Cloud Imperium Games, Gameplay