Ce qu’il faut retenir du rapport mensuel d’avril 2026
Le mois d’avril a été marqué par une accélération du développement chez Cloud Imperium Games, avec un focus majeur sur les contenus de l’Alpha 4.8 et l’arrivée de nouveaux vaisseaux emblématiques. Voici les points clés à retenir :
1. Gameplay et Missions : L’arrivée des « Tactical Strike Groups »
L’innovation majeure côté contenu concerne l’introduction des Tactical Strike Groups. Ces nouveaux groupes de contenu narratif proposent des personnages inédits et une progression de missions par étapes. Parallèlement, le système de contrats a été revu pour limiter le nombre de missions actives simultanément, visant à corriger certains exploits.
- Refueling (Ravitaillement) : Les mécaniques ont été simplifiées et les joueurs pourront désormais appeler des balises de ravitaillement gérées par des PNJ s’ils tombent en panne sèche.
- Hangar Services : Les derniers préparatifs sont en cours pour le lancement de la version T0 des services de hangars personnels.
2. Flotte : Drake et MISC à l’honneur
Le « Ship Pipeline » a été particulièrement productif ce mois-ci, notamment en vue de la DefenseCon 2956 :
- Drake Ironclad : Le transporteur lourd et sa version Assault ont terminé leur phase de modélisation (LOD0). Le module de commande détachable est déjà testable via le Caterpillar.
- Drake Kraken : Le célèbre porte-nef est officiellement passé en phase « Greybox », avec une attention particulière portée sur l’optimisation technique de sa structure massive.
- MISC Hull B : Le vaisseau de transport a reçu une mise à jour de son guide de fret et des sessions de Q&A dédiées.
- Nouveautés : Le Drake Pitbull et l’Origin M80 approchent de leurs examens finaux, tandis que plusieurs vaisseaux non annoncés progressent en coulisses.
3. Intelligence Artificielle et Animation
Les équipes techniques ont optimisé la navigation des PNJ (traversée des sas et ascenseurs) et amélioré l’IA de combat aérien. Le comportement des vaisseaux en combat « sol-air » (contre des chars ou des joueurs à pied) sera plus réactif. Côté animation, le retour de Recco Battaglia à Levski a été confirmé avec de nouvelles missions, accompagnées de deux nouveaux personnages : Isaac Kepler et Amir Lucas.
4. Avancées Techniques : Server Meshing et Infrastructures
- Server Meshing : Des mises à jour critiques ont été fusionnées dans le build principal du jeu pour remplacer les anciens composants par des versions capables de gérer un univers dynamiquement connecté.
- Optimisation : Un travail important a été réalisé sur le rendu des nuages de gaz (ray jittering) et sur la compilation des shaders pour réduire les latences.
- StarWear : Le système de personnalisation avancée des vêtements et armures progresse, avec une démonstration interne prévue prochainement.
5. Équipement et Univers
Le set d’armure « Super Heavy », conçu pour porter des armes automatiques lourdes, est en phase finale d’animation. Côté arsenal, la grenade à plasma de Kastak Arms est prête pour le déploiement, et l’arbalète UltiFlex Novia a bénéficié d’une refonte visuelle.
Traduction complète
Bienvenue dans le rapport mensuel d’avril de PU ! Avec l’Alpha 4.7 bien établie dans le verse et le récent point patch ajoutant de nouvelles missions de livraison autour de Nyx, la plupart des développeurs ont utilisé le dernier mois pour progresser avec les fonctionnalités, le contenu et d’autres livrables à venir. Lisez la suite pour savoir tout ce qui s’est passé dans les coulisses du PU au cours du mois d’avril.
Contenu de l’IA
En avril, l’équipe de conception narrative a introduit Tactical Strike Groups. Ces contenus intègrent de nouveaux personnages et une progression par étapes des missions, ce qui a présenté plusieurs défis uniques, comme celui de s’assurer que les notifications de communication se déclenchent correctement. L’équipe de conception narrative a travaillé en collaboration avec l’équipe de conception de mission pour que tout fonctionne et est impatiente que la communauté commence à en faire l’expérience.
L’équipe a également participé à une séance de capture de performance afin d’enregistrer du contenu pour plusieurs autres contenus à venir, ainsi que des dialogues et des conversations de la population en général. Elle s’est également attaquée à des bugs affectant les zones sociales et les notifications de communication pour l’Alpha 4.8.
IA (Fonctionnalités et technologie)
AI Tech & Features a commencé le mois d’avril avec diverses tâches d’optimisation, y compris une refonte de l’implémentation de la spline cubique d’Hermite pour obtenir de meilleures performances. Un problème majeur de performance a également été corrigé dans la version dérivée du code spline original utilisé dans les cinématiques. Des travaux sont actuellement en cours pour remplacer l’intégration linéaire de l’arc par force brute par un ensemble plus fiable. La mémoire de l’octree de navigation a également été optimisée.
L’équipe s’est ensuite consacrée à l’IA de vol, en travaillant à l’amélioration des combats air-sol. Par exemple, lorsque des cibles se déplacent sur la planète, comme le joueur, une tourelle ou des véhicules terrestres. L’équipe a également commencé à améliorer d’autres mécanismes, notamment en rendant les joutes plus rapides et plus intenses, le mitraillage à courte distance et les changements de direction plus fréquents, et en améliorant le choix des tactiques et les transitions. La fuite et la poursuite ont également été améliorées, de même que les interceptions de formation.
Pour les liaisons navales et l’éclaireur, l’équipe a amélioré les PNJ traversant les portes manuelles via les panneaux de contrôle. Les ascenseurs et les systèmes de transport ont également été améliorés, de même que les PNJ utilisant les sas.
Les développeurs ont ensuite restructuré les données de mêlée pour les rendre plus modulaires. Cela leur permettra de réutiliser plus facilement les limites spatiales dans plusieurs aspects du comportement de mêlée des PNJ.
Des progrès ont été réalisés sur la boîte à outils des créatures, y compris des mises à jour sur la façon dont les actions déclenchables sont gérées. Le valakkar juvénile a été porté pour utiliser le motif de l’IA, tandis que des mises à jour ont été apportées au suivi des dégâts et à la façon dont les vers s’immergent et émergent.
Enfin, en ce qui concerne l’IA, des corrections de bugs ont été apportées aux vaisseaux des PNJ qui restaient à proximité de la surface des astéroïdes centraux et qui ne réagissaient pas aux agressions des joueurs.
Animation
L’animation a progressé avec une créature à venir, ajoutant de nouvelles actions et attaques tout en améliorant les données existantes. Ils travaillent également sur un ensemble d’armure super lourd qui porte une arme automatique de grande taille.
L’équipe d’animation faciale a participé à un tournage de deux jours avec les équipes de capture de mouvement et de narration. Dans ce cadre, ils ont capturé du nouveau contenu pour Recco Battaglia, qui reviendra dans Levski, avec une nouvelle mission et deux personnages secondaires, Isaac Kepler et Amir Lucas.
De nouveaux contenus ont été capturés pour les PNJ autour de Nyx, élargissant les packs de voix que les joueurs entendront dans les lieux d’atterrissage. Le contenu a également été clôturé pour l’Alpha 4.8, qui comprend deux nouveaux personnages pour une nouvelle mission.
Art (personnages)
L’équipe artistique des personnages a passé le mois d’avril à développer un nouvel ensemble d’armures et des récompenses en jeu. Elle a également continué à soutenir l’initiative StarWear et a peaufiné des projets pour Alpha 4.8.
L’équipe d’art conceptuel a exploré un nouveau gang et finalisé les feuilles de transfert pour une nouvelle armure de combat.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe des vaisseaux a progressé avec le Drake Ironclad et l’Ironclad Assault. Les deux ont passé leur revue LOD0 et sont passés en phase finale. Le module de commande a également été implémenté, ce qui peut être vu dans le PTU du Caterpillar.
Les progrès se sont poursuivis sur d’autres vaisseaux de la DefenseCon. Le MISC Starlite a passé sa revue LOD0 et a fait l’objet de multiples playtests ainsi que de révisions de sa boucle de gameplay, s’assurant ainsi qu’il est prêt à l’emploi avant sa revue finale de la porte d’entrée.
La révision finale du Drake Pitbull est prévue pour début mai, et l’équipe s’attelle à la correction des bugs, tandis que d’autres membres de l’équipe se sont penchés sur l’Origin M80 pour le préparer à sa révision LOD0 et à sa révision finale au portail début mai.
Un vaisseau non annoncé a passé sa revue LOD0 et devrait passer sa revue finale début mai. L’assurance qualité a commencé les tests, les vaisseaux ont corrigé divers problèmes mineurs et les équipes en aval ont finalisé certains VFX et SFX sur mesure pour le vaisseau.
Au-delà des vaisseaux de la DefenseCon, le Gatac Railen s’apprête à passer sa revue greybox, l’équipe s’assurant que tous les domaines du vaisseau sont conformes aux mêmes normes. Un second vaisseau non annoncé a poursuivi sa whitebox, avec plus de développeurs rejoignant le projet pour aider à bloquer l’intérieur.
Un autre vaisseau non annoncé a passé son examen whitebox, Ships travaillant avec Mocap pour construire et apporter des modifications à l’actif du jeu afin d’adapter les animations d’entrée et de sortie personnalisées.
En Amérique du Nord, l’équipe des vaisseaux a continué à faire avancer un véhicule non annoncé vers son examen en greybox au début du mois de mai.
Elle a également progressé sur le Drake Kraken. Après avoir passé la whitebox le mois dernier, le vaisseau est passé à la greybox, avec une attention particulière pour s’assurer que l’actif est aussi optimisé que possible.
« Avec un vaisseau de cette taille, il est essentiel de s’assurer que le budget temps est dépensé aux bons endroits avant qu’il ne soit trop tard. » – L’équipe des vaisseaux
L’équipe a également travaillé sur l’intégration d’une partie du travail de conception du poste de pont et de la tourelle habitée qui a été mis en évidence dans le magazine Jump Point de l’abonné de ce mois-ci.
Art (Armes)
Le mois dernier, l’équipe Armes a mis la dernière main à la nouvelle grenade à plasma Kastak Arms, la préparant ainsi à sa sortie. Elle a également terminé le polissage de l’arbalète UltiFlex Novia, en mettant à jour certaines de ses géométries pour l’aligner sur les normes actives des armes et s’assurer qu’elle est à la hauteur des attentes.
Le travail a également commencé sur un nouveau jeu d’armes de gros calibre prévu pour plus tard dans l’année, tandis que les passes de polissage des matériaux se sont poursuivies sur de nombreuses armes existantes.
Communauté
L’équipe Communauté a démarré le mois d’avril avec la publication du rapport mensuel du PU de mars et les premiers préparatifs de l’événement des capitaines d’industrie.
Elle a également annoncé les gagnants du concours vidéo Stella Fortuna » Good Luck, Full Speed, Respawn « .
« Les contributions de cette année ont mis la barre très haut. Nous avons été époustouflés par les incroyables démonstrations de compétences et de bravoure de notre communauté, et nous apprécions les efforts de tous ceux qui ont participé ». – Équipe communautaire
Les capitaines d’industrie ont été la pièce maîtresse du travail de contenu du mois d’avril. L’équipe a soutenu l’événement avec un fil de discussion et des questions-réponses sur la nouvelle coque B du MISC, avec des réponses provenant directement des développeurs. Ils ont également mis à jour le Guide des cargaisons pour refléter les derniers véhicules de transport, le MISC Hull B et le Greycat UTV, rafraîchi le Guide de récupération et de réparation avec les récents changements apportés à l’inventaire, à l’interface utilisateur et à la collecte de ressources, et mis à jour le Guide du nouveau joueur.
La tournée mondiale de Bar Citizen s’est poursuivie en avril, avec la participation de l’équipe à LVL UP EXPO à Las Vegas, aux États-Unis, et à Gamebox à Herning, au Danemark. Les festivités comprenaient également un partenariat avec CLX pour offrir un PC de jeu haut de gamme. De retour chez elle, l’équipe a publié un « Save the Date » pour la DefenseCon 2956, afin que les calendriers de la communauté soient marqués à l’avance.
Tout au long du mois, l’équipe a surveillé de près le sentiment de la communauté à travers Spectrum, les médias sociaux et les événements en personne, en suivant les commentaires des joueurs et en signalant les thèmes clés aux équipes de développement et de production concernées. Ce genre de boucle continue entre la communauté et l’équipe de développement est un élément essentiel du fonctionnement de l’équipe, et le mois d’avril n’a pas fait exception à la règle.
Comme toujours, l’équipe a maintenu sa cadence régulière de Cette semaine dans Star Citizen et de mises à jour bihebdomadaires de la feuille de route.
Core Gameplay
En avril, l’équipe Core Gameplay a soutenu diverses initiatives et s’est concentrée sur la correction de bugs pour l’Alpha 4.8.
Core Gameplay a également travaillé sur les derniers détails du Ship Hangar Services T0, le préparant à être mis en ligne dans l’Alpha 4.8. Une liste de bugs provenant de la refonte de l’inventaire a été compilée par l’AQ et les joueurs, et les développeurs se sont efforcés de corriger le plus grand nombre possible de bugs parmi les plus critiques.
Pour le ravitaillement, des itérations ont été effectuées pour affiner l’expérience de jeu, les mécanismes et le flux général, avec pour objectif principal de rationaliser la fonctionnalité. Pour cela, le gameplay de base a soutenu la conception des missions dans la livraison de nouvelles missions. Enfin, les tâches liées à la création d’une balise de ravitaillement pour les PNJ sont en cours, ce qui permettra aux joueurs en détresse d’appeler à l’aide.
Le travail sur l’artisanat des composants de véhicules a progressé, exposant une variety de nouvelles statistiques à l’équipe de conception pour qu’elle les modifie dans le cadre du flux d’artisanat.
StarWear a également bien progressé, l’équipe se préparant à une démonstration interne présentant la possibilité de personnaliser les personnages à l’aide d’une variété de vêtements et d’armures.
Conception de Mission
En avril, l’équipe Mission a conçu des changements fondamentaux pour le système de contrat. Les joueurs verront tout d’abord une limite sur le nombre de contrats qu’ils peuvent avoir actifs en même temps. Bien que la première mise en œuvre permette de résoudre les problèmes d’exploitation, il ne s’agit pas de la version finale ou complète, qui sera présentée plus en détail à une date ultérieure.
L’équipe a également peaufiné la mission de vaisseau Defend Location, en l’équilibrant avant sa sortie, et a encore progressé avec les missions de ravitaillement. Les versions FPS de Defend Location, où les joueurs ont une variété d’objectifs concurrents à remplir dans les difficultés les plus difficiles, ont reçu des commentaires et sont actuellement en cours de peaufinage.
Tactical Strike Groups est également en cours de finalisation afin de s’assurer qu’ils fonctionnent comme prévu et qu’ils sont agréables à jouer.
« Nous sommes très impatients de vous voir jouer à ce jeu ! » – Équipe de mission
Narratif
L’équipe Narrative a commencé le mois d’avril en finalisant le contenu de l’Alpha 4.8. Il s’agissait de gérer plusieurs livraisons de contenu à grande échelle, notamment Tactical Strike Groups, le texte et le contenu des missions de ravitaillement, et d’introduire plusieurs nouvelles factions pour soutenir le nouveau gameplay.
Les rédacteurs ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes de mission pour générer des scripts pour la session de capture d’avril afin de récupérer du contenu pour un visage familier.
Le développement de l’outil Starchitect s’est poursuivi afin d’intégrer les besoins narratifs dans la projection des avant-postes et des personnages et de s’assurer que les actifs sont créés en accord avec l’histoire de la planète. Afin de prendre de l’avance, des conversations initiales ont également eu lieu sur les initiatives à prendre plus tard dans l’année pour essayer d’anticiper le type de contenu qui pourrait être capturé le plus tôt possible.
Technologie en ligne
À Montréal, l’équipe Live Tools a apporté diverses améliorations aux outils internes qui assurent le bon fonctionnement des opérations et du développement de Star Citizen. L’accent a été mis sur Hex, la plateforme d’investigation et d’assistance aux joueurs de l’équipe. L’équipe travaille actuellement sur une refonte visuelle et UX complète, nommée Hex v4.0, qui établit un nouveau système de conception pour guider tous les développements futurs. De plus, l’équipe ajoute de nouvelles capacités puissantes pour le personnel d’assistance.
L’équipe a ensuite passé du temps à stabiliser Panic Switch, un outil récemment lancé pour gérer les incidents de service en direct, en corrigeant les bogues d’édition, en améliorant l’expérience du tableau de bord et en migrant les données de configuration.
En ce qui concerne Bootstrap, l’outil qui aide les développeurs à exécuter des environnements locaux, l’équipe a terminé les entretiens avec les utilisateurs et la cartographie des parcours. Elle passe actuellement à la phase de conception technique pour une refonte complète du client. Le travail sur les rapports d’erreur s’est également poursuivi, l’équipe améliorant la fiabilité des rapports d’accident et enrichissant les données capturées avec chaque rapport, y compris le contexte du flux, les informations sur les badges et les niveaux de gravité.
Parallèlement à ces améliorations, l’ensemble de l’équipe a contribué à la maintenance continue de Hex, Bootstrap et des rapports d’erreur, en résolvant des dizaines de bogues autonomes et de petites demandes. L’équipe a également achevé le travail visant à débloquer l’équipe de l’éditeur en fournissant des fonctionnalités clés d’intégration Jira pour les rapports d’erreur.
« Alors que le printemps habille lentement les arbres, l’équipe Live Tools est en mesure de continuer à apporter des améliorations significatives aux outils qui soutiennent le développement et les opérations en direct de Star Citizen. » – L’équipe Live Tools
En avril, l’équipe des services en ligne (OST) a terminé son travail sur la création d’un inventaire paresseux et l’application de l’ID d’inventaire. Ceux-ci rendent les systèmes d’objets et d’inventaire du jeu plus fiables pour les joueurs.
Le pipeline des fonctionnalités sociales a progressé, avec le Chat en cours de développement ainsi que d’autres fonctionnalités telles que les Amis, la Présence en ligne et la Visionneuse de parties, qui sont toutes en attente de livrables à venir.
Comme d’habitude, l’équipe a continué à fournir un support continu au système de mission 1.0, en répondant aux demandes de conception concernant les opérations instanciées, les limites d’objets par cycle et les comportements d’annonce de contrat dans les environnements instanciées.
Le travail sur le service de partage de la base de données globale a été achevé. Cette amélioration en coulisse vise à rendre l’infrastructure du jeu plus évolutive au fur et à mesure que la population de joueurs augmente. L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec l’assurance qualité pour créer un nouveau tableau de bord de suivi des bugs de persistance à long terme, améliorant ainsi la visibilité et la vitesse de réponse pour le jeu en direct. Les premiers travaux de conception et de découverte ont également commencé sur les systèmes d’artisanat et d’affinage. À travers tous ces efforts, l’OST est restée concentrée sur la stabilité, l’expérience des joueurs et la préparation des systèmes qui alimenteront Star Citizen à l’avenir.
L’équipe Réseau a progressé dans la mise en place d’un système permettant de gérer la mise à jour et la préservation des données persistantes des joueurs dans le jeu, telles que l’inventaire et la progression, à travers les différentes versions et patchs. Cela permet de s’assurer que rien n’est perdu lorsque le jeu évolue.
Une série importante d’améliorations du maillage des serveurs a été intégrée à la version principale du jeu. Ces mises à jour remplacent les anciens composants par des versions plus récentes et plus performantes, mieux équipées pour gérer les exigences d’un univers connecté de manière dynamique.
En ce qui concerne le jeu en direct, l’équipe a trouvé les causes d’un crash hors mémoire affectant le service Hybrid de la couche de réplication. Un correctif a été déployé et la stabilité s’est améliorée, bien que l’équipe garde un œil attentif sur la situation.
Des travaux sont également en cours pour résoudre une erreur de déconnexion du client rencontrée par certains joueurs.
R&D
En avril, de nouvelles modifications ont été apportées au serveur de compilation des shaders afin d’améliorer de manière significative la robustesse, la latence et le débit. Par la suite, la communication côté client avec le serveur de compilation de shaders distant a également été nettoyée et optimisée.
L’accent a ensuite été mis sur l’amélioration de la qualité de rendu des nuages de gaz. La prise en charge de la gigue des rayons et de l’échelonnement non linéaire a été ajoutée. L’évaluation des détails des bords des nuages a également été améliorée afin de minimiser l’amplification du bruit en cas de sous-échantillonnage dû à des contraintes de performance. Ces changements ont révélé des gains potentiels de performance du GPU, qui seront étudiés en mai.
Art technique/animation
Tout au long du mois d’avril, l’équipe d’animation technique a continué à faire progresser le contenu des personnages, des créatures, des armures et du pipeline sous-jacent.
Un développement majeur a été l’ampleur du travail sur les nouvelles têtes ADN actuellement en cours. L’équipe s’occupe simultanément de l’expression de la cinquième porte et des passes de polissage sur un grand nombre de personnages nommés à travers un large éventail d’identités et d’ethnies qui peupleront le PU. Deux personnages nommés, Amir Lucas et Isaac Kepler, ont fait l’objet d’un retour d’information ciblé sur les têtes et ont désormais le statut « prêt ». La soumission d’un nombre supplémentaire de têtes a été approuvée. Les erreurs de RC de tête dans le pipeline ont été résolues et les ID de matériaux incorrects sur deux maillages de têtes de personnages « mineurs » ont été identifiés et corrigés. Les travaux visant à réduire la charge de mémoire de RigLogic se poursuivent en arrière-plan.
Le travail sur le valakkar de sable apex s’est poursuivi, l’équipe ayant créé un tout nouveau maillage.
Le développement des matériaux de la combinaison de combat super lourde a bien progressé. Le support Blendspace et l’animation ont été validés et finalisés, le rig Maya pour le sac à dos est en cours, et l’implémentation et le test de l’animation sont en cours. Cet ensemble d’armure apportera aux joueurs de PU un nouveau niveau de physique de combat.
Le support pour l’importation de points de déformation de mouvement avec les fichiers d’animation dans Maya a été fourni, ce qui est utile pour les animateurs travaillant sur des interactions de personnages complexes. Plusieurs erreurs de RC affectant les personnages et les poissons ont été résolues et approuvées pour soumission, ce qui a permis de maintenir le pipeline d’actifs propre.
Dans tous les domaines, les résultats de l’équipe reflètent l’élan continu de la liste de personnages et de créatures de Star Citizen avant les prochaines étapes de sortie.
VFX
L’équipe VFX a travaillé sur des tâches majeures pour Alpha 4.8, telles que les véhicules, y compris le Drake Ironclad, les Tactical Strike Groups, la grenade à plasma Kastak Arms et l’arbalète UltiFlex Novia.
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Tags : Star Citizen, Rapport Mensuel, Alpha 4.8, Développement, Espace