Merci à @nicoulenny pour la synthèse que nous avons repris ici :

Les invités de Star Citizen Live Q&R: Master Modes :

  • Yogi Klatt – Principal Vehicle Programmer
  • Michael “Baior” Smith – Player Experience Director
  • Rich Towler – Lead Game Designer
  • Brent Gunzinger – Player Experience Lead

Quel effet aura Master Modes sur les vaisseaux NON-“Combattants” dans le ‘Verse ?

  • Il n’y a pas de différence dans la façon dont nous traitons les vaisseaux en jeu. Les vaisseaux seront équilibrés en Master Modes en fonction de leur archétype, de leur rôle, de leur fabricant, …
  • Nous avons retravaillé tous les vaisseaux du jeu, et nous ajusterons les vaisseaux en fonction de nombreux facteurs pour les spécialiser.

Les Archétypes ne sont pas les mêmes choses que les Roles pour définir l’utilisation et les statistiques des vaisseaux. Quelles sont les différences ?

  • L’Archétype est un profil de vol, comme Combat, ou Cargo, ou Mining, ou Bombing, etc…
  • Le rôle est basé sur chasseur léger, chasseur lourd, etc…

Pouvez-vous expliquer en détail comment les Quantum Dampeners et Quantum Snares fonctionneront sur les vaisseaux en mode Nav ?

  • Les Quantum Dampeners et Snares sont quelque chose qui a un grand impact sur le combat lui-même, mais nous ne les avons pas encore spécifiquement implémentés. Ce sera peut-être pour la version 3.23, ou plus tard.
  • Master Modes 3.23 sera une excellente base pour nous permettre de continuer à construire et à peaufiner les fonctionnalités.

Avec la façon dont le mode Nav a été concu, nous pourrions rester dans ce mode et voyager partout en évitant les combats. Quelles sont les limites prévues pour le mode Nav ?

  • Vous ne pourrez pas accéder à certains modes d’opérateurs en Nav Modes, tels que Mining, Salvaging, etc… Scanning sera possible
  • Une fois que Quantum Boost sortira plus tard, de nouvelles mécaniques seront offertes.

Comment fonctionne le MM dans l’atmosphère ?

De la même manière que dans l’espace, vous aurez du drag et des mécaniques similaires.

Est-il prévu que le temps de transition SCM/NAV diffère d’un vaisseau à l’autre ? Par exemple avec les ressources/ingénieurs, l’archétype de navire, et/ou la qualité des composants.

Le temps d’échange entre les modes est défini par la valeur pour ce vaisseau, et son module Quantum Drive (spooling). Généralement, plus le vaisseau est grand, plus le temps de spool est long, à moins d’avoir un grand vaisseau spécialisé dans ce domaine.

Pourquoi n’y a-t-il pas de mise à jour de l’interface utilisateur et du HUD avec la mise à jour MM dans la version 3.23 ?

Ce n’est pas vrai ! Ok, c’est un peu vrai. La version 3.23 apportera la visor base update et ses fonctionnalités, mais nous n’aurons pas les sprites 2D de la CitizenCon.

Quel sont les problèmes que vous avez rencontrés avec les Master Modes ?

  • L’équilibrage des vaisseaux, leurs maniabilités, refroidissements, les temps de recharge des armes, etc…
  • Le feedback est très varié. Les tests ne peuvent pas être effectués en une seule après-midi ou avec quelques joueurs. Le test dans le PU est un excellent exercice d’équilibrage grâce à la diversité des retours. Nous allons tester, tester, peaufiner, tester, peaufiner et changer davantage le MM au fur et à mesure du développement
  • Nous ne voulons pas d’une vitesse très élevée lors des combats, car cela ralentit l’engagement. Nous essayons de casser ces gameplays de vaisseaux qui se tournent autour à grande vitesse non stop.(modifié)

Que pensent les développeurs des différents opinions entre les joueurs de la communauté ?

  • Nous prenons en compte les retours de chacun, et c’est notre travail d’analyser ces retours.
  • Nous ne le prenons pas personnellement, il s’agit de la fonctionnalité elle-même.
  • Certains développeurs sont émus par les retours négatifs et positifs, voire mitigés, mais il est super important de recevoir ces retours pour améliorer Star Citizen. Les commentaires constructifs sont importants.
  • Parfois, nous testons des choses dont nous ne sommes pas sûrs, pour avoir votre avis, et lorsque vos retours correspondent aux nôtres, nous savons que nous sommes sur la bonne voie pour développer les prochaines itérations.

Comment est ce que les MM rend les Courses/Racing viable quand la vitesse du scm est trop lente et que le vaisseau n’est pas assez agile avec le mode nav ?

  • Il apparaît aux joueurs que lorsque vous êtes en mode nav vous avez moins de contrôle, mais techniquement il n’y a pas de différence dans la trajectoire du vaisseau. Le tri-chording (agilité en x y z) sera différent.
  • Il pourrait y avoir une revisite des pistes de course.

Pourrons-nous utiliser des contremesures en Nav Mode ?

  • Nous ne voyons pas de raison de le permettre pour le moment, mais cela pourrait être rendu disponible, en fonction des retours une fois testé dans le PU.
  • Nous avons vu des joueurs utiliser des missiles lorsque leurs ennemis entraient en mode Nav, car leur signature montait en flèche. Il y a un certain équilibrage que nous voulons apporter pour ajouter un peu de piment à l’utilisation des missiles, mais c’est un gameplay intéressant.(modifié)

Y a-t-il des changements dans les mécanismes de furtivité avec les MM ?

Nous avons apporté des changements aux signatures récemment dans la version 3.22.1, et ceux-ci ont été hérités aux Master Modes également.

Quelques mots sur les armes à Distorsion et les MM ?

Nous pensons rendre le Quantum Drive plus sensible aux armes de Distorsion pour contrer la fuite en Nav Modes, cependant les boucliers seront plus résistants à la distorsion (apportez donc des armes à énergie !).

Quelles sont vos lignes rouges en termes d’équilibre, y a-t-il des paramètres que vous n’êtes pas prêts à ajuster comme les vitesses de SCM ou le comportement de ralentissement de l’IFCS à des vitesses boostées ?

  • Rien n’est exclu. Les limites de vitesse du SCM ont été soulevées par la communauté assez souvent, mais nous en tirons des avantages, nous sommes donc résistants à certains commentaires pour compléter notre vision dans un premier temps.
  • Rien n’est jamais figé, donc le feedback est plus que bienvenu et nous prendrons en compte les commentaires constructifs.
  • Nous ne nous contentons pas de seulement regarder Spectrum et se dire “ok, c’est donc ça le feedback entier de la communauté”. Nous analysons vos commentaires, nous examinons les données (BEAUCOUP de données), nous les combinons à nos propres observations dans le jeu pour mieux comprendre le contexte.
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