À la chasse…

Le Vanguard Sentinel est le dernier vaisseau de guerre électronique dédié de l’arsenal

«Propulseurs à zéro. Feux de course vers le bas. Scanners actifs désactivés. Mon Hornet Tracker était accroché au milieu du champ d’astéroïdes, regardant le monde entier comme un abandonné sans vie ou un autre morceau de roche. Devant moi, la lourde coque D est apparue alors que je la suivais avec le seul capteur que j’avais encore en ligne, mon Mark One Eyeball. J’ai souri en appuyant sur l’interrupteur qui ramènerait le combattant à la vie au moment où ma proie était à portée. Un bon coup avec un missile de pointe de données et tout cela pourrait être fini… »

Salutations citoyens,

Orsque Arena Commander 1.0 a lancé plus tôt cette année, nous avons introduit la conception technique derrière les signatures; émissions telles que infrarouge, chaleur, électromagnétique, etc. qui peuvent être détectées par les scanners d’autres joueurs. Au fur et à mesure que le gameplay d’Arena Commander devient plus complexe, cette conception de jeu jouera de plus en plus un rôle majeur. Au départ, ces signatures étaient importantes pour le ciblage général: comment identifier les autres vaisseaux, comment verrouiller les missiles, etc. Maintenant que nous développons la guerre électronique pour des vaisseaux comme le Hornet Tracker et le Vanguard Sentinel, nous étendons le système de signature pour permettre un gameplay plus diversifié. Veuillez noter que ce n’est qu’une partie de notre conception de la guerre électronique: un futur article traitera du piratage et d’autres aspects du système!

Tout sur les signatures

Chaque vaisseau produit une signature. Les joueurs peuvent modifier la signature de leur vaisseau en ajustant ses composants montés (Propulsion, Hardpoints externes et Hardpoints internes) et les activités dans lesquelles ils sont engagés. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature zéro émission tant que le vaisseau est sous tension, mais, en ajustant (et en choisissant) soigneusement les composants, ils peuvent atteindre des niveaux de furtivité croissants. De plus, sélectionner des composants à faible émission (chacun avec son propre compromis approprié) et les régler pour une furtivité maximale permettra aux joueurs de jouer le rôle du chasseur silencieux plutôt que d’un combattant lourdement blindé.

En effet, les capitaines qui dépensent de l’argent à la recherche d’un vaisseau avec la signature la plus basse possible le feront au prix de l’installation des meilleurs armements ou systèmes dans d’autres parties du vaisseau. Un générateur de bouclier avec une signature électromagnétique faible, par exemple, pourrait échanger la force globale du bouclier dans l’espoir que le vaisseau qui le monte ne sera pas repéré en premier lieu.

Les types de signatures que les vaisseaux émettent sont:

Signature infrarouge – Les composants alimentés sur un vaisseau génèrent de la chaleur. La majeure partie de cette chaleur est collectée par le système de refroidissement (en fonction de l’efficacité) et éjectée de l’embarcation via des échangeurs de chaleur. Cette chaleur éjectée, associée à toute chaleur non refroidie provenant des propulseurs et d’autres composants, peut être détectée par des caméras infrarouges. Les joueurs pourront utiliser des missiles de recherche de chaleur standard et d’autres dispositifs de suivi infrarouge pour localiser et suivre les objets en fonction de leur production de chaleur.

Signature électromagnétique – Tout ce qui consomme de l’énergie générera une signature EM, bien que, dans des circonstances normales, les principaux contributeurs soient les armes à énergie du vaisseau, le générateur de boucliers et les centrales électriques. La gestion de l’alimentation sera essentielle pour ajuster la signature EM d’un vaisseau. Par exemple, les capitaines peuvent choisir d’abaisser leur signature avec moins de boucliers protecteurs ou être mieux protégés mais très visibles. La signature EM est spécifiquement utilisée par certains systèmes de suivi de missiles et détecteurs EMF avancés.

Coupe transversale – La section transversale d’un vaisseau peut être détectée par des balayages radar, tout comme les systèmes radar du 20e siècle. Cela signifie que plus le vaisseau est grand et plus la forme est obtuse, plus il sera détecté facilement par des capteurs standards. Mais pour les pilotes avec des vaisseaux plus gros, tout n’est pas perdu car les matériaux de la coque peuvent être utilisés pour minimiser la visibilité. Certaines modifications extérieures telles que les blindages spécialisés peuvent absorber et diffuser les signaux radar, bien qu’elles puissent entraîner une perte de protection globale du blindage ou de manœuvrabilité.

Signature unique du vaisseau – La signature unique de votre vaisseau est un identifiant unique, similaire au numéro d’information du véhicule sur une voiture. Le transpondeur d’un vaisseau a diffusé ces «repères d’enregistrement» à d’autres vaisseaux dans la zone leur permettant de connaître par défaut les informations de registre du vaisseau et du pilote. Cependant, certains joueurs peu scrupuleux peuvent souhaiter falsifier leur transpondeur afin d’afficher une fausse identité pendant une durée limitée. Bien sûr, ils devront d’abord trouver quelqu’un avec les compétences pour faire ça…

Légalité

L’ UEE exige que tous les vaisseaux conservent une signature minimale de chaque type lorsqu’ils se trouvent dans l’espace UEE à des fins de sécurité publique. Ceci est similaire aux lois qui stipulent que vous devez conduire avec vos phares allumés la nuit pour que les autres conducteurs puissent vous voir. Toute personne surprise en train de masquer délibérément sa signature suscitera des soupçons de la part des forces de l’ordre locales. Cependant, si votre signature est suffisamment faible, vous repérer en premier lieu peut ne pas être aussi facile.

Radar (détection d’objets) et balayage

Le Drake Herald est un coureur d’informations, mais comprend une suite e-war dédiée

La numérisation est le suivi ou la collecte d’informations sur la base des trois principales sorties de signature: infrarouge, électromagnétique, section transversale. Chaque vaisseau dispose d’une suite de systèmes par défaut qui lui confèrent des fonctionnalités opérationnelles de base. Nos systèmes radar utilisent des ondes infrarouges, électromagnétiques ou radio pour déterminer la portée, l’angle et la vitesse des objets. Le mode de fonctionnement standard des systèmes radar est omnidirectionnel, bien que les joueurs disposant du bon équipement puissent changer la focalisation de leur unité. La modification de la mise au point augmente la puissance d’émission, mais réduit la zone dans laquelle les cibles peuvent être localisées. Il est à noter que l’environnement environnant jouera également un rôle dans la qualité des lectures radar et de balayage. Par exemple, le rayonnement solaire de l’étoile voisine pourrait faire des ravages sur les résultats du joueur.

Notre objectif est d’introduire une variance de performances entre les composants du radar et d’exiger des choix du joueur quant au type d’informations qu’il valorise par rapport aux autres, ainsi que de réduire la durée d’un scan et / ou le risque d’être détecté. Par exemple, le joueur peut choisir de ne scanner qu’un seul type de signature au lieu du spectrum complet.

Les joueurs pourront scanner leur environnement de manière passive ou active.

Passif – Le joueur laisse des informations lui venir plutôt que de rechercher activement les informations (essentiellement en écoutant). Cela émet une signature beaucoup plus petite.

Actif – Le vaisseau du joueur recherche activement des informations autour de son vaisseau. Cela émet une signature beaucoup plus élevée.

Balayage passif

Dans le balayage passif, la portée et le type de détection sont basés sur le composant radar que votre vaisseau a installé. Tout objet potentiellement ciblable dans la zone radar de votre vaisseau apparaîtra sous différents états de contact (listés ci-dessous). Cette fonctionnalité émettra une signature lorsqu’elle sera activée, il appartiendra donc au joueur de choisir s’il souhaite que cela fonctionne en permanence ou juste à certaines heures. Les vaisseaux à équipage multiple peuvent attribuer cela comme une tâche à plein temps à un officier radar; leur permettant d’équilibrer les systèmes de balayage avec la sortie de signature du vaisseau.

Analyse active

En passant au scan actif, un joueur peut acquérir des informations plus spécifiques sur une cible comme son type d’armure, boucliers, armes, etc. ou même tenter de révéler des cibles indétectables. Cela peut être fait avec la mise au point réglée sur une direction omnidirectionnelle ou fixe, avec une direction fixe nécessitant plus de compétences à utiliser mais produisant potentiellement un résultat plus détaillé. La numérisation active augmentera également la signature d’un vaisseau car elle nécessite une puissance supplémentaire.

États de contact

  • Indétectable – La cible est hors de portée du radar ou la signature du vaisseau est inférieure à un seuil détectable.
  • Contact incertain – Un contact à portée radar qui peut exister ou non. Il peut s’agir d’un contact fantôme ou d’un contact sur le bord du seuil de signature.
  • Cible non scannée – Un contact qui est au-dessus du seuil de signature et à portée radar, devient une cible. Ses données de position sont disponibles, mais aucune autre donnée ne peut être déterminée.
  • Cible scannée – Une fois qu’une cible est scannée, toutes les informations qui peuvent être obtenues avec la suite de scanners actuellement installée sont rendues disponibles.

Guerre électronique basée sur l’infraction

En plus des options de numérisation passive et active, les vaisseaux dédiés à la guerre électronique disposeront d’un coffre de jouets supplémentaire de capacités offensives.

Attaque basée sur une arme

Les tactiques de perturbation de vaisseau à vaisseau se concentrent sur la création et l’exploitation des faiblesses dans les défenses d’une cible. L’idée ici est de donner aux joueurs un contrôle total sur le “ ciblage ” de leurs attaques électroniques, que ce soit via des armes spécialement conçues ou via des systèmes plus ésotériques tels que:

  • EMP – Perturbation instantanée de l’ennemi. Le tuyau d’alimentation de la cible est surchargé, ce qui oblige à redémarrer les systèmes informatiques de leur vaisseau. Plus le coup est sévère, plus le vaisseau restera longtemps en panne avant de redémarrer automatiquement.
  • Missiles Data-Spike – Presque comme un harpon électronique, un Data-Spike permettra à un pilote d’établir un lien direct avec l’ordinateur de sa cible, offrant une fenêtre pour tenter l’arrêt des systèmes critiques comme la propulsion, les armes, les boucliers et le refroidissement. Cela devrait s’avérer particulièrement utile pour les pilotes qui espèrent capturer leur proie intacte lors des opérations d’embarquement. Au-delà des missiles Data-Spike, il y aura des équipements spéciaux supplémentaires pour s’engager dans la perturbation Ship-to-Ship, tels que des modules avioniques agressifs et des réseaux de piratage.
  • Distorsion – Interrompt le flux d’énergie d’une cible vers tous les composants. Un coup réduira temporairement la puissance maximale d’une centrale électrique. Bien que les centrales électriques finissent par éliminer la distorsion, des coups répétés dans un court laps de temps peuvent surcharger complètement le système et arrêter le flux d’énergie vers les composants.
  • Signal-Intercept – La forme la plus passive de guerre électronique, Signal-Intercept couvre les bases de l’interférence avec les communications ou les systèmes de balayage d’une cible. Cela comprend le suivi des signatures des cibles, l’interception / le réacheminement / le brouillage des communications sortantes ou la création d’interférences directes avec les systèmes radar et de balayage.
  • Équipement spécial – L’équipement spécial comprend des systèmes d’antenne embarqués et des modules avioniques personnalisés pour faciliter le stockage, le décryptage et le cryptage des transmissions dans un espace local.

Guerre électronique basée sur la défense

Pour rester à l’abri du piratage et des attaques de guerre électronique, les pilotes devront équiper leurs vaisseaux et combinaisons de vol de contre-mesures appropriées. Les défenses électroniques nécessitent un équipement moins spécialisé que leurs homologues offensifs, et bien que cela favorise les défenseurs dans une certaine mesure, ils peuvent toujours être confrontés à de multiples attaques et submergés.

Défenses basées sur les armes

  • EM Flare – En combat général, les fusées EM sont un autre outil à la disposition du pilote pour aider à se débarrasser des missiles de poursuite EM. Au-delà de cela, ils peuvent également être utilisés pour masquer le lancement d’un module de données à partir d’un vaisseau Info-Runner comme le Herald. Ils remplaceront les fusées infrarouges standard lorsqu’elles sont chargées sur un vaisseau, tandis que les vaisseaux équipés de plusieurs lance-torches auraient la possibilité de mélanger les types.
  • Heat Chaff – Servant de contrepartie à la fusée EM, les paillettes de chaleur seront lancées pour créer un champ temporairement chauffé lors du lancement. Bien qu’elle n’émette pas la même signature infrarouge qu’une fusée éclairante infrarouge, le véritable avantage se trouverait dans la couverture étendue de la zone, ce qui les rend extrêmement utiles contre les armes à sous-munitions à détection infrarouge comme le Rattler. Ils remplaceraient les paillettes standard une fois installés, tandis que les vaisseaux avec plusieurs lanceurs pourraient utiliser plusieurs types.
  • Data Chaff – Étant donné que chaque vaisseau n’est pas équipé d’une suite e-war complète, les pilotes peuvent utiliser des paillettes de données pour se prémunir contre les attaques contre leurs communications et leurs scanners. Une fois lancées, les paillettes de données rendront beaucoup plus difficile pour l’attaquant d’établir ou de maintenir son verrouillage contre les systèmes du défenseur. Comme les autres types de contre-mesures, ceux-ci remplaceraient les paillettes standard, mais peuvent être mélangés sur des vaisseaux dotés de plusieurs lanceurs de paillettes.
  • Missile leurre – Un missile qui, lorsqu’il est tiré, diffuse les signatures appropriées pour assumer l’identité d’un vaisseau particulier. Cependant, la section transversale ne peut pas être usurpée. Par défaut, ces missiles hériteront de la signature du vaisseau qui les tire, mais les opérateurs avancés peuvent les configurer pour imiter un large éventail de cibles.

Blindage de scan

Le blindage de numérisation peut prendre différentes formes:

  • Modifications de la coque (ensembles de blindages supplémentaires ou alternatifs).
  • Boucliers (c’est-à-dire des boucliers d’artisanat standard avec un aspect de blindage de balayage secondaire).
  • Composant Scan Shield (un dispositif spécifiquement pour protéger une zone d’un vaisseau contre la numérisation).
  • Modification interne (module) installée dans une pièce à bord d’un vaisseau à équipage multiple (ou de type plus grand), généralement autour d’un espace contenant un sous-composant ou une cargaison.

Avoir hâte de

Lorsque nous avons commencé le processus de construction d’Arena Commander, l’objectif était de créer les parties les plus fondamentales sur lesquelles le reste du jeu serait basé. Cela signifiait passer beaucoup de temps à construire le système physique, la connectivité multijoueur et toutes les bases qui permettraient à la première vague de joueurs de commencer les combats. La fondation étant en voie d’achèvement, nous sommes désormais libres de commencer à construire des systèmes beaucoup plus élaborés en plus de ces travaux antérieurs, y compris le robuste système de détection et de guerre électronique décrit ci-dessus. Avec le Hornet Tracker qui voit déjà le combat et le Vanguard and Herald arriver dans un avenir pas trop lointain, il est logique que ce soit l’un des prochains systèmes majeurs que nous implémentons. Avec le temps, vous verrez de nombreux autres systèmes entrer en ligne, y compris des composants, des voyages intersystèmes, du piratage et de l’overclocking qui rapprocheront Arena Commander de l’expérience de jeu finale que nous prévoyons pour Star Citizen.

Source de l’article original en anglais

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