Évolution continue

par Jared Huckaby

«La seule constante dans le développement de jeux est le changement.»

Nous avons tous des idées. Bonnes idées. De mauvaises idées. Si vous avez de la chance, peut-être même de bonnes idées, mais les meilleures idées viennent rarement sans une juste part de temps et d’efforts et peut-être le plus important: essais et erreurs. Le développement de jeux consiste non seulement à concrétiser ces idées, mais également à tester et affiner ces concepts dans le creuset formé en combinant des centaines et des milliers de conceptions disparates en un seul.

C’est ici, dans la phase de développement du jeu, que vous découvrez la vraie vertu de ces intentions, ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ce qui peut être fait pour fonctionner et parfois plus important encore, ce qui ne devrait pas fonctionner. C’est la chose que vous faites de votre mieux pour anticiper, et le lieu où vous découvrez l’exaltation d’une théorie pleinement réalisée, ou la lutte pour réitérer ce plan initial en quelque chose de meilleur qu’il ne l’était auparavant.

THE SHIPYARD est une nouvelle série d’articles que nous publierons de temps en temps au fur et à mesure que les choses se rassemblent. Créé avec l’aide des développeurs dans les tranchées créant ce jeu, nous explorerons l’histoire de ces vaisseaux, les réalités actuelles auxquelles ils sont confrontés et les perspectives de leur évolution continue. Nous avons décidé de commencer avec le Cutlass car il a une histoire de développement riche et cela nous a donné une excellente occasion de jeter un regard franc sur les épreuves et les tribulations auxquelles il a été confronté au cours des trois dernières années. Ce n’est pas la réponse à toutes les questions liées à Cutlass, mais nous pensons que c’est un grand effort pour tirer le rideau sur le développement du jeu et documenter un peu comment ce processus fonctionne réellement.

Nous espérons que vous l’apprécierez.

Il y a longtemps : La préhistoire du Cutlass

par Ben Lesnick

Art conceptuel original: Drake Cutlass

L e Drake Interplanetary Cutlass est né le 3 octobre 2012 à 5 h 44, heure de l’Est, dans le cadre d’un guide du concepteur destiné aux fabricants de vaisseaux de Star Citizen qui continue d’informer de nombreux aspects du projet aujourd’hui. Le Cutlass primordial a été cité comme un exemple de noms que Drake Interplanetary, notre société axée sur les pirates, pourrait utiliser.

Drake Interplanetary est apparemment une entreprise légitime, mais c’est un secret de polichinelle qu’ils fabriquent des engins bon marché et bien armés, favorisés par les pirates, au point qu’ils sont nommés dans cette veine: «Cutlass», «Buccaneer», «Privateer», « Bandit »,« Maraudeur », etc.

L’intention ici était de résoudre un problème très spécifique d’immersion: alors que nous savions que de nombreux joueurs voudraient se lancer dans le piratage, il n’était pas croyable qu’il y aurait une entreprise de fabrication de vaisseaux spatiaux publics de haute technologie qui produirait simplement du matériel explicitement pour les criminels. . Toyota, par exemple, ne fabrique pas de modèle spécifique de camionnette pour les terroristes paramilitaires… leurs camions existants tombent simplement entre les mains de ces groupes, qui les adoptent à leurs fins néfastes. Ainsi, l’idée de Drake Interplanetary est née: une entreprise plus schématique, bien sûr, mais qui construit des vaisseaux dans un but juridique spécifique (notez également que nous construirons plus tard les variantes Cutlass autour de la référence à son rôle de recherche et de récupération.)

À ce stade, cependant, le Cutlass était simplement un concept lointain. Nous avons choisi de ne pas inclure de vaisseau Drake dans la gamme initiale, pensant que vendre quelque chose comme étant (dans le monde) «  moins cher  » que les autres serait contre-intuitif dans le cadre d’une campagne visant à vendre le frisson de posséder son propre vaisseau spatial. . Puis… les pirates sont arrivés! Dès le premier jour, il est devenu clair que BEAUCOUP de soutiens de Star Citizen voulaient un jour s’engager dans une vie de crime. Les soutiens ont formé leurs propres syndicats, cartels et clans, soutenus par la promesse que Drake Interplanetary leur fournirait un jour des vaisseaux. Un jour après la publication de notre première vague de spécifications de vaisseaux, la théorie de la meilleure option pour les pirates débutants a commencé.

Alors que la campagne bat son plein et que des plans sont en cours pour la fin du Kickstarter, j’ai fait la suggestion suivante dans un e-mail à Chris Roberts:

Pack de pirate – J’avais cela dans mon esprit depuis un moment; en gros, juste une copie du jeu avec un combattant pirate (Drake Industries Cutlass,) qui plaira à un sous-ensemble particulier de notre public.

Chris a immédiatement répondu qu’il aimait l’idée et qu’il voulait voir un argumentaire pour le design et les spécifications du Cutlass qui pourrait être envoyé à l’artiste conceptuel Jim Martin dans l’espoir que nous pourrions montrer un croquis pendant les derniers jours du Kickstarter.

Une galaxie arrive à la station navale de Perry, avec la permission d’Origin FX

INSPIRATIONS : Privateer en deux parties…

Alors: comment est né le concept Cutlass? Comme pour beaucoup de nos vaisseaux, nous avons commencé par rechercher deux types d’analogues: des vaisseaux (et plus important encore des rôles de gameplay) des jeux classiques de Chris Roberts et des avions historiques pour donner de la vraisemblance à notre univers en pleine croissance.

Pour la première partie, nous nous sommes naturellement tournés vers le corsaire de 1993 où le piratage était une option de carrière semi-viable, bien que cela rende la vie particulièrement difficile dans la plupart des espaces habités (d’autres aspects de la conception de Star Citizen ont été planifiés parallèlement, dans l’intention de donner plus aux pirates. faire dans l’ensemble!) Pour ceux qui ne sont pas familiers, Privateer avait quatre vaisseaux: un starter, un gunship, un transport et un chasseur de primes d’élite. Dans un excellent exemple de gameplay émergent, les pirates d’autrefois avaient tendance à renoncer au combattant Centurion statistiquement supérieur et à acheter à la place le transport léger Galaxy moins cher. Pourquoi? Parce que le Galaxy avait la plus grande soute et une paire de tourelles, cela signifiait que vous pouviez attacher des faisceaux de tracteur sans utiliser un précieux emplacement pour missile / torpille orienté vers l’avant (les tourelles, qui n’avaient pas d’IA, étaient autrement largement inutiles dans Privateer.) Alors qu’un Centurion pouvait mieux prendre un transport forestier, sa petite soute signifiait que le profit tiré du butin volé était limité. Pour le Cutlass, nous avons décidé: pourquoi ne pas codifier ce mécanisme et offrir aux pirates un vaisseau de combat qui échange une capacité de combat aérien contre la plus grande soute qu’ils voudront dans le verse?

À titre de référence historique, nous nous sommes concentrés sur l’idée que Drake construisait des vaisseaux «  moins chers  » destinés à être disponibles en grand nombre à un plus grand groupe de capitaines. Tout en ne voulant pas vendre le Cutlass comme «  jetable  », nous voulions faire passer l’idée qu’il était traité comme un vaisseau de rang inférieur à celui du Freelancer, du Hornet ou du Constellation. Pour cette histoire, nous nous sommes tournés vers la Seconde Guerre mondiale et le Heinkel He 162 «Volksjäger». Développé par l’Allemagne dans les derniers jours de la guerre, ce «  chasseur du peuple  » était un mélange fascinant de moteurs à réaction alors de haute technologie avec une construction en bois bon marché qui pourrait théoriquement continuer dans les petits magasins alors que les principales usines d’avions allemandes étaient ciblées par les Alliés  ». campagne de bombardement stratégique. Le Cutlass a largement emprunté à cette idée, combinant des engrenages spécifiques à un rôle de haute technologie (comme le rayon tracteur et les moteurs rotatifs) avec une coque de qualité inférieure. Pour renforcer encore cette idée, le marketing a décidé de fixer le prix du Cutlass 15 $ en dessous du Hornet ou du Freelancer. Plus tard, j’aurais pu intégrer cette histoire dans le profil interplanétaire de Drake dans un Jump Point!

Le résultat de cette réflexion a été publié dans une mise à jour de Comm-Link alors que le Cutlass et le ‘Pirate Pack’ ont été promis. C’est le même matériel fourni à Chris et à Jim Martin sur lequel baser son art conceptuel.

Drake Interplanetary affirme que le Cutlass est une solution peu coûteuse et facile à entretenir pour les unités de milice locales du système. La soute plus grande que la moyenne, le siège RIO et le support de tracteur dédié sont, insiste la littérature de la société, pour faciliter les opérations de recherche et de sauvetage. S’il est vrai que les Cutlass sont utilisés dans tout l’espace connu pour de telles missions, leur tâche principale et leur association immédiate sont le piratage spatial. Les Cutlass, opérant souvent en groupe, menacent les voies de transit éloignées pour s’attaquer aux malheureux marchands. Un seul Cutlass peut ravager un transport de taille moyenne et un pack fonctionnant comme un clan peut facilement abattre des proies plus grosses. Les adaptations STOL permettent à ces intercepteurs d’opérer à partir de transports modifiés ou de destroyers de poche; les vaisseaux de guerre les plus courants qui composent les caravanes de pirates.

Note du concepteur: l’idée est que Drake Interplanetary construit des vaisseaux qui sont ostensiblement à des fins légales (milices locales, etc.) mais sont «  évidemment  » pour les pirates: il a donc l’apparence d’un combattant militaire, mais accouplé à une coque maladroitement plus grande pour ramasser le butin; il devrait avoir des poutres de tracteur visibles orientées vers l’avant et un siège pour un deuxième membre d’équipage même s’il n’y a pas de tourelle (car vous aurez besoin d’un deuxième homme pour monter à bord d’un vaisseau ennemi.) Il a également une qualité de construction moins chère: si Anvil construit des Jeeps et Origin construit des BMW , c’est une Honda.

Art conceptuel original: Drake Cutlass

Pour apprécier davantage l’intention derrière le Cutlass, il pourrait être utile de regarder les spécifications d’origine par rapport aux autres vaisseaux du même rang, le Freelancer et le Hornet. Notez que ces spécifications sont dépassées depuis longtemps… mais elles parlent bien du rôle prévu de chaque vaisseau.

Freelancer Hornet Cutlass
Équipage (max) 2 1 2
Masse 55 000 22 000 35 000
Capacité de mise à niveau dix 6 5
Capacité de chargement 20 4 dix
Modificateurs de moteur 3 2 2
Classe de moteur Antimatière La fusion La fusion
Moteur principal 2x TR5 1x TR4 1x TR4
Manoeuvre des propulseurs 8x TR2 8x TR2 16x TR2
Armes de classe 1 Rien 2 2
Armes de classe 2 4 2 1
Armes de classe 3 2 4 4
Armes de classe 4 1 2 2

À partir de ces chiffres, vous pouvez voir la première tentative d’équilibrer le Cutlass comme une sorte de transport de combat à mi-chemin entre le Hornet et le Freelancer. Plus de deux fois la cargaison du premier, la moitié de celle du second… mais avec de meilleurs emplacements d’armes, plus de propulseurs de manœuvre et une masse plus faible pour éviter d’être un transport lourd. En ce qui concerne la maniabilité souvent débattue, la plus grande source d’inspiration pour cette idée a été le concept art initial qui est revenu de Jim Martin, qui m’a rappelé le vampire de Wing Commander Prophecy. Nous avons longuement discuté de l’idée que le Cutlass pourrait être particulièrement maniable, mais de manière peu fiable: des moteurs sur un axe qui offriraient, par exemple, un lacet extrêmement important mais un tangage ou un roulis limité. Le genre de vaisseau qui pourrait nécessiter un pilote expert pour vraiment bien gérer.

Avec cela, le Cutlass a commencé le processus de développement… avec plusieurs arrêts en cours de route! Comme pour tout processus créatif, ce qui est énuméré ci-dessus était le point de départ. Au cours des deux dernières années, l’équipe a expérimenté tout, d’un Cutlass maniable qui tourne rapidement sur l’axe des moteurs à double flèche à un Cutlass qui est un pur transport. Sachant qu’il y avait un nombre important de pilotes Cutlass, nous voulions permettre aux joueurs d’accéder au vaisseau le plus rapidement possible malgré le fait que les vaisseaux à équipage multiple et les mécanismes liés à la piraterie étaient beaucoup plus éloignés. En fait, nos deux premières versions majeures de modules avaient des Cutlass partiels  publiés pour eux: le grand modèle de concept externe dans le hangar pour marier les capitaines jusqu’à ce que leurs vaisseaux soient modélisés, puis le Cutlass monopilote «  orienté dogfight  » ajouté à Commandant d’arène 1.0. Aucune des deux versions n’exprimait le véritable objectif du vaisseau tel qu’annoncé à l’origine, mais les deux étaient destinées à aider les joueurs jusqu’à ce qu’ils puissent commencer à attaquer les voies de navigation dans l’univers fini. Pour plus de détails sur ce processus, nous transmettrons cet article à notre RIO , le designer John Crewe, pour vous guider à travers où le Cutlass volable a été et pour parler de où il est allé et où il va!

Le Cutlass prend son envol!

par John Crewe

L e Cutlass Black est devenu prêt pour le vol avec la sortie d’Arena Commander v1.0 en décembre 2014, mais la route pour le préparer au vol était certes difficile. Après le blocage initial par l’équipe du vaisseau à Austin à ce moment-là, le Cutlass a été travaillé par une variété de personnes, y compris le personnel interne et plusieurs sociétés d’externalisation différentes. Le pipeline de vaisseaux à l’époque était à la fois jeune et extrêmement complexe et, à l’examen, le travail qui en résultait n’avait pas été achevé de manière à faciliter sa mise en œuvre dans le jeu. La triste vérité était que l’actif que vous aviez assis dans vos hangars pendant un certain temps avait de sérieux défauts de conception en ce qui concerne les emplacements de ses propulseurs; le principal étant l’absence de tout ce qui pourrait vraisemblablement fournir une poussée latérale pour le mitraillage et la rotation du lacet. Les seuls propulseurs qui pouvaient y parvenir étaient les propulseurs centraux à cardan, et comme ils n’étaient situés qu’au centre, ils ne pouvaient malheureusement tout simplement pas fournir une rotation suffisante au besoin.

En plus de cela, le Cutlass nécessitait également de nouvelles configurations de propulseurs qui n’avaient jamais été créées pour aucun des vaisseaux Star Citizen auparavant, et en tant que tel, ce nouveau terrain était en cours jusqu’à la sortie. Nous avions pour la première fois dans notre développement des propulseurs principaux qui pouvaient tourner et agir comme les propulseurs fournissant une rétro poussée. Nous avions également ces propulseurs centraux qui pouvaient non seulement tanguer / lacet mais aussi rouler, et à certains angles limiteraient la rotation dans un autre axe! La dernière partie des problèmes de propulseur avec le Cutlass est d’avoir des propulseurs enfants, que les propulseurs principaux sont censés avoir, mais qui sont absents depuis la sortie de prêt pour le vol. Pour faire court: le système IFCS original n’a jamais été écrit pour tenir compte des propulseurs équipés de propulseurs et le comportement de maniement se dégraderait complètement, nous les avions donc supprimés jusqu’à ce que nous ayons une chance d’examiner ce système; travail qui sera inclus dans la prochaine mise à jour du modèle.

John Pritchett et moi-même avons passé de nombreuses soirées dans la préparation de la sortie à essayer de résoudre ces problèmes et, bien qu’ils aient beaucoup résolu, quelques-uns persistent à ce jour, ce qui nécessitait des solutions non idéales à ce moment-là, comme les propulseurs à rotation incroyablement rapide et la maniabilité assez glissante qui résulte de propulseurs non optimaux.

La dernière bosse sur la route pour la version v1.0 a été la livraison pour les états de dommages et LoD a été massivement en retard et est arrivé très tard, à peine quelques jours avant la date de sortie de la v1.0, laissant très peu de temps pour la mise en œuvre, l’évaluation et l’optimisation. . C’est toujours un événement malheureux dans le développement de jeux, mais comme nous savions que c’était le début des choses et non la fin, nous avons mis en œuvre les meilleures solutions provisoires possibles à ce moment-là.

La refonte après la sortie commence

Il est prudent de dire que le Cutlass a souffert de beaucoup de problèmes, mais nous avons l’intention de faire amende honorable (lisez la suite pour savoir comment!) Il est devenu clair après sa sortie prête pour le vol que beaucoup de travail devait être fait pour Obtenez-le au niveau requis et en tant que tel Foundry 42 a été chargé d’enquêter sur un examen et de le réorganiser.

Les concepteurs de Foundry 42 y ont jeté un coup d’œil et ont élaboré une proposition visant à conserver la forme extérieure unique tout en permettant autant de modularisation intérieure que possible. À ce moment-là, le vaisseau a été divisé en quatre sections. Voici quelques fonctionnalités à puces que nous souhaitons implémenter dans chaque section:

Concept Art: Utilitaire Cutlass Rework Crew

Cockpit / Rangement

  • Contient le cockpit et une petite zone utilitaire comprenant un rangement personnel et un casier d’armes.
  • Séparé de la section suivante par une porte de cloison.
  • Le deuxième siège a été déplacé vers un écran d’affichage unique permettant de donner des fonctionnalités d’ingénierie / de contrôle à distance.
  • Apportez vraiment la sensation d’étroit, mais en utilisant beaucoup d’espace mort au-dessus des passages qui sont actuellement gaspillés.
  • Cohérent entre toutes les variantes.

Quartiers de vie de l’équipage

  • Contient une paire de lits de gousses d’évacuation d’un côté et une zone utilitaire de l’autre côté.
  • Petit casier d’armes supplémentaires, douche / toilettes et accès à la tourelle.
  • Stockage intégré dans l’espace entre la coque intérieure et extérieure actuelle, en particulier pour la contrebande.
  • L’accès à la tourelle est conservé dans cette zone bien que le trou d’entrée soit fait au nouveau 2m standardisé, pour correspondre aux colliers d’amarrage et, en tant que tel, s’il est détruit, il constitue le point d’ancrage supplémentaire idéal pour les ennemis.

Salle modulaire centrale

  • Fournit la base des trois variantes existantes tout en offrant un potentiel pour plus à l’avenir.
  • L’option par défaut pour le Cutlass Black gagne un monte-charge sur lequel toute la cargaison est stockée.
  • Cutlass Blue est équipé d’un ensemble de cellules.
  • La variante rouge a un système de récupération de nacelle qui peut entraîner les nacelles d’échappement de l’extérieur à travers un sas dans le sol.
  • D’autres variantes proposées comprenaient une version de livraison directe, similaire au module de livraison directe Retaliator.

Rampe arrière

  • Similaire à l’arrière actuel du Cutlass, mais le collier d’amarrage se déplace vers le plafond plutôt que sur le plancher de la soute.
  • Scellé de la pièce modulaire pour lui permettre de s’ouvrir pendant le vol sans dépressuriser toute la soute.
  • Le collier d’amarrage passe également à la nouvelle taille standardisée de 2 m de large, ce qui permettra aux caisses 1SCU de transférer beaucoup d’espace et la rampe est suffisamment large pour supporter des articles plus volumineux et être directement chargée sur le monte-charge.

En plus de cela, une petite sélection d’ajustements extérieurs a été décidé pour aider à la maniabilité globale, tels que l’alignement des moteurs arrière avec les ailes avant du canard et l’ajout de propulseurs mieux placés / intégrés à l’avant du vaisseau.

Une fois la conception initiale terminée, elle a été transmise à l’équipe de conception qui a commencé à peindre en utilisant la géométrie existante du concepteur de boîte blanche. Certains de ces concepts ont été publiés lors du Cargo Design Doc et le reste est inclus tout au long de cet article.

Peu de temps avant le début des travaux sur le «remaniement du Cutlass», les priorités du calendrier du vaisseau ont changé et, en tant que tel, l’équipe des vaisseaux de Foundry 42 (à l’époque, seulement quelques personnes) a été transférée à la finition d’autres vaisseaux tels que le Gladius. , Gladiator, Retaliator et Idris, que vous avez tous vus à la CitizenCon ainsi que quelques autres que vous n’avez pas encore vus.

Pour cette raison, la tâche de créer le Cutlass remanié a été confiée à un studio d’externalisation avec les conseils de l’équipe. Dans un effort pour éviter les mêmes erreurs qui ont été commises avec les partenaires d’externalisation précédents, ils ont en fait été intégrés dans le studio F42 pendant une quinzaine de jours afin que nous ayons la supervision appropriée et que nous puissions fournir les commentaires les plus immédiats.

Malheureusement, comme cela se produit dans le développement du jeu, les priorités ont de nouveau changé, car nous avons réalisé que d’autres besoins à l’époque l’emportaient sur la refonte d’un vaisseau pilotable existant, et en tant que tel vers juin, le retravail du Cutlass Black a été mis en veilleuse alors que d’autres vaisseaux arrivaient à travers le pipeline. C’est une triste réalité du développement, car il n’y a qu’un nombre limité de ressources disponibles, et la construction de plus de vaisseaux permet aux autres membres de l’équipe de terminer leur travail plus tôt, au lieu de ralentir plusieurs départements en attendant qu’une équipe retravaille le Cutlass.

Le Cutlass dans Alpha 2.0

Pour Alpha 2.0, le Cutlass Black reçoit une mise à jour provisoire pour diverses raisons, principalement les performances. C’était de loin le vaisseau le plus cher du jeu en termes d’utilisation de la mémoire, car tout le monde aura fait l’expérience de jouer à AC avec les blocages sévères chaque fois que l’on apparaît ou meurt. Nous avons réussi à améliorer quelque peu cela par rapport aux correctifs suivants du côté de la programmation en pré-cache, mais à la fin de la journée, les actifs bruts n’étaient tout simplement pas suffisamment optimisés pour être adaptés à l’avenir.

Nous avons décidé il y a quelques mois qu’au lieu de nous précipiter pour essayer de sortir le Cutlass retravaillé pour la version 2.0, nous passerions le temps à «mettre à jour» l’ancienne version pour améliorer l’expérience de tout le monde quand on est impliqué dans le combat. Non seulement nous avons totalement refait la configuration des dégâts en utilisant le nouveau système de shader des dégâts, mais nous avons également ajouté les bases des nouveaux écrans Multi Crew UI comme on le voit dans la Constellation et Retaliator. En faisant ce travail, le fichier .max source réel est passé d’un peu moins de 2 Go à 550 Mo, les actifs .cga du jeu ont également été réduits de deux actifs totalisant 405 Mo à un seul actif de moins de 30 Mo. Non seulement c’est mieux pour le jeu, mais aussi massivement mieux pour nous, les développeurs, car il fallait près de 40 minutes pour valider le fichier .max dans Perforce auparavant sur notre ancienne connexion au bureau, maintenant cela prend moins d’une minute.

Le résultat pour les joueurs est que cela permet au Cutlass d’être géré comme ces plus gros vaisseaux et nous donne des commentaires précieux sur l’utilisabilité de ces écrans sur un vaisseau beaucoup plus petit, à la fois en termes de taille et de nombre d’équipages. Le pilote a un affichage du cockpit révisé avec de nouveaux affichages multifonctions et le siège du copilote a un tout nouvel affichage unique 16: 9 permettant de superviser de nombreuses fonctionnalités tout en contrôlant des tâches de style d’ingénierie spécifiques. En plus des écrans de l’interface utilisateur, nous avons également effectué une passe rapide d’utilisation sur le vaisseau, resserrant les invites d’interaction pour tous les boutons et ajustant les emplacements des boutons pour qu’ils ne soient pas aussi bloqués et rendant les boutons externes un peu plus visibles. Il ne devrait plus y avoir de cas d’essayer d’ouvrir la porte du cockpit, tout en abaissant accidentellement la tourelle ou en se retrouvant dans le siège de saut!

En plus de la mise à jour multi-équipage, le vaisseau a également eu une passe d’équilibrage de propulseur complète pour aller avec le nouveau système IFCS , ce qui devrait aider à limiter certains des comportements les plus inattendus que vous rencontrez aujourd’hui en AC, ainsi que des vitesses et une manipulation améliorées vous permettant avec votre proie plus facilement.

Enfin et surtout, nous ramenons les ventilateurs du cockpit qui manquaient en action depuis la v1.0. Nous pensons que c’était le seul aspect de la retouche qui intéressait tout le monde, alors considérons le Cutlass comme «terminé».

Juste voir si quelqu’un lit réellement ceci. Nous plaisantons, bien sûr. Mais pas pour les fans. Ceux-ci sont vraiment de retour. =)

OÙ NOUS ALLONS: Les plans pour l’Cutlass Aller de l’ avant

Avec la scission des fabricants de vaisseaux entre les studios, le Cutlass (étant un vaisseau Drake) a déménagé à Los Angeles pour qu’ils mettent en œuvre la refonte de la conception ci-dessus parallèlement à leur travail sur le Herald et Caterpillar. Le calendrier actuel des vaisseaux est très complet, tous les vaisseaux requis pour S42 étant prioritaires et la plupart étant effectués à Foundry 42, en tant que telle, la mise à jour provisoire du Cutlass pour 2.0 répond au besoin que nous en avons à court terme.

Comme le concept et les conceptions pour la retouche ont été finis, cela réduit le temps nécessaire pour que la retouche éventuelle de Cutlass soit terminée. Il s’agit simplement de trouver du temps dans le calendrier pour terminer ce travail, en particulier lorsqu’il doit rivaliser avec d’autres vaisseaux qui ne sont pas encore prêts à voler sous quelque forme que ce soit.

En plus de la refonte, le Cutlass bénéficiera de toutes les mises à jour en cours des vaisseaux, telles que le nouveau déploiement du système de composants qui permettra aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux beaucoup plus qu’il n’est actuellement possible, et nous espérons avoir un article de conception plus approfondi à ce sujet. système passionnant bientôt. D’autres mises à jour qui seront disponibles en ligne seront des tourelles et des montures mises à jour pour permettre une variété d’armes, la première récemment publiée était la monture fixe S4 permettant aux utilisateurs de Cutlass d’utiliser le puissant canon Behring. Le plan a toujours été de permettre aux joueurs de choisir de configurer leur vaisseau comme ils le souhaitent, mais dans la v1.0, la tourelle était asservie au pilote simulant une tourelle télécommandée. Pour 2.0, il s’agit désormais d’une tourelle habitée dédiée qui, à l’avenir, lui permettra d’être asservie à l’un ou l’autre des sièges, pilotée directement ou contrôlée par l’IA.

Le Cutlass est conçu pour être utilisé par deux personnes ( MAX Crew n’est PAS le même que REQUIRED ou OPTIMAL Crew,) avec un pilote et un autre qui peut choisir entre s’asseoir dans le siège RIO et gérer les systèmes du vaisseau ou prendre le contrôle direct de la tourelle pour fournir des capacités offensives. Cela ne veut pas dire que vous devez rouler avec seulement deux personnes, vous pouvez toujours recruter un groupe de vos amis pour monter dans le dos pour prendre tous les emplois que vous jugez convenables bien qu’il n’y ait que deux modules d’évasion …

VARIANTES : Parler du rouge et du bleu

L’une des questions / plaintes les plus populaires concerne la variation des statistiques pour les composants des versions Rouge et Bleu et, comme toujours, notre réponse est «Toutes les statistiques sont sujettes à changement» et les Red & Blue ne font pas exception.

Les statistiques actuelles des variantes seront examinées lors de la refonte du noir, car cela dictera le niveau de base des variantes, attendez-vous à ce que le bleu ait encore des avantages comme vous l’imaginez d’une variante de l’application de la loi.

La version rouge conservera toujours ses capacités de recherche et de sauvetage avec un mécanisme de récupération de nacelle d’évacuation intégré dans la salle modulaire centrale ainsi que des nacelles médicales et des équipements hospitaliers. La tourelle sera également permutée pour la matrice du scanner et bien sûr son travail de peinture extérieure.

La version bleue conserve toujours ses missiles supplémentaires et ses cellules de prisonniers bien que leur disposition reste à décider. Ils sont actuellement assis autour du bord de la coque, mais peuvent se déplacer sur le monte-charge central pour permettre à tous d’être abaissés hors du vaisseau ensemble pour faciliter le chargement / déchargement des prisonniers.

En ce qui concerne le style extérieur, il y aura une poussée vers l’unification des mailles de base entre les trois versions afin qu’un extérieur puisse être utilisé sur toutes avec seulement de petites pièces «boulonnées» comme vous trouvez dans la série Vanguard pour les différencier, avec leurs travaux de peinture reconnaissables bien sûr. Cela signifie que la géométrie du cockpit sera très probablement différente de ce qui existe actuellement alors que nous trouvons le meilleur compromis entre tous, mais rassurez-vous: plus de barres dans la ligne de vue!

Comme démontré avec les commentaires de CR dans le WIP et la publicité du vaisseau, il a été porté à croire que le Cutlass serait un vaisseau agile. Cependant, les itérations actuelles ont rendu le vaisseau autrement. CIG a- t-il pris une nouvelle direction pour ce vaisseau?

Un s que nous avons couvert au – dessus du poste Cutlass a souffert aux mains de nombreuses configuration et problèmes de conception que nous sommes d’affaire. La direction est toujours la même, il est censé être agile pour sa taille et son type, surtout compte tenu des autres rôles qu’il peut jouer et avec les changements IFCS à venir avec 2.0, il fonctionne certainement bien mieux que dans 1.3.

Pourquoi un policier, un chasseur de primes, un CSAR et un pirate utiliseraient-ils le combattant le plus lent du jeu? La vitesse et les capacités de combat ne devraient-elles pas être plus importantes que la capacité de chargement brute pour ces rôles?

Voir ci-dessus, il ne se gère plus comme un super-cargo glissant avec les changements IFCS dans la version 2.0 et s’améliorera lorsque le Cutlass retravaillé sera publié. Le Cutlass peut facilement rattraper d’autres vaisseaux et les mélanger avec eux.

Actuellement, le quai de chargement et le collier d’amarrage sont trop petits pour que le SCU le traverse, est-ce intentionnel ou sera-t-il réparé? Le Cutlass recevra-t-il un moyen de charger des nacelles et d’autres objets encombrants?

Le collier d’amarrage actuel sur le Cutlass mesure 1.3./2.0 est de 2.2 m de large, plus grand qu’une caisse 1SCU ordinaire qui mesure 1,25 m * 1,25 m * 1,25 m. La rampe arrière mesure également 1,8 m de large et 2,8 m de haut, encore une fois largement suffisante pour recevoir des marchandises de plusieurs tailles. Le monte-charge pour la retouche du Cutlass peut également accueillir des articles plus volumineux, mais si vous souhaitez transporter de grandes quantités de marchandises volumineuses, le Cutlass n’est pas le vaisseau pour cela.

Le Cutlass est-il toujours destiné à être un vaisseau de 3 à 4 membres d’équipage au lieu du vaisseau de 1,5 équipage sous lequel il a été initialement vendu? Quelle est la taille de l’équipage autour de la refonte du Cutlass?

Le Cutlass en 2.0 et la version retravaillée, est conçu autour du soutien de deux équipages. Un pilote et un pour fournir un support supplémentaire à plusieurs équipages via le deuxième siège ou fournir une puissance offensive via la tourelle. En bout de ligne, vous pourrez asservir la tourelle à l’un de ces sièges ou ajouter un module d’IA pour lui permettre d’être indépendant des sièges, comme n’importe quelle autre tourelle du jeu serait capable de le faire. Ce n’est pas parce que nous disons deux équipages que cela signifie que c’est le minimum ou le maximum absolu, une personne est capable de voler et de se battre avec elle à un niveau de base. L’ajout du module d’IA que je viens de mentionner lui permettrait d’être sur un pied d’égalité en termes d’armes avec ce qui se trouve actuellement dans la version 1.3. Vous pouvez également occuper les trois sièges ou avoir quelques gars sur les sièges d’appoint à l’arrière pour fournir un soutien supplémentaire pendant les «opérations» d’atterrissage / d’embarquement.

Le Cutlass semble être dans la position délicate d’avoir la vitesse et la maniabilité d’un vaisseau à équipage multiple, tout en conservant l’armement et les défenses des petits chasseurs. Quels sont les avantages du Cutlass par rapport à un vaisseau monoposte plus petit / plus rapide, ou à un vaisseau multi-équipage plus grand / plus armé et blindé?

Comme indiqué, la vitesse et la maniabilité ont été considérablement augmentées dans la version 2.0, ce qui aidera non seulement les options offensives, mais aussi les besoins défensifs et l’évasion des missiles. Tous les vaisseaux doivent être mis à jour à l’avenir en ce qui concerne leur santé, car le nouveau système de composants est mis en ligne avec la perforabilité de la coque, ce qui changera le comportement des vaisseaux lorsqu’ils sont endommagés. Le Cutlass profite du fait qu’un deuxième joueur puisse se consacrer à la gestion des systèmes des vaisseaux (bouclier / gestion de l’alimentation par exemple) ou de la tourelle contre un joueur solitaire devant tout gérer.

Il n’est pas conçu pour aller de pair avec les vaisseaux réguliers à équipage multiple comme le Connie, le Tali ou le Freelancer qui éclipsent le Cutlass non seulement en taille mais aussi en armement et en taille d’équipage. Le Cutlass joue un rôle qui peut faire le pont entre les rôles de monoplace et de vaisseau à équipage multiple bas de gamme et fonctionner dans l’un ou l’autre camp ou quelque part au milieu.

Source de l’article original en anglais

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