Mon objectif avec Star Citizen est de construire un univers dans lequel j’ai envie de jouer jour après jour, un univers qui m’immerge totalement dans l’environnement et les histoires qui se déroulent autour de moi.

Dans l’univers persistant de Star Citizen, je veux que des événements se produisent, que des gouvernements tombent, que des guerres soient menées et que des joueurs deviennent des légendes. Je veux voir une Galactapedia qui grandit de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu permanent que Cloud Imperium prévoit de générer continuellement, mais aussi les grandes actions accomplies par les joueurs.

Les pilotes du Privateer original devaient retourner à la base avant de pouvoir sauvegarder leurs parties.
Les pilotes du Privateer original devaient retourner à la base avant de pouvoir sauvegarder leurs parties.
Pour parvenir à ce sentiment d’histoire vivante, il faut un univers où le temps progresse, où les personnages meurent et où de nouveaux arrivent sur le devant de la scène. En outre, je veux que les joueurs éprouvent un sentiment d’accomplissement lorsqu’ils accomplissent une mission commerciale très difficile ou qu’ils tuent un pirate particulièrement infâme. Je déteste la tendance actuelle des jeux solo qui consiste à sauvegarder automatiquement toutes les 2 secondes et à recommencer quelques étapes plus tôt si l’on meurt. Cela fait de vous un joueur paresseux et négligent. Je me suis frayé un chemin dans des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, en fonçant dans le tas, sachant que si je mourais, je réapparaîtrais toujours quelques pas plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer, il fallait terminer la mission pour passer à autre chose. Il n’y avait pas de sauvegarde en cours de mission. Cela créait un sentiment d’anxiété vers la fin de la mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient bas, mais si vous réussissiez à rentrer chez vous en boitant, vous aviez un sentiment d’accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose pour lequel vous avez travaillé dur, le sentiment d’accomplissement est bon marché.

Demon’s Souls proposait des combats de boss difficiles et mortels qui donnaient lieu à une expérience de jeu unique et gratifiante.
Demon’s Souls propose des combats de boss difficiles et mortels qui donnent lieu à une expérience de jeu unique et gratifiante.
Le dernier jeu solo auquel j’ai joué qui m’a donné un sentiment d’accomplissement extrême après l’avoir vaincu est Demon’s Souls. La façon dont ils gèrent la mort et la réincarnation de votre fantôme/corps était cohérente avec leur monde et leur fiction, et comme je ne pouvais pas sauvegarder à mi-parcours, terminer un niveau, surtout après un combat de boss difficile, était immensément satisfaisant. C’est aussi l’un des jeux les plus frustrants auxquels j’ai joué ! Je pense que Demon’s Souls était trop “punitif” dans le spectre de la difficulté, mais il m’a vraiment rappelé l’importance d’avoir quelque chose à perdre lorsque l’on joue. Il n’y a pas de lumière sans obscurité et il n’y a pas de récompense sans risque.

Dans Squadron 42, c’est assez facile à réaliser. Vous devez terminer la mission pour avancer et vous ne pouvez pas sauvegarder lorsque vous êtes dans l’espace. Si vous mourez, vous revenez simplement au point de sauvegarde précédent, normalement avant le lancement de la mission.

La difficulté réside dans la façon dont l’échec est géré dans l’univers persistant de Star Citizen, car il n’est pas possible de revenir à un point de sauvegarde antérieur.

La solution simple est que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter et à dériver dans l’espace, où vous êtes ramassé et renvoyé à la dernière planète / lieu d’atterrissage pour réclamer votre nouveau vaisseau sans la cargaison et les améliorations que vous aviez (à moins que vous n’ayez acheté une assurance supplémentaire) et partir à nouveau dans l’espace.

C’est le mécanisme qu’utilise EVE Online, avec la particularité que si un autre joueur fait exploser votre capsule de sauvetage, un clone stocké de votre personnage est activé, faisant renaître votre personnage et le rendant de fait immortel. Dans EVE, la mort est prévue dans la fiction et est compensée par le mécanisme de clonage, qui permet la perte des biens mais pas des compétences de votre personnage (car contrairement à Star Citizen, votre personnage dans EVE a des compétences de RPG que vous apprenez).

Le mécanisme de mort dans EVE est intelligent et bien intégré dans la fiction.

Mais je n’ai pas envie de faire EVE 2.0 avec des cockpits.

L’un de mes objectifs avec Star Citizen est de le rendre très viscéral et réel. Je veux ressentir les effets des dommages physiques sur mon personnage, la perte d’un membre ou d’autres mésaventures qui peuvent survenir dans le danger de l’espace. Si mon personnage a traversé plusieurs guerres, je veux voir ses cicatrices – peut-être un bras cybernétique parce qu’il en a perdu un lors d’une fusillade ou qu’il s’est retrouvé du mauvais côté d’un combat de chiens. Je veux pouvoir m’approcher d’un autre joueur dans un bar et VOIR qu’il s’agit d’un vétéran aux nerfs solides, avec les cicatrices de combat qui le prouvent. C’est ce genre de détails, de textures et d’immersion que je veux obtenir avec Star Citizen.

Je pense également que si tout le monde peut être cloné facilement, cela change fondamentalement la structure de l’univers. Vous avez maintenant un univers de dieux immortels qui ne peuvent pas être tués. La mort n’est qu’un inconvénient financier et temporel qui n’a pas d’autres conséquences. Le cycle de vie et de mort de l’humanité est à l’origine de notre histoire, de notre besoin de “marquer notre temps”, d’aller de l’avant. Si je veux un univers vivant, qui respire, qui a beaucoup de la dynamique d’un monde réel et qui s’inspire du déclin et de la chute de l’Empire romain, l’immortalité pour tous est problématique.

Le revers de la médaille est que si la mort permanente est réaliste, ce n’est pas très amusant si la première fois que vous êtes du mauvais côté d’un combat aérien, vous perdez tout et devez tout recommencer.

Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.

Les mécanismes de mort que j’ai en tête maintiennent un sentiment de mortalité et d’histoire sans rendre la chose frustrante ou tuer (jeu de mots) le plaisir.

La vie et la mort d’un homme de l’espace.

L’écran de création de personnage se fera “in-fiction”. Vous commencerez le jeu à la première personne en regardant deux portes de salle de bain – l’une avec un signe masculin et l’autre avec un signe féminin. La porte que vous emprunterez déterminera votre sexe lorsque vous entrerez dans les toilettes. En vous approchant du miroir, vous verrez votre reflet. En essuyant la condensation du miroir avec votre main (ou un mécanisme similaire), vous modifierez ou révélerez l’apparence de votre visage. Lorsque vous serez satisfait de votre apparence, vous sortirez et retournerez au bureau de recrutement de l’UEE et à l’officier. Vous indiquerez votre nom sur le formulaire MobiGlas ainsi que votre bénéficiaire en cas de décès : il peut s’agir d’un membre de la famille, d’un fils, d’une fille, d’un oncle, d’une tante ou de quelqu’un d’entièrement nouveau (mais pas d’un autre personnage du joueur).

La marine de l’UEE offre une option de retrait jusqu’à ce que vous passiez à l’entraînement avancé (où vous commencerez le Squadron 42). Ainsi, si vous souhaitez simplement vous lancer dans Star Citizen, vous pouvez vous retirer dès maintenant. Si vous souhaitez recevoir une formation de base de pilote, vous pouvez vous inscrire à la formation de base puis acheter votre ticket de sortie. Dans ce cas, le joueur aura juste une petite dette envers l’UEE qu’il devra payer dans l’année qui suit le début du jeu ou deviendra un “débiteur” (les débiteurs se voient refuser les droits d’atterrissage sur les planètes contrôlées par l’UEE et ne bénéficient d’aucune protection de l’UEE tant qu’ils n’ont pas payé leur dette).

Un joueur entre dans l’univers persistant de Star Citizen soit après avoir terminé la campagne de Squadron 42 (qui n’a pas besoin d’être réussie), soit en choisissant de ne pas suivre la formation avancée et d’entrer directement dans le secteur privé.

La plupart des joueurs devraient avoir une sorte d’assurance de base, qu’il s’agisse d’une assurance Hull à vie pour tous ceux qui ont soutenu jusqu’à présent, ou d’une assurance à durée limitée qui viendra avec les paquets de vaisseaux ultérieurs. Un joueur pourra même contracter un petit prêt pour l’aider à financer ses exploits (avec les mêmes pénalités de non-paiement que celles décrites ci-dessus).

Vous pourrez effectuer des “simulations d’entraînement” dans le module simulateur de votre hangar (comme le jeu d’arcade dans la salle de préparation des pilotes dans le premier Wing Commander) pour pratiquer vos compétences de combat sans pénalité (mais bien sûr, il n’y a pas non plus de récompense financière).

Lorsque vous vous aventurez dans l’espace proprement dit, vous mettez votre personnage en danger, mais à long terme et non dans l’immédiat.

Je vois chaque personnage que vous jouez avoir la possibilité de “mourir” plusieurs fois avant que le personnage ne soit finalement mis au repos. Imaginez cela comme les “vies” dans un jeu d’arcade à l’ancienne. Dans le futur, la science est bien plus avancée qu’aujourd’hui. La médecine a la capacité de ramener à la vie des personnes qui seraient considérées comme mortes dans le monde d’aujourd’hui.

Si vous perdez un combat aérien et que votre vaisseau est sur le point d’exploser, vous avez quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que quelqu’un n’explose pas votre avatar éjecté, vous n’aurez même pas utilisé une “vie”. Vous vous retrouverez sur la dernière planète où vous vous êtes amarré, avec un nouveau vaisseau offert par SystemWide Insurance. Vous aurez perdu votre cargaison et vos éventuelles améliorations (sauf si vous avez réussi à les assurer et que vous avez été détruit dans un système dont le niveau de risque est égal ou inférieur à votre taux d’assurance).

Si vous ne parvenez pas à vous éjecter à temps, ou si quelqu’un fait exploser votre personnage éjecté (ce qui entraîne une pénalité sévère si vous faites cela dans un espace “civilisé”), votre avatar gravement carbonisé et presque mort est récupéré et vous vous réveillez dans une infirmerie.

Il en va de même si vous êtes tué lors d’un abordage et que vos coéquipiers ne peuvent pas ou ne veulent pas vous récupérer. Dans ce cas, on suppose que votre corps a été évacué dans l’espace puis récupéré.

Chaque “mort” entraîne une usure de votre corps. Selon l’endroit où vous avez été touché et la manière dont vous êtes mort, votre personnage peut requérir une nouvelle partie de son corps, qui peut être soit cybernétique, soit organique. Au bout d’un certain nombre de morts, le corps de votre personnage finira par lâcher, et au lieu de vous réveiller dans une infirmerie, vous assisterez aux funérailles de votre personnage déchu, sous les yeux du bénéficiaire que vous avez désigné lors de la création de votre personnage. Si votre ancien personnage a accompli quelque chose de remarquable (un peu comme un exploit dans le jeu), sa pierre tombale pourrait indiquer : “Ci-gît Chris, découvreur du point de saut Orion 2, tueur du Dread Pirate Roberts, et citoyen du Premier Ordre”.

Il sera également possible de regagner des vies ou de réinitialiser le jeu. Cela peut se faire par le biais de missions dans le jeu ou simplement en payant beaucoup d’argent à un spécialiste sur une planète médicale éloignée qui fait de la recherche sur les cellules souches.

En raison du fonctionnement de Star Citizen, la mort de votre personnage n’est pas aussi catastrophique que dans un jeu de rôle traditionnel. Si vous voulez y réfléchir en termes de conventions RPG, le personnage que vous faites évoluer et que vous personnalisez est en fait votre vaisseau spatial. Votre avatar n’est en fait qu’une représentation visuelle de votre personnage dans le jeu, et comme Star Citizen est basé sur les compétences, la perte de votre personnage est plus un résultat cosmétique et textural, d’autant plus que presque tous les actifs que vous avez travaillé dur pour accumuler passent au bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création de votre personnage d’origine.

La réputation et les alliances de faction sont transmises à votre nouveau personnage, mais avec une légère diminution. Si votre personnage d’origine était un pirate, le nouveau sera également aligné sur les pirates, mais pas autant et sera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Aucune ardoise ne sera effacée, mais si vous souhaitez changer d’allégeance, ce sera le début. Cela correspond à la vie, où le fils d’un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu’il va devenir comme son père, ou le fils d’un flic est supposé être du côté de la loi et de l’ordre.

Ce que j’aime dans ce système, c’est qu’il crée un sentiment de mortalité et d’histoire. Personne ne mourra tout de suite. Il faudra un certain temps pour en arriver là, mais les joueurs auront un sentiment de risque et réfléchiront à deux fois avant de risquer inutilement leur vie, car ils ne veulent pas brûler leur “vie”. Il sera également possible de voir visuellement à quel point un personnage est marqué par la guerre. Un cache-œil ou un bras cybernétique pourrait être un signe de fierté indiquant que le joueur a fait la guerre et y a survécu.

Lorsqu’un personnage s’éteint enfin, le joueur n’a pas perdu ce qu’il a mis du temps à construire : son ou ses vaisseaux, son équipement et ses autres biens. Ceux-ci sont transmis au plus proche parent/bénéficiaire. Et il y a un successeur pour perpétuer l’héritage familial ou pour venger le personnage décédé. (“Je m’appelle Inigo Montoya. Vous avez tué mon père. Préparez-vous à mourir !”) Cela créera, je l’espère, une compétition entre les joueurs pour voir ce qu’ils peuvent accomplir pendant la durée de vie de leurs personnages actuels. Ceux qui atteignent la grandeur en tuant un PNJ unique de Star Citizen ou en participant à un événement unique, comme la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un nouveau système, sont enregistrés dans la Galactapedia et deviennent partie intégrante de l’histoire de l’univers.

La séquence funéraire emblématique de Wing Commander a inspiré la mécanique de mort de Star Citizen.
La séquence funéraire emblématique de Wing Commander a inspiré la mécanique de mort de Star Citizen.
Cela ne s’applique pas seulement au personnage du joueur. Pour moi, il est essentiel qu’il y ait des personnages non joueurs (PNJ) qui soient à la fois uniques et qui puissent être tués. Dans un jeu à un seul joueur, personne ne se préoccupe du fait que de nombreux autres joueurs ont accompli la même quête et tué le même monstre boss, car le monde ne tourne qu’autour de vous. Mais si vous effectuez la même quête dans un MMO, qui est censé être un univers persistant partagé, le fait de savoir que le groupe suivant tuera le même boss au même endroit rompt la “suspension de l’incrédulité”. La plupart des MMO l’acceptent comme le prix à payer pour avoir des milliers de joueurs, qui s’attendent tous à être des héros.

Pas Star Citizen.

Les principaux PNJ seront uniques. Et s’ils se trouvent dans un endroit où ils peuvent être tués, ils ne le seront qu’une seule fois. Pensez-y comme un exploit très difficile à gagner qu’un seul joueur ou groupe de joueurs dans le jeu ne pourra jamais atteindre. Si vous parvenez à tuer le “Dread Pirate Roberts”, cela fera partie de votre légende, au même titre que la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un nouveau système stellaire. À la mort d’un PNJ “boss”, il ne sera pas réincarné, mais quelqu’un prendra la relève pour combler le vide, de sorte que la même zone de l’espace pourra être terrorisée par “Le crâne noir”. Les principaux “boss” PNJ constitueront un scalp unique pour le joueur suffisamment doué pour les vaincre. Mais presque tous les boss auront quelqu’un qui les attendra dans les coulisses.

Si certains pensent que le mécanisme de mort que je propose peut entraver le jeu de rôle d’un personnage pour lequel ils ont créé une histoire personnelle élaborée, je répondrai qu’il l’améliorera au contraire. Il n’y a aucune raison de ne pas avoir la même histoire, mais il s’agit maintenant de l’histoire de votre personnage actuel et de ses descendants. Combien de personnes célèbres ont été créées et guidées par les accomplissements de leurs parents ?

Faites-moi confiance !

Je suis conscient que ce jeu ne va pas répondre à la vision personnelle de chacun. Ce serait impossible. Il y aura des choses dans la conception de Star Citizen qui feront sortir les gens de leur zone de confort. C’est une bonne chose.

Vous m’avez soutenu pour que je fasse le jeu dans ma tête et c’est ce que je vais faire.

J’écoute et lorsque je pense que quelque chose a du sens, je l’intègre dans mon raisonnement tant que c’est compatible avec la vision que j’essaie d’atteindre. Mais cela ne se produira pas dans tous les cas, alors gardez l’esprit ouvert et attendez d’avoir la chance de jouer à Star Citizen. Et même alors, vous devez savoir que nous équilibrerons et ajusterons – c’est tout l’intérêt d’avoir une si grande communauté si tôt – pour vos commentaires et vos idées – et si quelque chose est vraiment cassé pour une grande partie de la population de joueurs, nous le corrigerons. Nous sommes un jeu en ligne et les mises à jour et ajustements fréquents font partie intégrante de la vision de Star Citizen.

Questions et réponses

Q. Qu’est-ce qu’une “mort” ?

Ne pas s’éjecter avant que son vaisseau n’explose, prendre une balle dans la tête lors d’un abordage, voir son pilote éjecté ou sa capsule de sauvetage ciblés et détruits alors qu’ils flottent dans l’espace.

Q. Combien de “vies” vais-je obtenir ?

Le nombre exact de “vies” sera déterminé au fur et à mesure du développement du jeu. L’objectif est de permettre plusieurs “morts” avant que vous ne soyez vraiment mort. Attendez-vous donc à vous réveiller dans l’infirmerie au moins une demi-douzaine de fois, voire plus. Il ne sera pas courant d’en arriver là, à moins que vous ne participiez à de nombreuses actions d’abordage ou que vous ne voliez dans des zones où l’ordre public n’existe pas. Veuillez noter qu’il ne s’agira pas d’un compteur unique et statique : prendre différents risques et mourir de différentes manières aura un impact sur votre capacité de survie globale à des taux différents. N’oubliez pas que la clé de Star Citizen est le réalisme viscéral : bien que le système fonctionne de cette manière sous le capot, il n’y aura pas de “compteur de vie” en bas de votre écran !

Q. Que se passe-t-il en cas de déconnexion ou de rage ? Est-ce que je perds une vie ?

Lorsque vous vous déconnectez (ou que vous quittez le jeu en cours de vol), le serveur tente de vous mettre en “pilotage automatique”. Si vous êtes dans une instance spatiale (c’est-à-dire que vous n’êtes pas déjà en warp/pilote automatique) et que vous êtes suffisamment proche d’un ennemi, le serveur essaiera de gagner suffisamment de distance pour passer en pilote automatique. Si c’est le cas, le serveur replacera votre vaisseau sur la planète sur laquelle vous avez atterri en dernier. Dans le cas contraire, et si vous n’avez pas réussi à vous reconnecter à votre vaisseau contrôlé par l’IA avant que l’ennemi ne détruise votre vaisseau, on considère que vous vous êtes éjecté avec succès et vous serez renvoyé sur la dernière planète sur laquelle vous avez atterri. Si vous avez souscrit une assurance, une nouvelle Hull A vous attendra. Nous surveillerons les déconnexions des joueurs et si nous avons l’impression que vous “jouez” avec le système, nous pourrons vous infliger une pénalité de “mort” et réduire votre nombre de vies internes.

Q. Quelles sont les pénalités pour avoir ciblé un pilote éjecté ?

Les joueurs qui s’en prennent à des pilotes éjectés sans défense dans l’espace civilisé et dont la tête n’est pas officiellement mise à prix par l’UEE sont les rebuts de l’univers et seront traités comme tels par les autorités et marqués à mort par les autres joueurs. Les pilotes qui abattent des nacelles éjectables auront du mal à naviguer dans l’espace civilisé car la police sera à leurs trousses… et ils auront également du mal dans les régions de non-droit, car de lourdes primes gouvernementales seront placées sur leurs têtes (en plus des primes des joueurs qui pourraient être ajoutées).

Q. Combien de temps vais-je flotter dans l’espace avant d’être “secouru” ?

Lorsque vous vous éjectez dans une instance de combat active, vous pouvez flotter et observer l’action. Vous pouvez activer votre balise de sauvetage à tout moment, et lorsqu’il n’y a plus d’ennemis à une certaine distance, le jeu s’efface, puis s’efface avec “… un peu plus tard” et présente une cinématique en moteur de votre pilote / pod en train d’être tracté jusqu’à un véhicule de sauvetage et de récupération. Le jeu revient ensuite à la dernière planète sur laquelle vous avez “sauvé” et vous regardez votre nouveau vaisseau de remplacement (en supposant que vous ayez souscrit une assurance).

Q. Que se passe-t-il en cas de “tir à la tête” lors d’un abordage ?

Un tir à la tête a plus de chances d’être fatal que n’importe quelle autre blessure ! Aborder un vaisseau est une proposition extrêmement risquée… vous pouvez gagner un prix précieux en capturant la propriété d’un autre joueur, mais vous vous exposez au plus grand risque possible. Il est possible que vous ne perdiez qu’un œil ou une mâchoire… mais il y a aussi une très faible chance que vous receviez un laser dans le cerveau et que vous soyez mort pour toujours. Prendre une balle dans la tête en défendant un vaisseau est généralement moins fatal : les vaisseaux en défense permettent à leurs victimes d’avoir un accès plus immédiat aux installations médicales.

Q. Comment allez-vous lutter contre le griefing ?

Nous pensons que ce système découragera les griefers : Si vous voulez camper dans une zone sûre pour tuer de nouveaux joueurs, votre tête sera rapidement mise à prix et le JcJ légal sera autorisé. Si vous ciblez des pilotes éjectés, la force létale sur votre pilote éjecté peut également être autorisée. Tenter de chagriner les nouveaux joueurs entraînera probablement la mort de votre personnage bien plus rapidement que celle des nouveaux joueurs que vous essayez de terroriser. Nous pensons qu’en sanctionnant sévèrement les personnes qui s’en prennent aux pilotes éjectés, en autorisant la survie de la plupart des blessures et en permettant aux joueurs d’améliorer leur capacité de survie en fonction de leurs spécifications, nous réduirons l’incitation au griefing. Mais nous sommes également conscients que tout devra être équilibré une fois que le jeu sera en ligne. C’est donc notre promesse la plus importante : nous continuerons à équilibrer ce système pour qu’il fonctionne plutôt que de le laisser devenir un outil pour les joueurs qui veulent rendre le jeu difficile pour les autres.

Q. Comment puis-je réduire mes chances de mourir ?

Les améliorations apportées aux vaisseaux comprendront une variété de systèmes conçus pour augmenter la capacité de survie en cas de perte de véhicule, notamment des systèmes d’éjection améliorés, des combinaisons spatiales et des boucliers personnels améliorés, de meilleurs cœurs de centrale électrique (pour vous donner plus de temps pour vous échapper) et divers systèmes automatisés (afin que vous puissiez configurer votre chasseur pour qu’il vous éjecte après avoir subi un certain nombre de dommages). En outre, certaines procédures médicales ou remplacements de membres ou d’organes peuvent augmenter votre espérance de vie (c’est-à-dire vous redonner quelques vies).

Q. Existe-t-il un moyen de ne pas participer au système de mort ?

Il n’y a aucun moyen de refuser la mort dans le monde persistant, mais rappelez-vous que Star Citizen inclura des options pour gérer votre propre serveur. Dans ce cas, nous vous donnerons la possibilité de régler le jeu sur des vies infinies.

Q. Les équipages à plusieurs pourront-ils échapper à la destruction de leurs vaisseaux ?

Oui, tous les vaisseaux spatiaux de Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres d’équipage de s’éjecter ou d’abandonner le navire.

Q. Puis-je secourir ou traîner un allié ?

Oui. Si vous avez de la place et que vous récupérez un ami éjecté, il peut devenir membre de l’équipage de votre vaisseau. De plus, si vous sauvez d’autres joueurs et que vous survivez à la bataille, vous recevrez un paiement de sauvetage de la part de la compagnie d’assurance du vaisseau du pilote sauvé, une fois que vous aurez atterri sur la planète suivante. Le sauvetage et la récupération dans l’espace sont inclus dans toutes les polices d’assurance des vaisseaux.

Q. Que se passe-t-il si je suis capturé au lieu d’être secouru ?

Si votre capsule de sauvetage est capturée par un autre joueur ou un PNJ, le jeu se poursuivra… mais il y aura des pénalités en fonction de votre situation. Si vous êtes un criminel et que vous êtes livré à une planète prison, par exemple, vous devrez payer les autorités pour vous échapper. Si vous êtes vendu comme esclave, vous devrez acheter votre liberté.

Q. Craignez-vous que la peur de la mort permanente ne détourne les joueurs du combat ?

Non. Nous construisons un jeu de combat et nous allons faire tout notre possible pour encourager les joueurs à s’affronter dans des combats aériens ou autres. Dans la plupart des combats tournants, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas de vie car il est très probable que vous vous éjectiez à temps. Se réveiller dans une infirmerie avec un nouveau membre devrait être un événement rare, à moins que vous n’aimiez vraiment vivre dans les régions les plus dangereuses et les moins réglementées de la galaxie. La peur d’une mort définitive provoquera une certaine anxiété qui ajoutera à l’expérience globale… mais elle sera plus que compensée par les récompenses potentielles. Dans un monde où tout le monde est vulnérable, personne n’a d’avantage.

Q. J’ai déjà créé une histoire pour mon personnage, je ne veux pas qu’il meure !

Nous vous informons de ces plans dès le début afin que vous puissiez les intégrer à vos personnages. Notez que vos proches ne doivent pas nécessairement être des membres de votre famille, pour ceux qui souhaitent jouer un personnage de “loup solitaire”.

Q. Devrai-je rejouer Squadron 42 avec un nouveau personnage ?

Non, tout ce que vous avez gagné dans Squadron 42 la première fois sera conservé : Citoyenneté, crédits gagnés, vaisseau de départ et autres. Si votre bénéficiaire était un citoyen, son statut vous sera également transmis, avec une période de probation pendant laquelle vous devrez accomplir certaines actions / missions / tâches pour conserver votre statut de citoyen. Vous aurez la possibilité de jouer une seconde campagne si vous le souhaitez, mais ce ne sera pas requis.

Source de l’article original en anglais

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