Les pilotes du Privateer d’origine devaient retourner à la base avant de pouvoir sauvegarder leurs parties.Pour atteindre ce sens d’une histoire vivante, il faut un univers où le temps avance, les personnages meurent et de nouveaux viennent au premier plan. Au-delà de cela, je veux que les gens aient un sentiment d’accomplissement lorsqu’ils terminent une course commerciale vraiment difficile ou tuent un pirate particulièrement infâme. Je déteste la tendance actuelle du jeu dans les jeux solo où le jeu s’enregistre automatiquement toutes les 2 secondes et si vous mourez, vous commencez juste quelques étapes plus tôt. Cela fait de vous un joueur paresseux et bâclé. Je me suis frayé un chemin à travers des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, courant dans des fusils flamboyants, sachant que si je mourais, je réapparaissais toujours quelques étapes plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer, vous deviez terminer la mission pour passer à autre chose. Il n’y a pas eu de sauvegarde à mi-mission. Cela a créé un sentiment d’anxiété vers la fin de la mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient bas, mais si vous parveniez à boiter à la maison avec succès, vous ressentiez un sentiment d’accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose pour lequel vous avez travaillé dur, le sentiment d’accomplissement est bon marché.

Demon’s Souls a offert des combats de boss difficiles et mortels qui mènent à une expérience de jeu unique et enrichissante.

Le dernier jeu solo auquel j’ai joué et qui m’a donné un sentiment extrême d’accomplissement en le battant était Demon’s Souls. La façon dont ils ont géré la mort et la réincarnation de votre fantôme / corps était cohérente avec leur monde et leur fiction et parce que je ne pouvais pas sauver le niveau intermédiaire, franchir un niveau, en particulier après un combat difficile contre un boss, était extrêmement satisfaisant. C’était aussi l’un des jeux les plus frustrants auxquels j’ai joué! Je pense que Demon’s Souls était trop sur l’extrémité «punitive» du spectrum de difficulté, mais cela m’a vraiment rappelé la valeur d’avoir quelque chose à perdre en jouant. Vous ne pouvez pas avoir de lumière avec l’obscurité et vous ne pouvez pas avoir de récompense sans risque.

Dans Squadron 42, c’est assez facile à réaliser. Vous devez terminer la mission pour avancer et vous ne pouvez pas économiser dans l’espace. Vous mourez, vous revenez simplement au point de sauvegarde précédent, normalement avant de vous lancer dans la mission.

La partie délicate est vraiment de savoir comment l’échec est géré dans l’univers persistant de Star Citizen, car vous ne pouvez pas simplement ramener le jeu à un point antérieur.

La solution simple est que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter et à dériver dans l’espace, où vous êtes pris en charge et renvoyé sur la dernière planète / emplacement d’atterrissage pour réclamer votre nouveau vaisseau sans aucune cargaison et les améliorations que vous aviez (sauf si vous aviez acheté une assurance supplémentaire) et partez à nouveau dans l’espace.

C’est le mécanisme qu’utilise EVE Online, avec la ride supplémentaire que si un autre joueur fait exploser votre capsule de sauvetage, un clone stocké de votre personnage est activé, réapparaissant votre personnage et le rendant effectivement immortel. Dans EVE , la mort est autorisée dans la fiction et est compensée par le mécanisme de clonage, qui permet la perte de biens mais pas les compétences de votre personnage (contrairement à Star Citizen, votre personnage dans EVE a des compétences RPG que vous apprenez)

Le mécanicien de la mort dans EVE est intelligent et bien intégré à leur fiction.

Mais je ne suis pas intéressé par la création d’ EVE 2.0 avec des cockpits.

L’un de mes objectifs avec Star Citizen est de le rendre très viscéral et réel. Je veux ressentir les effets des dommages physiques sur mon caractère, la perte d’un membre ou d’autres mésaventures qui peuvent survenir dans le danger de l’espace. Si mon personnage a traversé plusieurs guerres, je veux voir les cicatrices sur lui / elle – peut-être un bras cybernétique parce que l’un a été perdu dans une fusillade ou du mauvais côté d’un combat aérien. Je veux pouvoir marcher vers un autre joueur dans un bar et VOIR qu’il ou elle est un vétéran grisonnant avec les cicatrices de bataille pour le prouver. C’est le genre de détail, de texture et d’immersion que je souhaite réaliser avec Star Citizen.

J’ai aussi le sentiment que si tout le monde peut être cloné facilement, cela change fondamentalement la structure de l’univers. Vous avez maintenant un univers de dieux immortels qui ne peuvent pas être tués. La mort n’est qu’un inconvénient financier et temporel qui n’a pas d’autres conséquences. Le cycle de la vie et de la mort de l’humanité est ce qui nous a amené notre histoire, notre besoin de «marquer» à notre époque, d’aller de l’avant. Si je veux un univers vivant et respirant qui a beaucoup de la dynamique d’un monde réel et qui est inspiré par le déclin et la chute de l’Empire romain, l’immortalité pour tous est problématique.

Le revers de la médaille est que si la mort permanente est réaliste, ce n’est pas très amusant si la première fois que vous êtes du mauvais côté d’un combat aérien, vous perdez tout et devez recommencer.

Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.

La mécanique de la mort que j’ai en tête garde un sentiment de mortalité et d’histoire sans la rendre frustrante ou tuer (jeu de mots) le plaisir.

La vie et la mort d’un Spaceman.

L’écran de création de personnage se fera «dans la fiction». Vous commencerez le jeu en vue à la 1ère personne en regardant deux portes de salle de bain – une avec un signe masculin et une avec un signe féminin. La porte que vous franchissez déterminera votre sexe lorsque vous entrerez dans les toilettes. En marchant vers le miroir, vous verrez votre reflet. Essuyer la condensation du miroir avec votre main (ou un mécanisme similaire) changera / révélera l’apparence de votre visage. Lorsque vous serez satisfait de votre apparence, vous quitterez et retournerez au bureau de recrutement et à l’agent de l’UEE. Vous renseignerez votre nom sur le formulaire MobiGlas et préciserez également votre bénéficiaire en cas de décès: il peut s’agir d’un membre de la famille, d’un fils, d’une fille, d’un oncle, d’une tante ou d’une personne entièrement nouvelle (mais pas un autre personnage du joueur).

L’ UEE Navy a une option de retrait jusqu’à ce que vous passiez à la formation avancée (où vous commenceriez Squadron 42). Donc, si vous voulez simplement vous lancer dans Star Citizen, vous pouvez vous désinscrire immédiatement. Si vous voulez une formation de pilote de base, vous pouvez vous prévaloir de la formation de base et ensuite acheter votre sortie. Dans ce cas, le joueur aurait juste une petite dette envers l’ UEE qu’il / elle doit payer dans l’année suivant le temps de jeu ou devenir un «débiteur» (les débiteurs se voient refuser les droits d’atterrissage sur les planètes contrôlées par l’ UEE et ne reçoivent aucun Protection UEE jusqu’à ce qu’ils aient payé leur dette).

Un joueur entre dans l’univers persistant de Star Citizen soit après avoir terminé la campagne Squadron 42 (qui n’a pas besoin d’être réussie), soit en se désinscrivant avant une formation avancée et en entrant directement dans le secteur privé.

La plupart des joueurs devraient avoir une sorte d’assurance de base, qu’il s’agisse d’une assurance coque à vie pour tous ceux qui ont soutenu jusqu’à présent ou d’une assurance à durée limitée qui accompagnera les colis de vaisseaux ultérieurs. Un joueur pourra même contracter un petit emprunt pour l’aider à financer ses exploits (avec les mêmes pénalités de non-paiement décrites ci-dessus)

Vous pourrez exécuter des «simulations d’entraînement» dans le module de simulation de votre hangar (pensez à cela comme le jeu d’arcade dans la salle de préparation des pilotes dans l’original Wing Commander) pour pratiquer vos compétences de combat sans pénalité (mais bien sûr là il n’y a pas non plus de récompense financière ici non plus).

Lorsque vous vous aventurez dans l’espace proprement dit, vous mettez votre personnage en danger, mais ce sera un risque à long terme, pas immédiat.

Je vois que chaque personnage que vous jouez a la capacité de «mourir» plusieurs fois avant que le personnage ne soit finalement mis au repos. Pensez à cela comme «vit» dans un jeu d’arcade à l’ancienne. La science du futur est bien plus avancée qu’aujourd’hui. La médecine a la capacité de ramener les gens de ce qui serait considéré comme mort dans le monde d’aujourd’hui.

Si vous perdez un combat aérien et que votre vaisseau va exploser, vous avez quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que quelqu’un ne fait pas exploser votre avatar éjecté, vous n’aurez même pas utilisé une «vie». Vous vous retrouverez sur la dernière planète sur laquelle vous vous êtes amarré, avec un nouveau vaisseau gracieuseté de SystemWide Insurance. Vous aurez perdu votre cargaison et toutes les mises à niveau (sauf si vous avez réussi à les assurer et que vous avez été détruit dans un système avec un niveau de risque égal ou inférieur à votre cote d’assurance)

Si vous ne parvenez pas à vous éjecter à temps, ou que quelqu’un fait exploser votre personnage éjecté (ce qui entraîne une pénalité sévère si vous faites cela dans un espace «civilisé»), votre avatar gravement carbonisé et presque mort est récupéré et vous vous réveillez dans un med la baie.

Cela est également vrai si vous êtes tué dans une action d’embarquement et que vos coéquipiers ne peuvent pas ou ne peuvent pas vous récupérer. Si cela se produit, on suppose que votre cadavre a été évacué dans l’espace puis récupéré.

Chaque «mort» crée de l’usure sur votre corps. Selon l’endroit où vous avez été touché et la façon dont vous êtes mort, votre personnage peut avoir besoin d’une nouvelle partie du corps, qui peut être cybernétique ou organique. Finalement, après trop de morts, le corps de votre personnage va simplement céder et au lieu de vous réveiller dans une baie médicale, vous assisterez aux funérailles de votre personnage tombé aux yeux du bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création de votre personnage. Si votre ancien personnage a fait quelque chose de remarquable (semblable à un exploit en jeu), sa pierre tombale pourrait indiquer «Ici se trouve Chris, découvrez le point de saut d’Orion 2, le tueur du pirate effrayant Roberts et un citoyen du premier ordre.  »

Il y aura également des occasions de retrouver des vies ou de faire une réinitialisation. Une partie de cela pourrait se faire par le biais de missions en jeu ou cela pourrait simplement impliquer de payer beaucoup d’argent à un spécialiste sur une planète médicale éloignée qui effectue des recherches sur les cellules souches.

En raison du fonctionnement de Star Citizen, la mort de votre personnage n’est pas aussi catastrophique qu’elle le serait dans un RPG traditionnel. Si vous voulez y penser en termes de conventions RPG , le personnage que vous améliorez et personnalisez est vraiment votre vaisseau spatial. Votre avatar n’est en réalité qu’une représentation visuelle de votre personnage dans le jeu, et comme Star Citizen est basé sur les compétences, la perte de votre personnage est davantage un résultat cosmétique et textural, d’autant plus que presque tous les actifs que vous avez travaillé dur pour accumuler transmettre au bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création de votre personnage d’origine.

La réputation et les alliances de faction sont transmises à votre nouveau personnage, mais légèrement diminuées. Si votre personnage d’origine était un pirate, le nouveau sera également aligné sur les pirates, mais pas autant et figurera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Aucune ardoise ne sera nettoyée, mais si vous voulez changer vos allégeances, ce serait le début. Cela correspond à la vie, où le fils d’un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu’il va être comme son père, ou un fils de flic est supposé être du côté de la loi et de l’ordre.

Ce que j’aime dans ce système, c’est qu’il crée un sentiment de mortalité et d’histoire. Personne ne mourra tout de suite. Cela prendra du temps pour en arriver là, mais les joueurs ressentiront un sentiment de risque et y réfléchiront donc à deux fois avant de risquer inutilement leur vie, car ils ne veulent pas brûler leur «vie». Vous pourrez également voir visuellement à quel point la bataille a marqué quelqu’un – peut-être qu’avoir un cache-œil ou un bras cybernétique pourrait être un signe de fierté que vous avez été à la guerre et que vous avez survécu.

Lorsqu’un personnage remue enfin la bobine mortelle, le joueur n’a pas perdu ce qu’il a vraiment mis dans le temps de jeu pour construire – son (ses) vaisseau (s), son équipement et ses autres ressources. Ceux-ci passent au plus proche parent / bénéficiaire. Et il y a un successeur pour perpétuer l’héritage familial ou pour venger le personnage décédé. (« Je m’appelle Inigo Montoya. Vous avez tué mon père. Préparez-vous à mourir! ») Cela créera, espérons-le, une compétition entre les joueurs pour voir tout ce qu’ils peuvent accomplir pendant la durée de vie de leurs personnages actuels. Ceux qui atteignent la grandeur en tuant un PNJ unique de Star Citizen ou en participant à un événement unique, comme la découverte d’un nouveau point ou système de saut, sont enregistrés dans la Galactapédia et font partie de la tradition et de l’histoire de l’univers.

La séquence funéraire emblématique de Wing Commander inspire le mécanisme de la mort de Star Citizen.

Cela ne s’applique pas seulement à un personnage de joueur. Pour moi, il est essentiel qu’il y ait des personnages non-joueurs ( PNJ ) à la fois uniques et pouvant être tués. Dans une partie à un joueur, personne ne pense que de nombreux autres joueurs ont terminé la même quête et tué le même boss monstre parce que le monde ne tourne qu’autour de vous. Mais si vous prenez la même quête dans un MMO , qui se veut un univers persistant partagé, savoir que la prochaine partie tuera le même boss au même endroit brise la «suspension de l’incrédulité». La plupart des MMO acceptent simplement cela comme le prix à payer pour avoir plusieurs milliers de joueurs – tous s’attendant à être un héros.

Pas Star Citizen.

Les PNJ majeurs seront uniques. Et s’ils se trouvent dans un endroit où ils peuvent être tués, ils ne le seront qu’une seule fois. Pensez-y comme une réalisation très difficile à remporter qu’un joueur ou un groupe de joueurs dans le jeu atteindra un jour. Si vous parvenez à tuer le « Dread Pirate Roberts », cela fera partie de votre légende, semblable à la découverte d’un nouveau point de saut ou système d’étoiles. À la mort d’un PNJ «boss», nous ne le réapparaîtrons pas, mais il y aura quelqu’un qui interviendra pour combler le vide, de sorte que la même zone de l’espace peut maintenant être terrorisée par «Le crâne noir» . Les principaux «boss» des PNJ seront un cuir chevelu unique pour un joueur assez bon pour les battre. Mais presque tous les patrons auront quelqu’un qui attendra dans les coulisses.

Alors que les gens peuvent penser que mon mécanisme de mort proposé peut entraver leur «jeu de rôle» d’un personnage pour lequel ils ont créé une histoire personnelle élaborée, je dirais que cela l’améliorera en fait. Il n’y a aucune raison de ne pas avoir la même histoire, mais maintenant c’est l’histoire de votre personnage actuel et de ses descendants. Combien de personnes célèbres sont créées et motivées par les réalisations de leurs parents?

Croyez-moi!

Je me rends compte que ce jeu ne répondra pas à la vision personnelle de chacun de ce qu’il pense que ce sera. Ce serait impossible. Il y aura des choses dans la conception du jeu de Star Citizen qui prendra les gens hors de leur zone de confort. C’est une bonne chose.

Vous m’avez soutenu pour faire le jeu dans ma tête et c’est ce que je vais faire.

J’écoute et quand je pense que quelque chose a du sens, je l’intègre dans ma réflexion tant qu’elle est compatible avec la vision que j’essaie de réaliser. Mais cela ne se produira pas dans tous les cas, alors gardez l’esprit ouvert et attendez d’avoir la chance de jouer à Star Citizen. Et même dans ce cas, vous devez savoir que nous allons équilibrer et peaufiner – c’est tout l’intérêt d’avoir une si grande communauté si tôt – pour vos commentaires et vos idées – et si quelque chose est vraiment cassé pour une grande partie de la population de joueurs, nous le réparerons. . Nous sommes un jeu en ligne et des mises à jour et des ajustements fréquents font partie intégrante de la vision de Star Citizen.

Question et réponse

Q. Qu’est-ce qui est qualifié de «décès»?

Ne pas s’éjecter avant que votre vaisseau n’explose, prendre une balle dans la tête lors de l’embarquement, faire cibler et détruire votre pilote éjecté ou votre capsule de sauvetage en flottant dans l’espace.

Q. Comment vais-je avoir des «vies»?

Le nombre exact de «vies» sera équilibré au fur et à mesure que le développement du jeu progresse. L’intention est d’autoriser plusieurs «morts» avant que vous ne soyez correctement mort. Attendez-vous donc à vous réveiller dans la baie médicale au moins une demi-douzaine de fois, sinon plus. Et arriver à ce point ne sera pas courant à moins que vous ne participiez à de nombreuses actions d’embarquement ou que vous voliez dans des zones où il n’y a pas de loi et d’ordre. Veuillez noter qu’il ne s’agira pas en fin de compte d’un compteur unique et statique: prendre des risques différents et mourir de différentes manières aura un impact sur votre capacité de survie globale à des taux différents. N’oubliez pas que la clé de Star Citizen est le réalisme viscéral: alors que le système fonctionne de cette façon sous le capot, il n’y aura pas de «compteur de vie» en bas de votre écran!

Q. Que se passe-t-il lors d’une déconnexion ou d’un abandon de rage? Est-ce que je perds une vie?

Lorsque vous vous déconnectez (ou que vous quittez en vol), le serveur tente de vous amener en «pilote automatique». Si vous êtes dans une instance spatiale (c’est-à-dire pas déjà en warp / pilote automatique) et suffisamment proche d’un hostile, le serveur tentera de gagner suffisamment de séparation pour entrer dans le pilote automatique. S’il réussit, le serveur replacera votre vaisseau sur la planète sur laquelle vous avez atterri pour la dernière fois. Sinon, et que vous n’avez pas réussi à vous reconnecter à votre vaisseau contrôlé par l’IA avant que l’hostile ne détruise votre vaisseau, on suppose que vous vous êtes éjecté avec succès et que vous serez renvoyé sur la dernière planète sur laquelle vous avez atterri. Si vous avez une assurance, une nouvelle coque vous attend. Nous surveillerons les déconnexions des joueurs et si nous avons l’impression que vous «jouez» le système, nous pouvons vous imposer une peine de «mort» et réduire votre nombre de vies internes.

Q. Quelles sont les sanctions pour cibler un pilote éjecté?

Les joueurs qui ciblent des pilotes éjectés impuissants dans un espace civilisé qui n’ont pas de prime de mort officielle de l’UEE sur la tête sont l’écume de l’univers et seront traités comme tels par les autorités et marqués pour la mort par les autres joueurs. Les pilotes qui abattre des pods d’éjection auront du mal à naviguer dans l’espace civilisé parce que la police sera sur leurs queues … et ils auront aussi des problèmes dans les régions de non-droit, car il y aura de lourdes primes gouvernementales sur la tête (en plus de n’importe quel joueur primes qui pourraient être ajoutées.)

Q. Combien de temps dois-je flotter dans l’espace avant d’être «secouru»?

Lorsque vous vous éjectez dans une instance de combat active, vous pouvez flotter et regarder l’action. Vous pouvez activer votre balise de sauvetage à tout moment, et quand il n’y a pas d’hostiles à une certaine distance, le jeu disparaîtra, puis disparaîtra avec «… un peu plus tard» et aura une cinématique dans le moteur de votre pilote / pod étant tracté dans un véhicule de sauvetage et de dépannage. Le jeu sera alors coupé à la dernière planète sur laquelle vous avez «sauvegardé», et vous regardez votre nouveau vaisseau de remplacement (en supposant que vous ayez une assurance).

Q. Que se passe-t-il avec une «balle dans la tête» à l’embarquement?

Une balle dans la tête est plus susceptible d’être mortelle que toute autre blessure! Embarquer sur un vaisseau est une proposition extrêmement risquée… vous pouvez gagner un prix précieux en capturant la propriété d’un autre joueur, mais vous vous exposez au plus de risques possible. Il est possible que vous perdiez simplement un œil ou une mâchoire… mais il y a aussi une très petite chance que vous emportiez un laser dans le cerveau et que vous soyez mort pour toujours. Prendre une balle dans la tête en défendant un vaisseau est généralement moins fatal: la défense des vaisseaux permettra à leurs victimes d’accéder plus immédiatement aux installations médicales.

Q. Comment allez-vous contrer le deuil?

Nous pensons que ce système découragera en fait les chagrins: si vous êtes un joueur qui veut camper dans une zone sûre pour tuer de nouveaux joueurs, vous aurez rapidement une prime sur votre tête, et le PvP légal sera autorisé sur vous. . Si vous ciblez des pilotes éjectés, une force mortelle sur votre pilote éjecté peut également être autorisée. Tenter d’affliger de nouveaux joueurs accélérera probablement la mort de votre personnage beaucoup plus rapidement que les nouveaux joueurs que vous essayez de terroriser. Nous pensons qu’en donnant des sanctions sévères aux personnes qui ciblent les pilotes éjectés, permettant à la plupart des blessures de survivre, permettre aux joueurs de se mettre à niveau pour la survie selon leurs spécifications aidera à réduire l’incitation au chagrin. Mais nous sommes également conscients que tout devra être équilibré une fois le jeu mis en ligne. C’est donc notre promesse la plus importante: nous continuerons d’équilibrer ce système pour qu’il fonctionne plutôt que de lui permettre de devenir un outil pour les joueurs qui veulent rendre le jeu difficile pour les autres.

Q. Comment puis-je réduire mes chances de mourir?

Les mises à niveau des vaisseaux comprendront une variété de systèmes conçus pour augmenter la capacité de survie de la perte de véhicules, y compris des systèmes d’éjection améliorés, des combinaisons spatiales améliorées et un blindage personnel, de meilleurs cœurs de centrale électrique (pour vous donner plus de temps pour vous échapper) et divers systèmes automatisés (afin que vous peut configurer votre combattant pour qu’il vous éjecte après un certain nombre de dégâts.) Il y aura également un système de mise à niveau autour de vos «dégâts de combat»; si votre personnage perd un œil ou un bras et que vous souhaitez un remplacement naturel plutôt qu’un implant d’apparence cybernétique, vous pourrez les poursuivre sur certains marchés. De plus, il peut y avoir certaines procédures médicales ou des remplacements de membres / organes qui peuvent augmenter votre durée de vie (ajouter effectivement quelques vies en arrière)

Q. Existe-t-il un moyen de se retirer du système de la mort?

Il n’y a aucun moyen de refuser la mort dans le monde persistant, mais rappelez-vous que Star Citizen inclura des options pour exécuter votre propre serveur. Nous vous donnerons la possibilité de définir le jeu sur des vies infinies dans ce cas.

Q. Les équipages de plusieurs personnes pourront-ils échapper à la destruction de leurs vaisseaux?

Oui, tous les vaisseaux spatiaux de Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres d’équipage d’éjecter ou d’abandonner le vaisseau.

Q. Puis-je secourir ou tracteur un allié?

Oui. Si vous avez de la place et que vous récupérez un ami éjecté, il peut devenir membre d’équipage sur votre vaisseau. De plus, si vous sauvez d’autres joueurs et survivez à la bataille, vous recevrez un paiement de sauvetage de la compagnie d’assurance du vaisseau du pilote sauvé une fois que vous atterrirez sur la prochaine planète. Le sauvetage et la récupération spatiaux font partie de toutes les polices d’assurance des vaisseaux.

Q. Que se passe-t-il que je suis capturé plutôt que secouru?

Si votre capsule d’évasion est capturée par un autre joueur ou PNJ , votre partie continuera… mais il y aura des pénalités en fonction de votre situation. Si vous êtes un criminel et que vous êtes livré sur une planète carcérale, par exemple, vous devrez payer les autorités pour vous échapper. Si vous êtes vendu en esclavage, vous devrez acheter votre liberté.

Q. Craignez-vous que la peur de la mort permanente effraie les joueurs du combat?

Non. Nous construisons un jeu de combat et allons faire tout ce qui est possible pour encourager les joueurs à se battre entre eux. Dans la plupart des combats aériens, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas de vie car il est très probable que vous vous éjectiez à temps. Se réveiller dans une baie médicale avec un nouveau membre devrait être un événement rare à moins que vous n’aimiez vraiment vivre dans les parties les plus dangereuses et non réglementées de la galaxie. La peur de la mort permanente provoquera une certaine anxiété qui ajoutera à l’expérience globale… mais elle sera plus que contrée par les récompenses potentielles. Dans un monde où tout le monde est vulnérable, personne n’a d’avantage.

Q. J’ai déjà créé une trame de fond pour mon personnage, je ne veux pas qu’ils meurent!

Nous vous informons très tôt de ces plans afin que vous puissiez les intégrer à vos personnages. Notez que vos plus proches parents n’ont pas besoin d’être des membres de la famille, pour quiconque espère jouer le rôle d’un personnage de «loup solitaire».

Est-ce que je devrai jouer à travers Squadron 42 une deuxième fois avec un nouveau personnage?

Non, tout ce que vous avez gagné avec Squadron 42 la première fois passera: citoyenneté, crédits gagnés, vaisseau de départ, etc. Si votre bénéficiaire était un citoyen, son statut vous sera transmis également avec une période de probation que vous devrez effectuer certaines actions / missions / travaux pour maintenir la citoyenneté en règle. Vous aurez la possibilité de jouer une deuxième campagne si vous le souhaitez, mais cela ne sera pas obligatoire.

Source de l’article original en anglais

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