Le 22 avril 2021, nous avons lancé l’Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment l’amarrage de vaisseau à vaisseau, des entrées de grottes supplémentaires et le gestionnaire de réputation. Ce qui suit est un postmortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s’est passé. En outre, ce compte-rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l’événement Invictus Launch Week.

Partie 1 : Pilier sur les véhicules

John Crewe, directeur des véhicules

Dans le cadre de la version Alpha 3.13 de Star Citizen, John Crewe a fourni un mélange de nouvelles fonctionnalités, les bases de futures initiatives et notre habituelle sortie de contenu.

Amarrage Merlin/Constellation

Qu’est-ce qui s’est bien passé ?


Nous avons réussi à apporter une fonctionnalité très attendue à l’un des vaisseaux les plus emblématiques de Star Citizen. Même si nous avions prévu de le faire dans la version Alpha 3.12, la décision de passer un trimestre supplémentaire à le peaufiner a porté ses fruits lors de la sortie, car il était beaucoup plus stable et plus étendu que prévu.

Qu’est-ce qui a moins bien fonctionné ?

La décision de reporter XenoThreat à 2021 a fait que nous avons été pris plus longtemps que prévu dans la correction des bugs pour l’événement, ce qui a réduit notre capacité à réagir aux problèmes de la fonctionnalité avant qu’elle ne soit envoyée à l’Evocati pour les tests.

Ce que nous ferons différemment à l’avenir

D’une manière générale, le processus de mise en place de la fonctionnalité s’est bien déroulé, donc à part le fait de la tester plus tôt, il n’y a pas grand-chose que nous allons améliorer à l’avenir.

Noms et numéros de série des véhicules

Qu’est-ce qui s’est bien passé ?

La possibilité de personnaliser votre vaisseau est une fonctionnalité très demandée depuis, et c’est quelque chose que nous voulions offrir depuis longtemps, mais nous avons eu quelques problèmes techniques à résoudre en coulisses concernant le rendu et le flux des droits de la plate-forme au jeu. La livraison d’une petite sélection de vaisseaux a permis de tester la technologie et de mieux comprendre les limites du système.

Qu’est-ce qui ne s’est pas bien passé ?

Le plus gros problème, et de loin, était la lisibilité, en particulier pour les noms courts où la taille de la police est restée la même que pour un nom de 32 caractères maximum. Un nom court, combiné à un éclairage extérieur du vaisseau moins qu’idéal et à l’impossibilité de personnaliser la couleur du texte, a entraîné de gros problèmes de lisibilité.

Ce que nous ferons différemment à l’avenir

Nous travaillons avec les équipes Graphisme et Interface utilisateur sur une meilleure implémentation via les Building Blocks pour nous permettre de changer dynamiquement la taille de la police en fonction de la longueur de la chaîne de caractères saisie. Une disposition UV optimisée sera créée à cet effet. Le système de peinture sera également amélioré à l’avenir pour permettre aux joueurs de choisir la couleur du nom afin d’éviter les collisions.

Dégradation visuelle de la coque

Qu’est-ce qui a bien fonctionné ?

Depuis l’introduction de la dégradation des objets et des ratés dans Star Citizen Alpha 3.6, il manquait la dégradation visuelle de la coque de votre vaisseau en même temps que celle des autres objets. Maintenant que c’est fait, vous avez une meilleure idée de l’état de votre vaisseau grâce à l’affichage de la coque, sans avoir à chercher sur le MFD. Le système est lié à notre pipeline de production existant pour les véhicules, nous n’avons donc pas eu à revenir en arrière et à l’ajouter aux vaisseau, ce qui a rendu la mise en œuvre beaucoup plus rapide.

Qu’est-ce qui ne s’est pas bien passé ?

Un certain nombre de vaisseaux n’ont pas été pris en compte lors de nos tests internes, ce qui a conduit à ce que la verrière soit entièrement recouverte et bloque la vue. Ce n’était pas notre intention – l’objectif était de limiter l’usure au bord du champs de vision.

L’équipe chargée du contenu doit donc revenir en arrière et ajuster manuellement les cartes et les paramètres d’usure sur les anciens vaisseaux.

Ce que nous ferons différemment à l’avenir

Comme nous l’avons mentionné, certains vaisseaux présentent une usure excessive dans des zones clés, ce qui sera corrigé au cas par cas. À l’avenir, en ce qui concerne les dommages physiques, il ne s’agira plus d’une caractéristique purement visuelle, mais d’une caractéristique ayant des conséquences sur la structure et le jeu.

Accostage vaisseau-station

Bien qu’elle ne fasse pas officiellement partie de la version Alpha 3.13, nous avons en fait lancé cette fonctionnalité avec le patch, bien qu’elle soit désactivée et prête à être mise en ligne avec la 3.13.1 (semaine de l’invictus Launch Week). Nous avions initialement prévu d’intégrer les deux fonctions dans le même patch, mais nous avons décidé de ne pas l’intégrer officiellement, pour les mêmes raisons que celles qui nous ont poussés à ne pas intégrer l’amarrage Connie/Merlin, afin d’améliorer la qualité de la version.

Tumbril Cyclone MT

Le Cyclone MT a été un véhicule surprenant sur lequel nous avons travaillé pendant les périodes d’inactivité entre les sorties et qui a permis d’élargir notre gamme de véhicules terrestres, en particulier pour “theatre of war”.

Le défi d’avoir une tourelle montée contrôlant à la fois les missiles et les armes a causé quelques problèmes lors de la phase de configuration, mais le MT fournit une puissance de feu supplémentaire intéressante à la gamme Cyclone au prix d’être le plus lent de la famille.

Greycat ROC-DS

Le ROC-DS est un véhicule qui a connu des difficultés lors de son développement et de sa sortie publique, car il avait été conçu à l’origine pour être le véhicule principal de la famille. Cependant, en raison des délais de production, nous avons dû sortir le ROC bien avant le ROC-DS. L’objectif initial était de sortir les deux en même temps pour offrir des options plus claires aux joueurs, mais le décalage important entre les deux n’a fait qu’accroître les problèmes de perception concernant son rôle et son utilité.

Bien que le ROC-DS ait bénéficié d’améliorations considérables au cours des phases Evocati et PTU, augmentant à la fois sa capacité et sa portée, ces objectifs n’ont pas été suffisamment communiqués au début du cycle de sortie, ce qui l’a fait souffrir plus que prévu. Le ROC-DS n’a jamais été censé être une amélioration claire du ROC ; c’est un compagnon permettant à deux joueurs de travailler ensemble dans des endroits plus exigeants et plus éloignés de la base.

Il est actuellement en mauvaise posture, mais les changements à venir dans le comportement de l’inventaire, le système de cargaison et les grottes lui permettront peut-être de retrouver la place que nous avions prévue pour lui. Si ce n’est pas le cas, nous étudierons d’autres changements pour améliorer son accueil.

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