Synthèse :
Le rapport de février fournit des mises à jour sur l’IA, le gameplay de base, les missions, la narration, la conception technique, l’interface utilisateur, etc.
- Développement de l’IA : Les équipes d’IA se sont concentrées sur l’amélioration du comportement des contrôleurs aériens, le perfectionnement de l’IA de combat aérien et l’amélioration du combat contre les créatures, notamment en améliorant les temps de réaction pour les attaques au corps à corps. L’IA humaine a bénéficié d’améliorations en matière de perception et de déroulement des combats, notamment en ce qui concerne l’échelle de précision et les interactions avec les PNJ.
- Gameplay de base et ingénierie : L’équipe Core Gameplay a travaillé sur la stabilité, la correction des bugs et de nouvelles mécaniques. Les améliorations ont porté sur les ratés de tir des armes FPS, les panneaux de contrôle des vaisseaux et les outils de débogage du réseau de ressources. Les systèmes de construction de bases et d’artisanat ont progressé, avec la validation des revendications territoriales et la mise en place d’une file d’attente d’artisanat fonctionnelle. Les mécanismes de vol ont été affinés, notamment le réglage de la vitesse, les améliorations de l’IFCS et les effets de la force g. Les travaux se sont également poursuivis sur les systèmes de radar, de balayage et de transit.
- Missions et narration : Mission Design a mis à jour les anciennes missions pour les aligner sur le nouveau système de factions et a intégré des missions Supply or Die pour tester les futurs événements de collecte de ressources. Narrative s’est concentré sur la capture de performances pour les nouveaux dialogues et scripts de mission, dans le but d’améliorer la narration et l’immersion.
- Améliorations techniques et de l’interface utilisateur : L’équipe technique en ligne a amélioré la persistance des objets et la communication des missions. La R&D a affiné le rendu des nuages de gaz et la génération des ombres sur le terrain. L’équipe de l’interface utilisateur a optimisé les menus et a commencé à mettre en place la navigation par joystick.
- Communauté et événements : L’équipe Communauté a organisé des concours, suivi les commentaires des joueurs et annoncé le Bar Citizen World Tour 2025. Elle a également contribué à la coordination de l’événement Supply or Die, en veillant à son bon déroulement.
Le mois de février a été marqué par des améliorations techniques, des améliorations de la qualité de vie et une intégration narrative plus poussée, ouvrant la voie aux prochains correctifs.
Traduction du post :
Bienvenue dans le rapport mensuel PU de février ! Lisez la suite pour découvrir les dernières mises à jour des développeurs travaillant sur l’univers Persistent Universe, notamment les équipes IA, Gameplay de base, Narration, Missions, Conception technique et Interface utilisateur.
IA (contenu)
L’équipe IA a continué à mettre à jour le comportement défectueux du contrôleur aérien dans les principales zones d’atterrissage, avec des correctifs entrant dans le processus QATR pour validation, tests de résistance et pour s’assurer qu’ils ne perturbent pas d’autres zones du jeu. Une fois que cela sera fait, l’équipe commencera à planifier son inclusion dans un prochain patch.
Les développeurs ont également travaillé avec les équipes Design, Environnement et Économie pour itérer sur un nouveau prototype de personnage. Cela comprenait une session de capture de performance pour enregistrer de nouvelles lignes. Les mises à jour se sont ensuite poursuivies sur Grim HEX pour correspondre aux remaniements de comportement effectués sur les autres zones d’atterrissage de Stanton.
Dans le cadre de nouvelles initiatives, l’équipe a commencé à chercher des moyens d’améliorer l’expérience de combat aérien en se basant sur les discussions avec les équipes de conception et de missions. AI Tech s’est également attaquée à une poignée de bugs signalés par d’autres équipes et détectés lors de parties générales.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l’équipe IA a amélioré et peaufiné les comportements des créatures. Une nouvelle technologie de l’équipe IA a été ajoutée aux attaques à courte portée et de mêlée (utilisées par le kopion et le Quasi grazer) pour les rendre plus réactives aux cibles en mouvement. Plutôt que d’arrêter ou de commencer la locomotion pour commencer, l’attaque est considérée comme faisant partie de la demande de locomotion, ce qui permet à la créature de réagir à tout moment pendant la locomotion ou de reprendre la locomotion sans délai si la cible bouge.
Pour l’IA humaine, l’équipe a apporté diverses améliorations. Par exemple, du temps a été consacré à l’escalade du flux de première réaction, ce qui permet aux joueurs d’avoir un retour d’information direct sur l’état de conscience d’un ennemi afin de pouvoir le surprendre. Cela a été soutenu par de nouveaux rappels à la fonctionnalité de mission pour permettre aux concepteurs de scénariser des scénarios de niveau spécifiques lorsqu’un ennemi est repéré, par exemple lorsqu’il appelle des renforts par radio.
En plus de cela, diverses corrections de bugs et améliorations mineures ont été apportées, qui seront bientôt intégrées au Verse. Par exemple, la mise à l’échelle de la précision commencera désormais dès le début du combat plutôt que lorsque le joueur est vu pour donner plus de temps de grâce.
La perception « visée » a été améliorée, ce qui permet de détecter lorsqu’un ennemi vise des civils, tandis qu’une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée afin que les affectations d’arrière-plan n’influencent que les comportements plutôt que de les changer complètement.
Des problèmes ont été corrigés concernant le tir ami excessif des véhicules, qui empêchait les PNJ de tirer lorsque des véhicules amis se trouvaient à proximité, et les comportements de zone d’attaque avant le combat, notamment le fait que l’IA ne se déplaçait pas dans la zone et n’attaquait pas.
Des ajouts ont été apportés au script de comportement de subsomption pour permettre aux nœuds parallèles de se terminer lorsqu’ils sont prêts, plutôt que d’être forcés de se terminer. Cela est utile dans les situations où les concepteurs ne veulent pas forcer une animation à se terminer avant le bon moment. Des mises à jour ont également été apportées à la machine à états de l’IA afin de mieux contrôler la transition entre les états.
IA (équipe de développement de l’intelligence artificielle)
En février, l’équipe de développement de l’intelligence artificielle a continué à corriger les plantages de StarScript signalés par les concepteurs et les testeurs de la division QA. En raison du nombre croissant d’utilisateurs, la priorité principale est de stabiliser l’outil le plus rapidement possible.
L’équipe a également commencé à analyser la refonte en cours du système de missions en vue d’un sommet qui se tiendra dans le studio de Manchester. Les sujets abordés comprennent le modèle déclaratif, le système de balises et l’outil d’auto-validation. La mise en œuvre des « vues » dans StarScript 1.7 mentionnée dans le rapport du mois dernier s’est également poursuivie.
Par ailleurs, Game Intelligence a continué d’explorer différents designs pour afficher plus clairement le Mastergraph et ses différents nœuds d’état. Des pictogrammes ont été créés pour simplifier la signification de chaque état. Ils ont également commencé à implémenter le design MasterGraph dans StarScript.
IA (Tech)
Le mois dernier, l’équipe IA Tech a progressé dans un travail qui lui permettra de voxeliser de vastes zones pour la navigation 3D. Cela servira à créer des chemins pour les vaisseaux IA et les PNJ EVA.
Le maillage de navigation planétaire a été étendu pour recevoir davantage d’informations sur les bâtiments de grande hauteur afin de fournir une évaluation plus efficace de l’altitude du terrain tout en gardant la trace des conteneurs d’objets placés manuellement. Le système de génération de navigation pour plusieurs types d’agents en fonction de ceux présents dans le monde, tels que les créatures et les véhicules de différentes tailles, a également été étendu.
En février, l’équipe a finalisé les premières étapes du système de résolution de priorités spatiales, qui organisera et ordonnera les différents types de requêtes à résoudre. Par exemple, les requêtes de génération de navigation et de pathfinder.
Beaucoup de temps a également été consacré à l’ajout de vues et de fonctionnalités améliorées à l’outil de subsomption.
Animation
L’animation a progressé pour les créatures, avec par exemple un nouveau mouvement pour le kopion afin de lui donner plus de capacité à traverser son environnement. Ils ont également travaillé sur les animations faciales pour une prochaine version.
Art (personnages)
En février, l’équipe chargée des personnages a lancé une nouvelle créature, a continué à travailler sur le retard artistique de StarWear et a progressé sur deux nouvelles armures furtives.
L’équipe chargée des concepts artistiques a exploré des idées de récompenses en jeu et de nouvelles armures.
Communauté
Début février, l’équipe chargée de la communauté a repris ses mises à jour régulières de la feuille de route, de This Week in Star Citizen et de l’Arena Commander Schedule, en plus du support général pour les correctifs à venir, du suivi des avis/commentaires et de la planification des événements.
Alors que le Red Festival 2955 touchait à sa fin, l’équipe communautaire a annoncé les gagnants du concours de captures d’écran Envelop the ‘Verse in Kindness, publié une FAQ pour le MISC Fortune récemment sorti et présenté le deuxième volet de la nouvelle série Star Citizen Comms-Dive.
Afin de soutenir l’engagement plus large du développement à améliorer la qualité de vie, l’équipe a publié un fil de discussion pour recueillir et compiler une liste de ce que les joueurs considèrent comme les bugs et les problèmes les plus importants affectant actuellement le jeu.
L’équipe communautaire a également contribué à répandre l’amour pendant le Coramor 2955 avec un concours communautaire How Not to Get a Date, une page fourre-tout et un Hornet Loadout Guide pour accompagner la sortie du nouveau Anvil Super Hornet Mk II.
L’équipe a ensuite publié le 2025 Bar Citizen World Tour.
« Consultez-le pour connaître les événements à venir qui permettront aux joueurs de rencontrer en personne les membres du personnel autour d’un verre et de partager un moment de camaraderie. Nous sommes impatients de rencontrer beaucoup d’entre vous en chemin ! » Équipe Communauté
L’équipe Communauté a terminé le mois en soutenant l’événement Supply or Die. Cela comprenait des mises à jour des messages de l’événement mondial et une publication tout-en-un complète pour clôturer un mois de développements importants.

Gameplay de base
En février, l’équipe Core Gameplay (l’un des principaux moteurs de l’initiative de stabilité et de qualité de vie) a continué à corriger de nombreux bugs.
Par ailleurs, elle a apporté son soutien au contenu à venir avec des fonctionnalités plus petites pour aider à la création de missions, de gameplay sandbox et de narration.
Février a permis de conclure de nombreuses tâches de planification de 2025 qui permettront à l’équipe d’équilibrer correctement le besoin de correction de bugs, de mises à jour de qualité de vie, de support de contenu et de développement de fonctionnalités.
Le mois dernier, l’équipe Core Gameplay a implémenté des ratés mineurs pour les armes à tir rapide des FPS. Cela inclut un paramètre qui permet aux concepteurs de contrôler la durée du délai avant que l’arme ne continue à tirer.
Des temps de recharge généraux ont également été ajoutés pour les ratés mineurs et majeurs afin de contrôler le temps qui doit s’écouler après un raté avant qu’un autre de même gravité ne puisse se produire. La planification a été effectuée en vue d’un système de raté pour les composants des vaisseaux afin d’unifier les systèmes et d’éviter la dette technologique. Le principal cas d’utilisation de ce système est le gameplay d’ingénierie.
Des animations de surchauffe ont été ajoutées ou améliorées pour certaines armes VOLT, tandis que des modifications de code intégrées ont été ajoutées pour débloquer les dépendances en aval.
Pour le gameplay d’ingénierie, l’équipe a ajouté des panneaux à l’écran d’ingénierie pour afficher des informations critiques lorsque des objets sont sélectionnés. Ils ont également ajusté les préréglages pour activer les fenêtres contextuelles de l’interface utilisateur et réduire les doublons, et ont corrigé divers problèmes avec les préréglages et l’interface utilisateur à l’écran.
Des améliorations ont été apportées aux outils de débogage du réseau de ressources et à la configuration de localisation d’ItemPort pour éviter les erreurs. Divers problèmes rencontrés par les joueurs et provoquant un comportement inattendu du réseau de ressources ont été corrigés, tandis que le calcul de l’efficacité du liquide de refroidissement pour les objets a été mis à jour.
Des progrès ont été réalisés dans la construction de bases, les développeurs ayant identifié et corrigé divers bugs, notamment dans le flux client-serveur. La validation des bâtiments placés sur des revendications territoriales a commencé et des chaînes de localisation ont été mises en place.
En ce qui concerne l’artisanat, la fonctionnalité principale est désormais jouable à l’aide de l’interface utilisateur du développeur, y compris l’utilisation de plans, la qualité variable des matériaux, les minuteries d’artisanat et les statistiques des objets dépendant des ressources. Une file d’attente de base pour fabriquer plusieurs objets à la fois a également été ajoutée.
Ailleurs, l’équipe a mis en place une logique de base de regroupement des marqueurs AR pour réduire l’encombrement de l’interface utilisateur dans diverses situations. Cette fonction est actuellement désactivée en interne, mais elle est disponible pour que les concepteurs puissent valider les cas limites.
Une équipe d’intervention a été formée pour traiter les problèmes sous-jacents affectant le système de transport, tandis qu’une autre a poursuivi le remaniement en cours vers le nouveau « système de transport ».
Dans ce cadre, une nouvelle suite d’outils de débogage a été créée pour identifier les causes profondes des problèmes de transport et de gestion des transports. L’équipe s’est ensuite penchée sur les multiples problèmes qui empêchaient les wagons de circuler et empêchaient le gestionnaire d’orchestrer correctement les horaires de transport. Avec le soutien de la division QA, d’autres cas ont été découverts, étudiés et corrigés. L’équipe travaille toujours sur une liste de problèmes classés par ordre de priorité et a ajouté des facteurs d’atténuation pour aider à réparer le système par ses propres moyens dans la mesure du possible.
L’équipe Core Gameplay étudie actuellement les mauvaises performances de Pyro, qui sont dues au fait que des entités se retrouvent au centre du système, et s’occupe des problèmes liés aux chargements des PNJ, aux pièces jointes défaillantes et à la configuration des conteneurs d’objets.
L’équipe Core Gameplay a apporté de nombreuses mises à jour concernant la dette technique, les performances et la qualité de vie. Par exemple, les positions d’échec fonctionnent désormais de manière cohérente, l’interface utilisateur d’entrée ne disparaît plus soudainement et les conseils de contrôle ont été améliorés.
L’application des dégâts de distorsion aux propulseurs de saut a été rendue plus cohérente, certains « hacks » par mise à jour ont été remplacés par une implémentation correcte et le code de génération des tunnels a été optimisé (il boucle désormais une fois sur chaque point de spline, ce qui nécessite moins de mise en cache). Divers plantages ont été corrigés et des gains de performances allant jusqu’à 4 ms par image ont été obtenus.
Par ailleurs, l’équipe a poursuivi l’initiative visant à améliorer le modèle de vol et le système de contrôle de vol intelligent (IFCS).
« Cela inclura de nombreux changements mécaniques, d’équilibrage et visuels pour améliorer la sensation globale de vol. Ceux-ci ne seront pas immédiatement mis en œuvre pour la prochaine version de Star Citizen, mais ils seront expérimentés et itérés en interne jusqu’à ce que nous estimions qu’ils sont prêts à être testés. » Équipe de gameplay principale
Cela impliquait d’ajouter des « secousses » à l’IFCS pour améliorer la sensation générale de vol et lisser toutes les forces. Un passage de réajustement à différentes classes de vaisseaux a également été effectué pour tenir compte des changements apportés au modèle de vol.
Des effets de force g supplémentaires basés sur la vitesse, et pas seulement sur l’accélération, ont été ajoutés. Bien que cela n’ait pas d’impact sur le gameplay, cela ajoute une couche supplémentaire d’immersion. Par exemple, via des effets de caméra supplémentaires.
Différentes limites de vitesse par axe ont été mises en place. Désormais, IFCS utilise le « temps d’arrivée à la vitesse maximale » avec accélération dans cet axe pour définir la limite de vitesse. Cela signifie que, pour l’instant, la forme de la limite de vitesse est définie par la limite d’accélération.
Des limites de vitesse variables par attribution de puissance ont été ajoutées. Désormais, l’attribution d’une puissance différente modifie l’accélération et, par conséquent, la vitesse maximale.
Un prototype a été conçu pour améliorer la fonction d’assistance à la proximité qui limite la vitesse en fonction de la proximité d’autres objets plutôt que de la simple accélération du véhicule. Des travaux sont en cours pour que le déclencheur automatique marche bien, pour ajouter une notification UI lorsqu’il est actif et pour qu’il s’active plus rapidement lors de l’utilisation de l’AB et/ou du frein spatial.
Enfin, pour le système de vol, une bascule IFCS « Core » a été ajoutée pour permettre aux pilotes de désactiver diverses aides et de voler de manière totalement découplée. Elle est utilisée pour expérimenter un système IFCS fortement simplifié.
De nombreux bugs ont également été corrigés en février. Désormais, le voyage quantique ne dépasse plus les courtes distances car la pré-rampe peut être annulée plus tôt. Des corrections ont également été apportées à la visée, notamment l’ajout d’une assistance à la visée aux tourelles sans pilote, et certains problèmes de prédiction des cas limites lors de mouvements rapides.
Le mois de février a vu des progrès sur les fonctions Radar et Scanning. Les travaux ont notamment permis d’activer les marqueurs de signature delta lorsqu’ils sont détectés, de progresser sur un brouilleur de radar portatif et d’exposer davantage d’options pour modifier les visuels afin de mettre en évidence les contacts détectés.
Core Gameplay a également commencé à travailler sur la détection des composants intérieurs des véhicules et a procédé à une refonte mineure de la manière dont les signatures d’influence à proximité sont traitées.
Ils ont également commencé à implémenter des crochets supplémentaires dans le système de pièces. Cela permettra à l’équipe de conception de définir des signatures d’arrière-plan, qui peuvent renforcer ou affaiblir la détection radar. Par exemple, les zones de PVP très fréquentées peuvent avoir beaucoup de bruit de fond, ce qui réduit l’efficacité du radar et égalise dans une certaine mesure les conditions de jeu.
Les annonciateurs démarrent désormais à l’état désactivé et gèrent correctement les composants de véhicule manquants. Les contraintes de mouvement Maelstrom ont également progressé, ce qui permet aux développeurs de limiter la distance de déplacement des pièces cassées.
La refonte de l’interface utilisateur de l’inventaire a progressé avec de nouveaux concepts artistiques. Il s’agit d’une initiative en cours visant à résoudre de nombreux problèmes visuels et d’expérience utilisateur avec l’interface utilisateur actuelle de l’inventaire, notamment la façon dont les joueurs équipent les objets sur leur personnage.
Quelques fonctionnalités ont également été mises à jour pour Arena Commander, telles que l’ajout d’un score d’assistance pour les membres d’équipage et l’IA, l’interface utilisateur pour le minuteur DNF et la sélection des préréglages d’équipement.
Core Gameplay a rédigé divers documents de conception technique en février, notamment pour un nouveau donneur de mission et un nouveau mécanisme de communication de la progression de la mission via le système d’appels de communication.
L’équipe a également travaillé sur l’événement mondial Supply or Die, notamment en permettant les livraisons de cargaison au-delà du montant SCU prévu. Elle a également ajouté la possibilité de renvoyer l’excédent de cargaison en cas de livraison supérieure à la quantité prévue et s’est assurée que les missions de livraison ne comptabilisent pas les conteneurs détruits. Les développeurs ont également permis aux concepteurs de masquer le bouton « Terminé » pour certains contrats de transport (comme ceux de Supply or Die) et ont étudié les problèmes liés à l’absence de marqueurs de mission.
Pour la refonte du système de missions, l’équipe a corrigé divers problèmes liés à la logique de mission qui ne se déroulait pas et aux propriétés de mission qui ne fonctionnaient pas correctement. Diverses mises à jour de la qualité de vie ont également été ajoutées.
Enfin, pour le gameplay de base, l’équipe a travaillé sur divers problèmes affectant les hangars, les monte-charges, le gestionnaire de flotte, etc. qui ont été mis en évidence lors de l’aperçu de l’alpha 4.0 et de l’alpha 4.0.1 en direct.
Conception des missions
La conception des missions s’est concentrée sur la mise à jour de certaines anciennes missions qui n’avaient pas été incluses dans la refonte récente. Il s’agissait notamment de s’assurer que les missions existantes s’accordaient avec le nouveau contenu des factions. Par exemple, les missions de combat relèveront de l’application de la loi de Foxwell, avec certains des nouveaux emplacements de Save Stanton utilisés comme bases d’opérations avancées. Les contrats de chasse à la prime seront également transférés à la Guilde des chasseurs de primes, parallèlement à la réintroduction de la mission de saut détournée d’Origin 890.
L’accent a également été mis sur les missions « Supply or Die ». En plus de proposer un contenu amusant à la communauté, ces missions serviront de test pour équilibrer les futurs événements de collecte de ressources.
L’équipe a également entamé des discussions techniques avec la priorité actuelle donnée à la qualité des missions. Ces discussions portent sur la manière d’améliorer le pipeline audio pour obtenir des missions doublées et commencer à proposer des événements à plus forte valeur ajoutée.
Narrative
L’un des temps forts de Narrative en février a été le récent tournage de capture de performances axé sur l’ajout de nouveaux récits et personnages. Grâce aux améliorations continues apportées au workflow de capture, les joueurs devraient commencer à voir ces moments narratifs dans les prochains patchs.
De plus, l’équipe a commencé à planifier et à écrire des scripts pour le prochain tournage dans le but général d’augmenter considérablement la quantité de dialogues dans le Verse, à la fois dans et en dehors des missions.
Une autre amélioration récente a été l’écran de chargement de l’interface utilisateur pour Alpha 4.0.2, qui présente un journal dans l’univers avec des titres pertinents pour le nouveau contenu publié.
Pour Alpha 4.0.2, l’équipe s’est consacrée au contenu et à la correction des bugs, y compris les nouvelles missions de réapprovisionnement. De plus, d’autres missions sont en cours pour le reste de l’année, y compris de nouvelles missions standard, des événements spéciaux et des missions plus narratives.
Technologie en ligne
L’équipe Technologie en ligne a commencé l’année en apportant des ajustements et des corrections pour permettre à un plus grand nombre d’objets du jeu de persister à long terme.
Pour la refonte du système de missions en cours, l’équipe a travaillé pour permettre aux missions de communiquer entre des emplacements distribués.
L’équipe a également commencé à finaliser la réécriture du point de terminaison analytique, en apportant des améliorations aux messages d’erreur réseau pour les rendre plus descriptifs.
D’autres optimisations ont été apportées à l’algorithme d’affectation de territoire pour améliorer sa robustesse, tandis que des modifications ont été apportées à la manière dont les entités sont liées sur le réseau afin de préparer le terrain pour une utilisation dans un maillage de serveurs entièrement dynamique.
R&D
En février, les travaux sur la nouvelle méthode de génération d’ombres à grande échelle sur les terrains meubles se sont poursuivis. Un soutien a également été apporté à l’équipe Engine, qui prend actuellement des mesures pour paralléliser davantage le rendu côté CPU.
Les travaux en cours sur le rendu du brouillard au sol mentionnés dans le rapport du mois dernier ont été temporairement suspendus pour permettre à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration du rendu des détails des nuages de gaz pour une apparence plus fidèle.
Tech Design
En février, Tech Design a travaillé en étroite collaboration avec Mission Design sur les prochaines sorties de contenu dont les joueurs entendront parler plus en détail à l’avenir.
Ils se sont également préparés à mettre en place des éléments à scanner et ont commencé à identifier les éléments qui devraient être scannables et les informations qu’ils devraient révéler au joueur.
Le mois dernier, l’accent a été mis sur les déclencheurs de gameplay, un système qui permet aux concepteurs de s’intégrer facilement et d’exposer des fonctionnalités préexistantes.
« En général, ce type de travail ne peut être effectué que par des ingénieurs, mais nos concepteurs techniques, qui maîtrisent le code, sont devenus compétents dans la création de nouveaux déclencheurs de gameplay. Cela nous permet de créer de nouveaux modes de jeu avec un meilleur retour d’information pour les équipes de contenu. Par exemple, des moyens plus simples d’activer dynamiquement les effets visuels et sonores et de permettre aux concepteurs d’appliquer des effets aux joueurs dans une zone. » Équipe de conception technique
Interface utilisateur
En février, l’équipe UI s’est concentrée sur la correction des bugs, l’expérience utilisateur et les véhicules.
Dans ce cadre, elle a examiné en profondeur les fonctionnalités de l’univers social présentées à la CitizenCon, en se concentrant sur l’expérience utilisateur. Il s’agissait de prendre le design original, d’élaborer des mises en page conviviales et de s’assurer que les interactions sont bien pensées et faciles à utiliser.
Les développeurs ont également commencé à mettre en œuvre l’interface utilisateur des futurs véhicules tout en concevant les styles d’interface utilisateur finaux pour deux fabricants. Divers bugs et problèmes mineurs de l’interface utilisateur ont également été corrigés.
L’équipe technique de l’interface utilisateur a passé du temps à tester en version bêta un moteur de rendu d’interface utilisateur 2D amélioré, car la version actuelle est difficile à améliorer et à corriger.
Par ailleurs, ils ont travaillé sur la technologie permettant de localiser les jeux et ont fait progresser les systèmes permettant aux joueurs de naviguer dans les menus à l’aide d’un joystick ou d’un clavier sans souris.
Effets visuels
L’équipe des effets visuels a passé une partie du mois de février à préparer la sortie de contenu plus tard dans l’année. Ils ont également apporté leur soutien à Supply or Die, nettoyé divers travaux de la version Alpha 4.0.0 et progressé avec une créature à venir.
